Zeit im RPG

K

Kaffeebecher

Guest
Hi Leute!

Eine Frage, die ich mir derzeit stelle, ob es RPGs da draußen gibt, bei denen die Zeit im System selbst eine wichtige Rolle spielt?

Ich will auf folgendes hinaus:
Im Normalfall ist es im RPG doch so, dass Zeit (ich meine hier Morgens, Mittags, Abends und Tag 1, Tag 2,... und nicht die kleineren in Runden gemessenen Zeitspannen, die oft nur ein paar Sekunden umfassen) per Handgewedel regelt wird.
Spieler: "Wie spät haben wir es jetzt?"
SL: "Äh, Mittag!"

Aber nehmen wir doch mal das Setting von "In 80 Tagen rund um die Welt". Willkürliche Zeitangaben finde ich bei einem solchen Setting für Mist und nicht stimmungsfördernd. Da kann es sein, wenn der SL gepennt hat, dass die Gruppe innerhalb von 3 Tagen in Neu Dehli ist. Oder man darf als SL erstmal Tabellen wälzen und Reisezeiten bestimmen anhand von Durchschnittsgeschwindigkeit des Vehikels und der Strecke (gibt sicher Leute, die sowas toll finden - ich gehöre nicht dazu) und das hilft dann nicht mal bei den Zwischenstopps, wo die Gruppe aufgehalten werden kann und dadurch vielleicht sogar den Anschlusszug verpasst.

Was gibt es denn an gerne auch abstrakten Systemen, die sich mit einem derartigen Thema auseinandersetzen?
 
Ich denke die genaue Zeit wird immer dann interessant wenn parallel zu den Aktionen der SC irgendwelche Dinge vonstatten gehen. Wenn z.B. ein Ritual am Samstag um 20:00 (zur Tagesschau) stattfindet und die SC haben ab Montag 10 Uhr Zeit dahinter zu kommen und es zu stoppen. Systeme die Regeln bieten um so etwas zu messen kenne ich allerdings nicht. Bei Cthulhu habe ich sowas aber hin und wieder gelesen, nur ohne explizites Regelkonstrukt.
 
Generell kenn ich kein System, wo die Zeit gemessen wird. Warum auch! Da käme man nur in Teufelsküche, wenn es mal nicht stimmt, und als SL will ich eher den Buchhaltungsaufwand reduzieren. Mir reichen da "handwedelige" Angaben selbst bei Ereignisfolgen, wo es wirklich auf die Zeit ankommt.

Betrachten wir diese Ereignisfolgen beispielhaft an einer Reise, wobei wir einfach die Reise als Abfolge von Szenen definieren.

Anhand der Reisegeschwindigkeiten weisst du grob die Abstände zwischen den Szenen, aber die haben die Spieler nicht zu interessieren. Höchstens wenn sie einen Zwischenhalt einlegen sollten...
Die Ankunft in der Szene definierst du einfach jeweils als Morgens, Mittags und Abends, ggf mit Uhrzeit.

Jede Szene hat ein grobes Zeitfenster, in dem sie abgehandelt wird, dann geht es weiter zur nächsten Szene. Verzögerungen werden in die nächste Szene mitgenommen. Kommt man etwa in Szene A zwei stunden später weiter, kommt man in Szene B eben etwa 2 Std später an.

In der Szene zählst du die Zeit weiter, wie es die Aktionen erfordern. Fertigkeiten haben meist gewisse Zeitdauern. Kämpfe dauern meist eine gewisse Anzahl an Runden, die man zeitlich umrechnen kann.

Und so geht es weiter bis zur Endszene.

Story geht hier vor Korrektheit. Der Zeitstrang der Gruppe definiert sich nur über die Aktionen und die Meilensteine.

Wenn ich nun mehrere Zeitstrahlen beachten muss, so sind bis auf den der Spieler alle anderen meist fixiert. Da variieren die Meilensteine nicht und man kann dann in Relation zum Strahl der Spieler sehen, wo sie sich gerade befinden. Da hat sich meiner Erfahrung nach eine tabellarische Zeitleiste oder meinetwegen auch ein Balken/Gantt-Diagramm bewährt.

Die Herausforderung für den SL ist nun den Spielern die Reise so zu vermitteln, daß sie eben nicht zu einer trockenen Nummernshow verkommt.

Es hört sich komplizierter an, als es ist. Hauptsache ist doch, man hat Spaß, die Story geht voran und die Abfolge der Ereignisse ist plausibel.
 
Es wird, sobald die Struktur von "Kampfrunden" mit wohl definierten Aktionen, die darin in vorgegebener Anzahl durchgeführt werden können, verlassen wird, IMMER darauf hinaus laufen, dass der SL vergangene Zeit per "Handgewedel" regelt. Auch und gerade dann, wenn man dieses "Handgewedel" in irgendwelche Regelprozeduren verpackt. Im Erzählspiel geschehen die Dinge nun einmal nicht in Echtzeit (und dafür sollten wir alle dankbar sein!)

Ich bin übrigens ein sehr großer Fan davon, Timing im Erzählgeschehen nach dramaturgischen Gesichtspunkten zu bestimmen - Dramaturgie ist schließlich gerade die Kunst, fiktives Geschehen in einem möglichst interessanten Zeitablauf passieren zu lassen. Natürlich spielt innerer Realismus des Erzählgeschehens dabei eine wichtige Rolle - interessante Zufälle sind das A und O jeder Erzählung, aber unplausible Abläufe zerstören die Illusion.

Wenn ein SL es für angemessen hält, die Würfel über den Zeitablauf bestimmen zu lassen (denn es kommt ja letztlich immer nur darauf an, ob etwas bereits geschehen ist oder noch nicht), weil das Spielgeschehen keine eindeutige Antwort nahe legt, dann kann er einfach die grundlegende Regelprozedur seines Systems anwenden und einen dem bisherigen Geschehen angemessenen Bonus/Malus draufschlagen (je nachdem, ob die Figuren sich beeilt oder getrödelt haben, und ob sie aufgehalten wurden). Im Zweifelsfall würde ich jedoch davon abraten, Spielerfiguren relevante und/oder interessante Handlungsteile ohne wichtigen Grund verpassen zu lassen (wenn die Spieler sich fahrlässig darauf verlassen, schon nichts zu verpassen, ist das natürlich ein triftiger Grund) - es ist schließlich der ganze Sinn der Sache, die Spieler über ihre Figuren an der interessanten Handlung teilhaben zu lassen!
 
In vielen Szenarien, die mit einem Zeitstrahl Ereignisse in der Spielwelt plaziert haben, wie sie ohne Eingreifen der SCs passieren würden, ist die Zeitmessung bei Handlungen der SCs durchaus wichtig.

So ist es tatsächlich interessant, ob die SCs sofort den Schauplatz eines Ereignisses aufsuchen und dort noch Zeugen bzw. bestimmte, flüchtige Spuren vorfinden können, oder ob sie länger (zu lange) brauchen, um dorthin zu gelangen.

NSC-Aktionen, die von SCs ungestört ablaufen, "verorte" ich meist auf einem Zeitstrahl, wenn die Zeit eine Rolle spielt und die Spielwelt nicht zu überkandidelt ist, daß sich die Zeit den Genre-Konventionen beugt.

Letzteres, also daß sich die Zeit so verhält, wie es Genre-Konventionen erfordern, kommt eben bei klassisch überkandidelten Genres wie Pulp-Sci-Fi etc. vor. Wenn der verrückte Wissenschaftler die Verlobte(!) des Space-Captains in einem grausigen Experiment mit sich selbst zu einem "perfekten Zwitterwesen" verschmelzen lassen will, dann treffen die Helden IMMER EXAKT zum rechten Zeitpunkt ein, um dies gerade noch mit einem spannenden Kampf gegen die Killbots des Wissenschaftlers verhindern zu können. (Filmempfehlung: Wild Wild Planet - wirklich haarsträubend!)

Wo Zeitmessung auch wichtig ist: Bei jeder Art von Sandbox-Kampagne. Hier läuft die Welt nämlich "eigenständig", d.h. auch ohne erst durch die Aufmerksamkeit der Spieler zum Leben geweckt zu werden. - Und daher ist hier auch selbstverständlich, daß man exakte Reisezeiten ermittelt, da ansonsten viele Abenteueraufhänger und viele der klassischen Sandbox-Herausforderungen nicht funktionieren würden.

Enorm wichtig ist die Zeitmessung in Welten, wo übernatürliche Effekte von Mondphasen, Uhrzeit, Sonnenstand, Sternenstand, usw. abhängig sind, bzw. wo es besonders "heilige Stunden" im Tagesablauf gibt, die man beachten sollte, wenn man seine übernatürlichen Effekte erzeugen möchte. - In Glorantha ist z.B. der siebentägige Zyklus des Roten Mondes enorm wichtig für alles, was mit dem Lunaren Imperium zu tun hat.

Andere Genre, wie Sword&Sorcery, kennen zwar auch solche seltenen Zeitpunkte, an denen "die Sterne richtig stehen", aber hier wäre eine exakte Zeitmessung einfach nicht dem Genre gemäß. So gibt es solche Anforderungen für Zauber höherer Ordnung auch in Barbarians of Lemuria, dem besten Sword&Sorcery-Rollenspiel, doch wird die exakte Zeitbestimmung eher "erzählerisch gelöst", heißt: auch hier treffen die Helden NATÜRLICH kurz vor dem Zeitpunkt der korrekten Konstellation für den allesvernichtenden Ritualzauber ein, um eine Gelegenheit zu haben, diesen durch beherztes Eingreifen zu verhindern. Die präzise Zeitbestimmung ist in diesem Genre nur "Kolorit", man tut nur so, aber in Wirklichkeit ordnet sich die Zeit den dramaturgischen Erfordernissen unter.

Somit ist es eine Frage des GENRES, des SETTINGS, der ART DER KAMPAGNE, der ART DES SZENARIOS und des PERSÖNLICHEN GESCHMACKS, ob und wie man die Zeitmessung und Zeitverfolgung im Rollenspiel umsetzt. - Alles hat seinen eigenen Reiz und seine eigenen Probleme.
 
Eigentlich wollte ich einen eher umfangreichen Post hierzu schreiben, allerdings hat Zornhau alles was ich da hineingepackt hätte bereits geschrieben.
Vielleicht nicht GENAUSO wie ich es getan hätte, aber gesagt wurde es schon,d aher füge ich nur nochmal hinzu:
... ist es eine Frage des GENRES, des SETTINGS, der ART DER KAMPAGNE, der ART DES SZENARIOS und des PERSÖNLICHEN GESCHMACKS, ob und wie man die Zeitmessung und Zeitverfolgung im Rollenspiel umsetzt. - Alles hat seinen eigenen Reiz und seine eigenen Probleme.
 
Letzteres, also daß sich die Zeit so verhält, wie es Genre-Konventionen erfordern, kommt eben bei klassisch überkandidelten Genres wie Pulp-Sci-Fi etc. vor. Wenn der verrückte Wissenschaftler [...]

Wo Zeitmessung auch wichtig ist: Bei jeder Art von Sandbox-Kampagne. [...]
Enorm wichtig ist die Zeitmessung in Welten, wo übernatürliche Effekte von Mondphasen, Uhrzeit, Sonnenstand, Sternenstand, usw. abhängig sind, bzw. wo es besonders "heilige Stunden" im Tagesablauf gibt, [...]

Andere Genre, wie Sword&Sorcery, kennen zwar auch solche seltenen Zeitpunkte, an denen "die Sterne richtig stehen", aber hier wäre eine exakte Zeitmessung einfach nicht dem Genre gemäß. [...]

Somit ist es eine Frage des GENRES, des SETTINGS, der ART DER KAMPAGNE, der ART DES SZENARIOS und des PERSÖNLICHEN GESCHMACKS, ob und wie man die Zeitmessung und Zeitverfolgung im Rollenspiel umsetzt. - Alles hat seinen eigenen Reiz und seine eigenen Probleme.
Schöner Post!

Plan, Ausführung => Wirkung

Genau SO stelle ich mir sinnvolle Gespräche über RPG-Themen vor.
Keine einziges Genre wurde als Mist beschimpft, keine Vorgehensweise wurde als Mist beschimpft. Man hat einfach vernüftig durchdachte Konzepte, wie man welches Mittel wann und warum einsetzen sollte.

Einfach schön.
 
Systeme die Regeln bieten um so etwas zu messen kenne ich allerdings nicht.
Wenn es zwecks Dramaturgie zeitlich eng werden soll, fände ich es gar nicht so wichtig, die Zeit mit Regeln genau zu messen. Wichtiger ist, dass die Spieler (Zeitablauf ist ja einer der Punkte wo Charakterwissen dem Spielerwissen oft überlegen ist) ein Bewusstsein für die Zeit und ihr verstreichen bekommen.
Da wäre es sicher schon eine Bereicherung eine Papieruhr mit zwei Zeigern zu basteln, die der SL nach Szenen immer weiter schiebt. Ob das Intim-Gespräch mit dem verrückten Wissenschaftler dann 5 Min oder 10 Min gedauert hat ist unerheblich und legt der SL fest, wichtig ist, dass die Spieler Kirre werden weil schon wieder 5 Minuten bis zur Detonation des Doomsday-Devices verstrichen sind!
Bahnen sich längere Besprechungen zwischen den Spielern an kann der SL ja auch direkt sagen "Pro 5 Min OT vergeht 1 Min IT" oder so, aber da bin ich mir wirklich nicht sicher ob das gut klappt.
 
Wenn es zwecks Dramaturgie zeitlich eng werden soll, fände ich es gar nicht so wichtig, die Zeit mit Regeln genau zu messen. Wichtiger ist, dass die Spieler (Zeitablauf ist ja einer der Punkte wo Charakterwissen dem Spielerwissen oft überlegen ist) ein Bewusstsein für die Zeit und ihr verstreichen bekommen.
Da wäre es sicher schon eine Bereicherung eine Papieruhr mit zwei Zeigern zu basteln, die der SL nach Szenen immer weiter schiebt. Ob das Intim-Gespräch mit dem verrückten Wissenschaftler dann 5 Min oder 10 Min gedauert hat ist unerheblich und legt der SL fest, wichtig ist, dass die Spieler Kirre werden weil schon wieder 5 Minuten bis zur Detonation des Doomsday-Devices verstrichen sind!
Bahnen sich längere Besprechungen zwischen den Spielern an kann der SL ja auch direkt sagen "Pro 5 Min OT vergeht 1 Min IT" oder so, aber da bin ich mir wirklich nicht sicher ob das gut klappt.
Nein, das klappt nicht. Wie Du selbst sagst: Man kann - zum Beispiel - auch eine Pappuhr basteln, auf der der SL dann die Zeiger verschiebt: Letztlich läuft es, völlig unabhängig davon, wie man es regeltechnisch einkleidet, IMMER auf solches "Handgewedel" hinaus. Das ist auch keine Frage des Spielstils, lediglich eine Frage der Machbarkeit.
 
Nein, das klappt nicht. Wie Du selbst sagst: Man kann - zum Beispiel - auch eine Pappuhr basteln, auf der der SL dann die Zeiger verschiebt: Letztlich läuft es, völlig unabhängig davon, wie man es regeltechnisch einkleidet, IMMER auf solches "Handgewedel" hinaus. Das ist auch keine Frage des Spielstils, lediglich eine Frage der Machbarkeit.
Also du meinst die OT in IT Zeit umrechnen klappt nicht, Basteluhr als Hilfsmittel zu benutzen klappt gut?
 
Also du meinst die OT in IT Zeit umrechnen klappt nicht, Basteluhr als Hilfsmittel zu benutzen klappt gut?
Eine Basteluhr ist lediglich eine Möglichkeit, den Spielern das Vergehen der IT-Zeit plastisch darzustellen. - sie leistet keine Bestimmung oder Messung der Zeit. Umrechnung von OT- in IT-Zeit ist, aus fundamentalen Gründen, immer Murks! Selbst wenn man RL-Einflüsse außen vorlassen könnte, erfordern unterschiedliche Spielsituationen unterschiedliche rollenspielerische Behandlung. Nur weil ei SL eine neue Umgebung ausführlicher darstellen muss, vergeht deswegen in dieser Ungebung nicht mehr Zeit als in einer den Spielern bereits bekannten. Nur, weil man in einer Szene eine Handlung mit einer etwas aufwändigeren Regelprozedur abhandelt, vergeht deswegen nicht mehr Zeit als in einer Szene, in der Handlungen mit bloßen Beschreibungen abgehandelt werden. Nur, weil an einer Szene mehr Spielerfiguren beteiligt sind (was immer mehr Zeit kostet, weil jeder seine Handlungen beschreiben muss), vergeht nicht mehr Zeit, als wenn nur eine Spielerfigur in dieser Szene steht. Dazu käme noch das Problem, dass es keine "Downtime" geben dürfte, weil unwichtiges Geschehen ebenso ausgespielt werden müsste wie wichtiges... und will man die Spieler wirklich dazu ermutigen, uninteressante Handlungen, die weniger Regelanwendung erfordern - da Regeln dafür konzipiert sind, an den interessantesten Stellen eingesetzt zu werden - an Stelle von interessanten durchzuführen? (Außerdem halte ich es für absolut kontraproduktiv, ausführliche Beschreibungen von Auftreten und Gedanken der Spielerfiguren zu bestrafen!)

Eine solche Umrechnung wäre daher immer unsinnig und willkürlich, und die vergangene Zeit wäre auf indirekte Weise immer noch vom Ermessen des SL abhängig - gegebene und angeforderte Darstellungen, benutzte Regeln etc. (Und sie ist ein absoluter Spaßkiller!) Es ist immer sinnvoller, wenn der SL eine Entscheidung, wie viel Zeit vergangen ist, selbständig trifft, wobei das Ausmaß, in dem er hierbei dramaturgische Gesichtspunkte und einen über verwendete Regelprozeduren eingebrachten Zufallsfaktor verwendet, von Spielstil, Genre und persönlichen Präferenzen abhängt.
 
Alles klar ^^
Welche Möglichkeiten zum Zeit visualisieren fallen dir noch ein?
Hm. Eine Uhr (es kann auch gerne eine "echte" Analoguhr mit Zifferblatt sein, die man entsprechend verstellt - oder auch eine Digitaluhr, aber eine Analoguhr finde ich schon cooler) ist eigentlich schon die beste Visualisierung, die mir einfällt. Wenn übrigens ein wirklich wichtiges Ereignis bevorsteht, dann kann man auch eine "Doomsday Clock" benutzen, die auf zum Beispiel zehn vor zwölf anfängt, und die man immer, wenn etwas Wichtiges passiert ist, ein oder zwei Minuten vorstellt...

Alles Weitere, worauf ich spontan komme, geht über eine bloße Darstellung der Zeit bereits hinaus: Helles Licht anmachen, wenn es Tag ist / Vorhänge zuziehen und gedimmtes Licht oder Kerzen, wenn es Nacht ist zum Beispiel. In manchen Situationen kann man auch einen zur Neige gehenden Vorrat visualisieren, zum Beispiel bei einer Reise in der Wüste das Trinkwasser oder bei einer interstellaren Reise im Space Opera Genre die Energie des Schiffs. Oh, und ich leite immer wieder mal gerne eine Zeitschleifenrunde auf einer Party, wo immer zu den selben Uhrzeiten (wenn die Spielerfiguren nicht eingreifen) immer die selben Lieder laufen (ebenso wie immer die selben Aktionen und Unterhaltungen... die Runde ist von "Und täglich grüßt das Murmeltier" inspiriert)... so ab dem dritten oder vierten Durchgang hören die Spieler dann an der Musik, wie spät es gerade ist!
 
Interessant! Also scheint es nicht das zu geben, was ich suche.

Zur Verdeutlichung, wonach mir der Sinn steht (nur ein Hüftschuss):
Neben Runden und Szenen wird noch eine weitere Zeitkomponente eingeführt. Nenn ich sie mal Szenario.

Pro Tag gibt es eine bestimmte Anzahl an Szenarien. Sagen wir mal 3.

Am Beispiel von "In 80 Tagen rund um die Welt":
Die Gruppe muss einen Zug erwischen. Sie muss die Fahrkarten besorgen und sich mit eventuellen Schwierigkeiten durch Verfolger rumärgern.
Wenn die Gruppe dieses Szenario erfolgreich besteht, kommt sie im Zug an.
Wenn die Gruppe in diesem Szenario aufgrund eines genialen Einfalls besonders erfolgreich ist, dann könnte es so genutzt werden, dass sie zum Beispiel noch ein Szenario geschenkt bekommt. Statt 3 Szenarien am Tag können sie also 4 Szenarien bestehen.

Nehmen wir mal an, die Gruppe konnte den Zug erwischen und die Verfolger in die Irre führen, so dass diese erstmal nicht für Schwierigkeiten sorgen.
Somit erhalten sie noch ein weiteres Szenario, dass sie
a) frei nutzen können, um persönliche Ziele zu verfolgen
b) aufsparen

Zu b) Wenn sie die Route abgefrühstückt haben und in London wieder angekommen sind, kann man davon ausgehen, dass sie 80 Tage gebraucht haben minus aufgesparte Szenarien.

So etwas in der Art meinte ich.
 
Interessant! Also scheint es nicht das zu geben, was ich suche.

Zur Verdeutlichung, wonach mir der Sinn steht (nur ein Hüftschuss):
Neben Runden und Szenen wird noch eine weitere Zeitkomponente eingeführt. Nenn ich sie mal Szenario.

Pro Tag gibt es eine bestimmte Anzahl an Szenarien. Sagen wir mal 3.

Am Beispiel von "In 80 Tagen rund um die Welt":
Die Gruppe muss einen Zug erwischen. Sie muss die Fahrkarten besorgen und sich mit eventuellen Schwierigkeiten durch Verfolger rumärgern.
Wenn die Gruppe dieses Szenario erfolgreich besteht, kommt sie im Zug an.
Wenn die Gruppe in diesem Szenario aufgrund eines genialen Einfalls besonders erfolgreich ist, dann könnte es so genutzt werden, dass sie zum Beispiel noch ein Szenario geschenkt bekommt. Statt 3 Szenarien am Tag können sie also 4 Szenarien bestehen.

Nehmen wir mal an, die Gruppe konnte den Zug erwischen und die Verfolger in die Irre führen, so dass diese erstmal nicht für Schwierigkeiten sorgen.
Somit erhalten sie noch ein weiteres Szenario, dass sie
a) frei nutzen können, um persönliche Ziele zu verfolgen
b) aufsparen

Zu b) Wenn sie die Route abgefrühstückt haben und in London wieder angekommen sind, kann man davon ausgehen, dass sie 80 Tage gebraucht haben minus aufgesparte Szenarien.

So etwas in der Art meinte ich.

Das erinnert mich an etwas, was ich entweder schon einmal auf meinem Blog gepostet oder nur vor Ewigkeiten mal niedergeschrieben habe... Moment, ich suche mal...

(Ach Du Scheiße! Das ist ja wirklich ALT. Naja, okay, man kann es ja lesen - sorry für die Sonderzeichen zwischendurch:)



Wenn sich die Mitglieder eines Erzählkreises treffen, um PHERS zu spielen, so will ich dies eine Zusammenkunft nennen.

Eine Geschichte betrachte ich als eine Einheit der erz„hlten Handlung, in der Länge vergleichbar einem Film, einem Buch oder einem Comic. Eine Geschichte besteht aus Episoden, eine Episode aus Szenen. Um diesen Begriff zu verdeutlichen, ein Beispiel: Ein Kind verreist das erste Mal ohne Eltern. Wenn dies der Hintergrund einer erzählten Geschichte wäre (und das kann durchaus eine verdammt spannende Geschichte sein, Leute!) dann könnten einzelne Szenen die folgenden sein:
1. Szene: Das Kind packt in der heimischen Wohnung seine Sachen.
2. Szene: Das Kind wird von seinen Eltern zum Bahnhof gefahren.
3. Szene: Das Kind wird von seinen Eltern verabschiedet (eine wirkliche Szene).
4. Szene: Das Kind trifft im Abteil einen Mitfahrer und unterhält sich mit ihm. Dabei geht die Fahrt durch mehrere Städte.
5. Szene: Ein weiterer Reisender betritt das Abteil und stellt sich vor. Die Fahrt geht weiter.
6. Szene: Das Kind sucht den Speisewagen auf, isst zu Mittag und macht dabei die Bekanntschaft einer netten Familie.
7. Szene: Das Kind begibt sich zurück zu seinem Abteil und findet es leer vor - sowohl die beiden Mitreisenden als auch sein Gepäck (mit seinem gesamten Geld) sind verschwunden.

An diesen Beispielen sollte klarwerden, dass eine Szene zwar lose an Zeit und Raum, jedoch in erster Linie an die Handlung gebunden ist. Außerdem können erzählte Zeit - oder Handlungszeit - (die Zeit, die in der Geschichte vergeht) und Erzählzeit (die Zeit, die bei der Zusammenkunft vergeht) unterschiedlich lang sein: Die erste Szene dauert möglicherweise stundenlang, dürfte jedoch mit wenigen Sätzen erzählt sein. Die zweite dauert vielleicht eine halbe Stunde und wird vielleicht sogar nur mit einem Satz angesprochen. Natürlich wäre es möglich, die Unterhaltung auf der Fahrt wiederzugeben, das würde die Erzählzeit um ein Vielfaches verlängern, an der Szene jedoch nichts Grundsätzliches ändern. Etwas anderes wäre es zum Beispiel, wenn der Wagen eine Reifenpanne hätte: Das Platzen des Reifens und Ansteuern des Seitenstreifens wäre eine eigenständige Szene, wenn sie auch nur Sekunden dauerte. Die Reparatur des Reifens wäre eine weitere (die länger dauern würde). Die Weiterfahrt wäre wiederum eine separate, wenn sie auch weitgehend der 2. Szene entspräche. Die 3. Szene, in der Handlungszeit recht kurz, gibt Gelegenheit zu sehr ausführlichen Dialog- und Situationsbeschreibungen - immerhin ein dramatischer Moment im Leben des Kindes. Die 4. Szene ist in ihrer zeitlichen Länge recht unbestimmt, die Erzählzeit wiederum hängt in erster Linie davon ab, wieviel Kommunikation zwischen dem Kind und seinem Mitreisenden stattfindet. Die Ankunft des zweiten Reisenden unterbricht den Ablauf dieser Szene deutlich und rechtfertigt daher den Beginn der nächsten Szene. Übrigens: Wenn der Auftritt einer Figur oder die Begegnung mit einem Ort oder die Konfrontation mit einer Situation besonders eindrucksvoll ist und eingehend beschrieben wird, konstituiert dies eine eigene Szene. Wenn zum Beispiel der zweite Reisende ein uralter Mann mit unheimlichem schwarzen Mantel und totenblassem Gesicht ist, der dem Kind Angst einflößt, würde sein Auftritt eine eigene Szene rechtfertigen. Wenn sich das Kind wieder beruhigt hat, wäre die Weiterfahrt dann eine neue Szene. Die 6. Szene präsentiert zwar verschiedene Wagen und viele verschiedene Personen, ist aber in ihrem Ablauf homogen und dramaturgisch harmlos, daher besteht kein Grund, sie weiter zu unterteilen. Die 7. Szene schließlich ist kaum ein, zwei Sekunden lang, jedoch trotzdem eindeutig von der vermutlich direkt anschlieáenden Suche des Kindes nach seinem Gepäck - oder jemandem, der ihm helfen kann, es zu finden - abzusetzen. Diese Unterteilung ist rein dramaturgisch begründet: Der Schock der Entdeckung ist ein kurzer Ausschlag der Spannungskurve, die nachfolgende Aktivität findet auf gleichmäßigem, wenn auch recht hohem Niveau statt.


Warum diese Auseinanderklamüserei? Szenen sind eine Hilfe für den Präsentator, die von ihm vorbereitete Handlung adäquat zu präsentieren. Besonders kurze, aber wichtige Szenen (wie der Auftritt des alten Mannes oder der Schock der Entdeckung) lassen sich gut vorbereiten, während längere Szenen, zumal wenn sie bei niedriger Spannung ablaufen, in ihrem Verlauf sehr stark vom Verhalten der beteiligten Figuren (in diesem Fall des Kindes) abhängig sind. Generell gilt als Faustregel: Wenn nicht durch die Handlungen der Figuren neue, vom Pr„äentator nicht eingeplante Szenen geschehen (wenn zum Beispiel das Kind einfach aus Spaß an der Freude mitten während der Fahrt die Notbremse zieht), dann sollten alle Szenen in der Erzählzeit ungefähr die gleiche Länge haben - die Beschreibung des Schockmomentes ist von erheblich größerer Bedeutung als die der langen, bedeutungslosen Fahrt, bei der hauptsächlich wichtige Randinformationen gegeben werden sollten.

Kannst Du das auf Deine Überlegungen beziehen? Deine Szenarios entsprechen hier meinen Episoden. Die detaillierten Überlegungen zur Definition von Szenen erscheienn hier, aus dem Zusammenhang gerissen, etwas unmotiviert, finden aber später noch Anwendung in Überlegungen zu verschiedenen Arten von Nichtspielerfiguren und deren Charakteristika, sowie in Präsentationstipps für den Spielleiter (hier Präsentator). Das Ganze ist Teil einer Erzählspieltheorie, die ich IRGENDWANN auch einmal beenden will... Wie gesagt, der Text ist URALT, aber ich denke, die Ideen an sich sind immer noch sehr vernünftig und beziehen sich, wie mir scheint, doch einigermaßen genau auf Deine Fragestellung. Oder?
 
In den uralten Midgardabenteuer "Hügelgrab von Caeterlach" (oder so ähnlich) hatten die Spieler 6 Stunden (oder 4 oder 8, weiß nicht mehr) Zeit bis die Tür wieder für ein Jahr magisch verschlossen wurde.
Es wurde empfohlen eine 5 Minuten Strichliste zu machen, und immer Zeit abzustreichen, also Durchsuchen des Raumes, 20 Minuten=4 Striche.
Über die Jahre habe ich das Abenteuer öfters geleitet, aber es war nie so daß die Abenteurer "auf die letzte Minute" noch herausgekommen sind, sondern immer noch ca. 90-30 Minuten Reserve hatten. Aber es ganz nett zu sehen wie sich die Spieler überlegen ob sie diesen Raum jetzt wirklich genau durchsuchen oder lieber schnell weiterziehen.


Ähnlich, über Strichliste habe ich es geamcht als die Spieler in einem Sci-Fi Abenteuer auf Asteroiden nach Erz geschürft haben. Sie hatten Raumanzüge mit 6 stunden Luft, und konnten zweimal wieder aufladen im Raumschiff. Einer war größer und hat deswegen mehr Luft verbraucht, er hatte nur ca. 5 Stunden Luft.
Sie hatten erst einen erfolgsversprechenden Asteroiden finden müssen, prüfen ob es nur eine Fehlmessung war, dann ihr Raumschiff landen und verankern.

Danach gab es mehrere Kristallfelder rund um ihr Raumchiff. Mit Würfen auf Zero-g und überleben wurde bestimmt ob es 30 minuten oder 60 minuten dauerte ein Feld zu erreichen, dann mußte das Kristallfeld durchsucht werden, wenn ein guter Platz gefunden wurde mußte gegraben werden etc. Viele Würfe, die alle Zeit kosten, ein erfolgreicher Wurf weniger als ein mißlungener, ein kritischer Fehler bedeutete ein Unfall etc.

Acuh hier wieder eine Strichliste (15 Minuten), die die vergangene Zeit anzeigt und erlaubt zu sagen "Wir graben weiter, du gehst schon mal zurück."
Aber es war auch ohne Story sondern einfach eine spontane Idee der Spieler "wir könnten die drei Tage nutzen und schürfen gehen!"
 
Solche Strichlisten sind letztlich aber auch nichts weiter als das manuelle Verstellen von Uhrzeigern (nur in einer langweiligeren Visualisierung), denn sie werden ja nicht in einer Umrechnung aus der OT-Zeit geführt. Klar kann man sich an Faustregeln halten wie "jeder Raum benötigt 5 Minuten, um durchsucht zu werden", aber mehr als eine Faustregel kann das nicht sein, wenn die Sache Sinn ergeben soll.
 
@Zeromant
Danke! Das muss ich mir in aller Ruhe durchlesen und verarbeiten. Aber oberflächlich gelesen, sieht es interessant aus.

@Kardohan
Hmm... eigentlich nicht. Wie kommst Du darauf?
 
Ah! Jetzt wo Sadric das gesagt wird, sowas ähnliches gibt es auch in einem DSA Abenteuer, aber IT geregelt. Da geht es um Nachforschungen zu einer bestimmten Sache und während dieser Zeit wird ein Monster was am Ende bekämpft werden soll immer stärker. Da ist dann angegeben wie lange man für bestimmte Punkte der Nachforschung benötigt. Also wie lange es IT "kostet". Das ganze könnte man sicher auch auf ganze Szenen festlegen, die einfach eine bestimmte Zeit dauern. Nur muss man dafür das Abenteuer vorher recht gut kennen.
 
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