Zeitgebundene Regeneration

Thallion

Gott
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24. November 2010
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82
Mich interessiert, wie ihr als Spielleiter mit der Ingame-Zeit umgeht.
Bei anderen RPG's habe ich die Zeit halt grob gehandwedelt bzw. die Uhrzeit nur erwähnt, wenn diese Ingame gerade wichtig war.
Bei SW allerdings muss ich die Tageszeit laufend erwähnen und mithalten, da die Regenerationsraten daran gekoppelt sind. Bei hoher Regeneration ja sogar recht kleinteilig auf die Viertel Stunde genau.

Was für Erfahrungen habt ihr hier gesammelt?

Gruß
Thallion
 
Die Zeit im Spiel mitzuführen ist ja kein Aufwand. - Das ist in Settings mit WENIG übernatürlich befähigten Charakteren manchmal sogar noch wichtiger als bei Settings, in denen lauter Magier, Wunderwirker usw. herumlaufen.

Beispiel: Deadlands:Noir. - Hier ist beim Ermitteln das Aufstöbern obskurer Fakten sehr wichtig. Dabei ist es von den Settingregeln her so umgesetzt, daß man oft bestimmte Fakten durchaus findet - auch bei einem Fehlschlag eines Wurfes, aber daß dies deutlich LÄNGER DAUERT. Und wenn man an einem Fall dran ist, bei dem in 48 Stunden eine Bombe hochzugehen droht, dann merkt man deutlich, wie wichtig es ist nicht nur die Informationen zu beschaffen, sondern diese SCHNELL zu bekommen.

Beispiel: Hellfrost. - Hier wird ja die Magie settingspezifisch OHNE Machtpunkte umgesetzt, so daß die MP-Regeneration kein Thema ist. Aber dafür sind z.B. Würfe wegen der großen Kälte in manchen Regionen alle paar Stunden auszuführen, so daß der Spielleiter schon gut im Bilde sein muß, wie lange die SCs nun der Höllenkälte ausgesetzt waren.

Bei den Machtpunkten und deren Regeneration ist es ganz einfach:
Man läßt die SCs einfach ganz normal agieren und gibt halt ab und an die Uhrzeit oder, wo das nicht so recht passend ist, die verstrichene Zeit für die letzte Aktion/Szene an.
Die Spieler wissen ja, wann sie zuletzt was gezaubert hatten (wurde ja angegeben!) und haben sich das SELBST notiert. Daher rechnen sie die Regeneration ihrer MP SELBST aus.

Als Spielleiter kümmere ich mich nur darum die Spielwelt glaubwürdig genug darzustellen. Dazu gehört eben auch das glaubwürdige Verstreichen von Zeit für unterschiedliche Aktionen (Fahrt in die Nachbarstadt, Durchstöbern eines Zeitungsarchivs, Reparieren eines Autos, Bauen eines Iglus, usw.).

Oft reicht dann ein "Drei Stunden nach der Schießerei an den Docks: Eure Sekretärin stellt einen Anruf von Miss Wonderly durch. Wer nimmt den an? Der Private Dick?", um das Verstreichen der Zeit für die SCs mit Arkanen Hintergründen ausreichend klar anzugeben.
 
Im Grunde reicht es doch einfach nur grob die vergangene Zeit zwischen den Szenen abzuschätzen. Da muss man keine Wissenschaft oder Buchhalterei draus machen. Es reicht einfach mit der Tageszeit zu arbeiten anstelle der Uhrzeit und einfach mit GMV festlegen wie lange welche Handlung in der Zwischenzeit nunmal gebraucht hat usw.

Und hat der Charakter eine hohe Regeneration umso besser. Denn dann ist er ja schneller wieder voll Einsatzbereit. Da würde ich auch nie auf die Idee kommen und nach Uhrzeit arbeiten. Auch da reicht es doch einfach die vergangene Zeit abzuschätzen.

Uhrzeiten sind eigentlich völlig uninteressant. Es sei denn man hat einen Auftrag, der innerhalb eines bestimmten und damit auch festgelegten Zeitrahmen stattfindet. Aber ansonsten ist die genaue Uhrzeit völlig zu vernachlässigen in meinen Augen.
 
Wenn man in "modernen Zeiten" spielt, dann ist die Uhrzeit tatsächlich öfter von Bedeutung als beim Spielen in Fantasy-Settings, wo man eher nach Sonnenaufgang, Mittag und Sonnenuntergang schaut.

Moderne Zeiten haben festgelegte Öffnungszeiten von Behörden, usw., fest Abfahrtzeiten von Zügen und dergleichen. Da ist es oft ein Teil der Komplikation einer Aufgabe diese noch RECHTZEITIG hinzubekommen. Daher sind in solchen Settings Zeitangaben schon oft notwendig und können auch einen guten Teil des gefühlten Zeitdrucks und damit der Spannung für die Spieler ausmachen.
 
Im Dungeon könnte man grob festlegen, dass man für jeden Raum ~5 min. braucht. Für größere mit Rätseln etc... vlt 10 min.?
Manchmal funktioniert es auch die echte Spielzeit zu verwenden.
 
Bei anderen RPG's habe ich die Zeit halt grob gehandwedelt bzw. die Uhrzeit nur erwähnt, wenn diese Ingame gerade wichtig war.

Ganz einfach: Du handhabst es wie gewohnt. Es sind nur andere Punkte ingame wichtig, wie etwa die erwähnte MP-Regeneration.
 
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