DSA 5 Zauberauswahl bei Diletanten

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Ruukasu, 7. August 2019.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Ruukasu

    Ruukasu Halbgott

    Hallo.

    Ich hätte da eine Frage zum Thema Magiedilletant alias Magischer Taugenichts oder auch Trickbetrüger.

    1. Wie genau verhält es sich mit der erlaubten Ggesamtpunkteanzahl bei Vor- und Nachteilen?

    2. Dürfen Magiedilletanten sich aus allen Zaubern 3 (Ohne Vorteil) Zauber raussuchen, wie ich gehört habe, oder muss man da bestimmte aussuchen? Gelten Dabei Zaubertricks auch als Zauber oder haben die ne eigene Beschränkung (zb nur ein Zaubertrik)?


    Vielen Dank im Voraus. :)
     
  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ein Charakter darf bei der Erschaffung jeweils maximal 80 Punkte an allgemeinen Vor- und Nachteilen besitzen. Außerdem darf er noch zusätzlich je 20 Punkte an sexuellen Vor- und Nachteilen aus Wege der Vereinigungen haben. WdV-Vorteile für mehr als 20 Punkte sind möglich, dann zählen sie allerdings zum Budget für allgemeine Vor- und Nachteile.

    Intuitive Zauberer dürfen drei Zaubersprüche besitzen, die aus den Kategorien A, B und C kommen können, wobei maximal einer aus der Kategorie C sein darf. Zusätzlich darf er nach der Beschreibung noch beliebig viele Zaubertricks haben.
     
  3. mikyra

    mikyra Gott

    Damit wir bei der Frage zu Magiedilettanten nicht aneinander vorbei schreiben, ist es recht wichtig, zwischen zwei Möglichkeiten zu unterscheiden.
    1. dem Professionspaket: Intuitiver Zauberer (Magischer Taugenichts)
      das es auch in den Varianten Trickbetrüger und Grabräuber gibt
    2. der Sonderfertigkeit: Tradition (Intuitiver Zauberer)
    Beide beinhalten die Bezeichnung Intuitiver Zauberer (einmal in der Klammer einmal davor), was die Sache nicht gerade übersichtlicher macht.

    Variante 1: Professionspaket

    Bei den Professionspaketen handelt es sich um konkrete Varianten von Magiedilettanten. Sie benötigen:
    • den Vorteil: Zauberer
    • die Sonderfertigkeit: Tradition (Intuitiver Zauberer)
    Und sie enthalten:
    • einen festen Satz von bis zu drei Zaubern – dem durch die Sonderfertigkeit Tradition (Intuitiver Zauberer) vorgegebenen Maximum
    Die drei Varianten des Professionspakets verfügen dabei jeweils über die folgenden Zauber
    • Magischer Taugenichts: Axxeleratus 4, Ignorantia 4, Spinnenlauf 5
    • Trickbetrüger: Bannbaladin 5, Große Gier 4, Impersona 5
    • Grabräuber: Flim Flam 7, Penetrizzel 4
      ... ja – der Grabräuber erhält tatsächlich nur zwei Zauber
    An dieser festen Auswahl von Zaubersprüchen ist nicht zu rütteln!
    • Die AP-Kosten für die verfügbaren Zauber sind bereits fix und fertig in die Professionspakete eingerechnet.
    • Nachträglich herausrechnen und einfach gegen andere Zauber tauschen lassen sie sich nicht. Genau wegen der mangelnden Flexibilität bei ihrer Wahl, sind die AP-Kosten der Professionspakete zumeist sehr viel günstiger als die AP-Kosten der Summe ihrer Teile.

    Variante 2: Sonderfertigkeit Tradition

    Möchtest Du freie Wahl bei den Zaubersprüchen, so steht Dir die Alternative offen den Magiedilettanten ohne Verwendung eines Professionspakets selbst zusammen zu bauen. Die beiden Komponenten die Du dafür benötigst sind
    • der Vorteil: Zauberer (25 AP)
      er ist die Voraussetzung für die folgende Sonderfertigkeit, die Du ebenfalls brauchst
    • die Sonderfertigkeit: Tradition (Intuitiver Zauberer) (50 AP)
    Bei dieser Variante stehen Dir alle der im Post von @Supergerm genannten Optionen offen. Das Maximum von drei Zaubersprüchen kannst Du auch mit dieser Variante nicht überwinden, denn:
    1. drei Zaubersprüche sind das Maximum der Tradition (Intuitiver Zauberer)
    2. die Tradition (Intuitiver Zauberer) ist nicht mit anderen Traditionen kombinierbar.
    Ein letztes Regeldetail, das ich im Post von @Supergerm nicht gefunden habe, betrifft einen Sonderfall bei den magischen Vor- und Nachteilen.
    • hier dürfen – der Vorteil Zauberer nicht eingerechnet – nur jeweils 25 AP auf magische Vor- und Nachteile verteilt werden.
    Für den Fall dass ich am Ende doch noch etwas vergessen habe: Die genauen Regeln für die Tradtion (Intuitiver Zauberer) findest Du im DSA Regelwiki unter folgendem Link: http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Tra_Int.html

    Zaubertricks?

    Vollkommen überfragt bin ich bei Deiner Frage nach den Zaubertricks. Bei ihnen liest sich der Regeltext wie folgt.
    geht nicht?
    Den Teil "gelten als Spruchzauber" hätte ich selbst so ausgelegt, dass Zaubertricks auch gegen das Maximum von drei Zaubern zählen. Denn ein (Spruch)Zauber ist zumindest meinem Verständnis nach wohl auch irgendwie ein Zauber.

    geht doch?
    Aber diese Interpretation scheint, wie @Supergerm in seinem Post bemerkt, vermutlich nicht von der DSA Redaktion geteilt zu werden:

    Zusätztlich zu den drei Zaubern: Axxeleratus, Ignorantia und Spinnenlauf erhält der magische Taugenichts des gleichnamigen Professionspakets einen Zaubertrick, der aus der Liste Bauchreden, Glücksgriff, Lockruf, Schlangenhände, Schnipsen gewählt werden kann.

    Warum man einen Zaubertrick, bei dem es sich – um die Regel "drei Zauber maxmial" nicht zu verletzen - ganz offensichtlich um einen Nicht-Zauber handeln muss, im Professionspaket unter der Bezeicnung Zauber listet, ist mir allerdings noch immer schleierhaft und weckt Zweifel, ob es sich bei dem Paket nicht einfach um einen Fehler handelt.

    Ein recht wackliger Grund, weshalb ich im Zweifelsfall lieber mit der Spielgruppe absprechen würde, wie Zaubertricks angerechnet werden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2019
    Supergerm gefällt das.
  4. Ruukasu

    Ruukasu Halbgott

    Danke für deine Antwort.
    Sinds also doch 80 Punkte. Ich dachte es währen 50.

    Zitat aus ulisses-wiki:

    AP-Wert: 184 Abenteuerpunkte

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Intuitive Zauberer) (50 AP)

    Dachte es dürften maximal 50 AP ausgegeben werden.
    Auch die Tatsache dass dort vorgeschriebene Zauber stehen irritierte mich. Ich dachte man dürfe nur diese nehmen.

    Zauber: Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Glücksgriff, Lockruf, Schlangenhände, Schnipsen; Axxeleratus 4, Ignorantia 4, Spinnenlauf 5
     
  5. mikyra

    mikyra Gott

    Wie im Post von @Supergerm angegeben sind es 80 AP nicht 50 AP, die maximal für Vorteile zur Verfügung stehten.

    Bei der Angabe von Grenzen musst Du darüber hinaus genau darauf achten, worauf sie sich beziehen.
    • Vorteil Zauberer (25 AP) ist ein Vorteil und zählt gegen das Limit für Vorteile
    • Sonderfertigkeit Tradition (Intuitiver Zauberer) (50 AP) ist eine Sonderfertigkeit und zählt nicht gegen das Limit für Vorteile
    Für Deinen Magiedilletanten musst Du also lediglich 25 AP für Vorteile (nämlich den einzigen Vorteil Zauberer) ausgeben.
    Weiter 50 AP gibst Du danach für die Sonderfertigkeit aus, aber sie zählen nicht gegen des Limit für Vorteile.
    Du kannst also noch immer 80 - 25 =55 AP in Vorteile investieren, wenn Du es möchtest.

    Ja - die angegebenen Zauber MUSST Du nehmen, wenn Du Dich für eine Erschaffung mit der Profession entscheidest.

    Genau die drei angegebenen Zauber MUSST Du nehmen, wenn Du die Profession Intuitiver Zauberer (Magischer Taugenichts) nimmst. Zudem musst Du sie genau auf dem angegebenen Wert nehmen. Wählst Du angegebene Profession, so hat Dein Charakter GENAU und AUSSCHLIESSLICH die folgenden Zauber:
    • Axxeleratus 4
    • Ignorantia 4
    • Spinnenlauf 5
    Punkt Aus Ende - Andere Zauber nehmen kannst Du in diesem Fall nicht!
    Zudem kannst Du noch einen der Zaubertricks: Bauchreden, Glücksgriff, Lockruf, Schlangenhände oder Schnipsen wählen. Wobei es sich dabei durchaus um einen Fehler im Regelwerk handeln kann.

    Andere Zauber?
    Die EINZIGE Option andere Zauber als die bei der Profession aufgelisteten zu nehmen, besteht darin den Charakter wie im Post voran beschreiben von Grund auf selbst zusammen zu tüfteln.
    Sprich: bei der Erschaffung gar kein Professionspaket zu wählen, sondern alle Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten, Talente und Zauber Deines Charakters selbst zusammenzustellen und einzeln mit AP zu bezahlen.

    Das ist zwar eine Menge Rechnerei, aber so kannst Du Deine drei Zauber mit folgenden Einschränkungen frei wählen:
    • kein Zauber über Kategorie C
    • maximal ein Zauber aus Kategorie C
     
    Zuletzt bearbeitet: 7. August 2019
    Supergerm gefällt das.
  6. Ruukasu

    Ruukasu Halbgott

    Einen eigenen Diletanten erstellen. Auf die Idee hät ich auch selbst kommen können. Ich könnt also einen zb. Holzfäller oder sonst was als Professionspacket wählen (erstelle die Figuren mit dem PDF-Creator) udn dann einfach den Vorteil zauberer und Allgemeine Sonderfähigkeit Intuitiver zauberer als Tradition wählen.

    Gut das zu wissen.


    Danke euch allen für die schnellen Antworten. :)
     
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  7. mikyra

    mikyra Gott

    Es ist sogar möglich den Charakter ganz ohne Professionspaket zu erstellen. Der Schritt "Profession wählen" bei der Charaktererschaffung ist optional.

    Beim manuellen Zusammenbauen eines Charakters muss man allerdings sehr viel rechnen!
    Weil jeder Talentpunkt, jeder Zauberpunkt, etc. separat mit AP bezahlt werden muss.

    Wenn das Werkzeug, das Du für die Charaktererschaffung verwendest die Option keine Profession zu wählen nicht anbietet, müsstest Du als Workaround zur Not tatsächlich eine Dummy-Profession wählen, die Deinem Charakterwunsch am nähesten kommt. Eventuell findet sich ja noch etwas, das ein wenig besser passt als der Holzfäller.

    Ja - genau! Das ist der "Trick"!
    Bei dieser Variante kannst Du die drei Zauber unter den im vorangegangenen Post genannten Einschränkungen (maximal Kategorie C, maximal ein Zauber aus der Kategorie C) frei wählen. ;)

    Mit AP bezahlen musst Du die drei Zauber dabei dann natürlich auch noch.
    Die Sonderfertigkeit Tradition Intuitiver Zauberer schaltet Dir nur die Möglichkeit frei bis zu drei Zauber zu können. Sie liefert aber keine drei Zauber frei Haus mit.
     
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Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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