Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Yvo

Neuling
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Moin Moin,

Ursprünglich hab ich "Die Legenden von Xia Wu" für die Tanelorn Challange 2008 geschrieben.
Ziel war es, ein Rollenspiel für Geschichten im Stil von den Filmen "Hero", "Tiger & Dragon", "House of the Flying Daggers" oder "Wuji" oder dem Computerspiel "Jade Empire" zu basteln.

Das Setting hat leichte Steampunk-Einflüsse und ist auf einem Archipel (2000 Inseln) mit fünf Reichen angesiedelt, von denen vier an asiatische und eine an die arabische Kulturen angelehnt sind. Die Inspiration für Konflikte entstammt jedoch auch anderen Epochen und Regionen (Kreuzzüge von fanatischen Fundamentalisten, Aufklärung, Sklaverei, Piraten, Irlandkonflikt, Armenaufstände, Industrialisierung...)

Die eigenen Regeln habe ich verworfen. Sie hatten zwar nette Ansätze, funktionierten aber nicht so ganz, wie ich das wollte. Da ich lieber an dem Setting als an den Regeln weiterbasteln möchte, habe ich mich entschieden, dass ganze auf Savage Worlds umzustellen. Ich wusste nicht, ob dies in "selbstentwickelte Rollenspiele" oder in das "Savage Worlds" Forum gehört, aber da ich im SW-Forum keine eigenen Settings gefunden habe, dachte ich dieses Unterforum wäre passender...

Folgende Fragen habe ich:

1. Erstmal allgemein: Was gefällt? Was eher nicht und sollte geändert werden?

2. Was fehlt der Weltbeschreibung, damit man ein "Gefühl für die Welt" kriegt?

3. Was fehlt noch, um es spielbar(er) zu machen?

4. Was sollte als nächstes auf der Liste stehen und die nächste Priorität sein? (z. B. neue Karte, größeres Bestiarium, mehr Beschreibung der Welt, Beispielabenteuer...)

5. Habt ihr Ideen, was noch gut zu der Welt passen würde?

6. Was haltet ihr von der Umsetzung mit SW-Regeln?

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(Sorry, ekelhafter Rapidshare-Link... ...komme grade nicht an Webspace. Ist aber eh nur eine erste Version, die gar nicht ewig irgendwo im Netz sein soll).

Bye,
Yvo
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Okay, hier ist ein Satz feuerfester Unterhosen. Was jetzt kommt ist nicht nett, und du wirst es nicht mögen, weil es hart und fies geschrieben ist. Aber das ist okay, du musst weder meine Postings noch mich mögen - du musst sie nur reflektieren.

Primär würde ich mal erwähnen das du Savage Worlds als Grundlage verwendest. Das steht zwar im PDF, aber wenn es schon im Anfangspost erwähnt worden wäre, hätte ich mir diesen Kommentar hier verkneifen können, da ich von SW generell die Finger lasse. Nebenbei erwähnt halte ich es für eines der denkbar ungeeignetsten Systeme um das von dir angestrebte Genre abzubilden, aber okay: DAS ist meine persönliche Meinung, und wirklich nicht weiter relevant.

Nachdem ich mir allerdings dann doch das PDF angetan habe:

IMHO passen arabisch angehauchte Reiche in Wuxia-Stories ungefähr so gut wie Essiggurken zu Schwarzwälder Kirschtorte. Von der Videospielgeographie, bei der ausladende Wüsteneien auf mittelgroßen Inseln gedeihen, während alles drumherum üppig mit Vegetation bewuchert sind breiten wir mal den Mantel des Schweigens - Machen wir hier Genreemulation oder albern wir nur herum und kochen ein Anachronismus-Gulasch? Dann sollten unbedingt noch dampfgetriebene Ninjaroboter (aus Holz) und Gameboys mit rein.

Ausladende Weltgeschichte braucht für den Fokus einer klassischen Wuxia-Geschichte auch keiner, ebensowenig die wie kollektiven Landplagen der modernen Weltgeschichte, da sich diese Stories um teils sehr persönliche Konflikte zwischen Personen drehen, die das kulturelle Äquivalent eines fahrenden Ritters darstellen. Dein Rollenspielsetting unterstützt diesen Ansatz nicht im geringsten. Ebenso vermisse ich waffenlose Kampfstile. Wie soll man hier das altbekannte Dilemma umsetzen, das der Adlerklauenstil von Meister Chang Xi eben doch stärker ist als mein Schlangen-Kung Fu?

Mechanisch benutzt du SW - und das emuliert kein Wuxia. Noch nicht mal ansatzweise. Entweder auf SW aufbauen oder ein System entwerfen das die Stilelemente besser umsetzen kann.

Ein Blick auf die Waffenliste offenbart uns dann schon die nächsten Entartungen...Schwarzpulverwaffen und japanische Schneidewerkzeuge.

Die japanischen Filme, in denen Exzessiv von historischen Kostümen und scharfkantigen Gegenständen Gebrauch gemacht werden heissen Jidaigeki und sind eher als Historienfilme zu verstehen - höherer Bodycount, und weniger Special Effects Budget, auch wenn's oberflächlich betrachtet Gemeinsamkeiten gibt. Lass die Japaner auf ihrer Insel sitzen - deren Kung Fu ist schwach, und ausserdem massakrieren die sich lieber Gegenseitig.

Schwarzpulver hingegen ist für Feuerwerksraketen und Böller gedacht, sowas benutzt ein echter Xia bestenfalls als Ablenkungsmanöver.

Wuxia

Lesen bildet. Beginne mit etwas Grundlagenforschung. Wuxia ist ein Genre mit etablierten Genreversatzstücken, und diese müssen bei einer Rollenspielumsetzung berücksichtigt werden.


Kommen wir nun zur Konkurrenz:

Auf Anhieb fallen mir da Qin - The Warring States, Weapons of the Gods, und mit leichten Abstrichen Fight! und Exalted ein. Speziell Qin liefert eine ziemlich überzeugende Genreemulation, ohne dabei an flüssiger Spielbarkeit einzbüssen.
Um eine Existenzberechtigung zu haben, müsstest du zumindest irgendetwas besser machen als die oben genannten RPGs. Qin z.B. ist ziemlich bodenständig was die Special Effects angeht. Exalted und Weapons of the Gods ersticken beide in unklaren Formulierungen und buchhalterischem Aufwand. Und Fight! emuliert eher Beat'em Ups als richtiges Wuxia. Also hat das Ganze noch Potential.


So, nach dem ersten Schwall Napalm gibts dann auch noch ein paar gesittetere Anworten auf deine Fragen:

1. Erstmal allgemein: Was gefällt? Was eher nicht und sollte geändert werden?
Mir gefällt die Idee, das du ein Wuxia-RPG schreiben willst, davon gibts nämlich nicht viele. Aber dein bisheriger Ansatz ist "schwaches Kung-Fu", und bedarf harten Trainings um gegen die Konkurrenz zu bestehen.

2. Was fehlt der Weltbeschreibung, damit man ein "Gefühl für die Welt" kriegt?
Eine in sich stimmigere Welt, die sich mehr am kontinentalen China als an JRPG-Überlandkarten orientiert. Beschreibungen von Orten wie Teehäusern, Gasthöfen anstatt Länderbeschreibungen aus dem Klischeekatalog. Clans und Politik mit Sinn dahinter: Warum hasst wer wen, worauf haben es die Räuber abgesehen, was genau gibt es hier so wertvolles das man Karawanen hinschickt?

3. Was fehlt noch, um es spielbar(er) zu machen?
Motivationen. Beweggründe über "da ist der Gasthof zum lustigen Auftraggeber, der alte Mann an Tisch 6 hat das Abenteuer für heute Abend". Wuxia-Geschichten haben sehr persönliche Hintergründe, und solche Motivationen fehlen hier völlig.
Ausserdem fehlt ein "richtiges" Kampfsystem mit Stilen und Schulen, die ggf gegeneinander Vor- und Nachteile haben. Etwas, das diese geheimnisvolle östliche "Kampfkunst" ins Spiel bringt, die fiese alte Männer mit langen Augenbrauen über Jahrzehnte perfektionieren.

4. Was sollte als nächstes auf der Liste stehen und die nächste Priorität sein? (z. B. neue Karte, größeres Bestiarium, mehr Beschreibung der Welt, Beispielabenteuer...)
Alles. Aber bitte nicht im AD&D-Monsterhandbuch klauen gehen, sondern bitte an den literarischen/filmischen Vorlagen orientieren.

5. Habt ihr Ideen, was noch gut zu der Welt passen würde?
In der bisherigen Fassung: Tipp-Ex.

6. Was haltet ihr von der Umsetzung mit SW-Regeln?
Wenig, aber das ist 'ne persönliche Präferenz. Schwächer finde ich die 1:1 Übernahme der Regeln für ein Genre, das sie nicht ohne Extraarbeit emulieren können. Vermutlich wärst du mit einem der frei verfügbaren flexibleren Systeme besser bedient - SW kommt nicht wirklich gut mit Kombattanten zurecht, die von Schilfrohr zu Schilfrohr hüpfen, Wände hochlaufen und auf Schwertklingen herumturnen können.

-Silver
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Moin Silver,

Ich hab kein Problem mit harter Kritik, die bringt einen weiter als "ist alles super, weiter so!" und viel weiter als gar keine Kritik...

Das es eine SW-Umsetzung ist, hatte ich im dritten Absatz meines Eingangspost geschrieben.
Warum Savage Worlds meiner Meinung nach passt, schreibe ich weiter unten.

Ich denke, viele Punkte, die du schreibst, sind Geschmacksfragen bzw. sind von mir auch ein wenig falsch kommuniziert worden. Ich versuche NICHT eine 1-zu-1 Umsetzung von Wuxia-Filmen oder -romanen zu machen.
Da hätten dann in der Tat Araber, Piraten, Steampunk und eventuell auch Fantasy-Einflüsse nichts verloren.

Auch die extreme Fixierung auf Einzelschicksale und große Lieben/Emotionen bei Wuxia-Vorlagen ist mir bewusst, funktioniert bei Rollenspielen allerdings nur bedingt: In einer klassischen Rollenspielrunde habe ich 4 SCs, die alle gleichermaßen Spotlight verlangen. Wenn A jetzt tragischer Weise die Liebe seines Lebens umbringen muss, weil sie seinen Vater tötete, B sich in die Feindin verliebt und hin und her gerissen ist zwischen Loyalität und Liebe, C den Mörder seines Bruders finden will und D auf der Suche nach den verlorenen Drachenklauen-Stil ist damit er endlich seinen Meister übertrifft... ...wie soll man als SL damit umgehen?
Insbesondere auch, weil Wuxia-Helden meist sterben, wenn ihr Schiksal erfüllt ist (ein Held stirbt, sonst ist er kein Held!).
Deshalb bilden persönliche Schicksale in Rollenspielen nicht den Rahmen, sondern werden in einen Rahmen eingearbeitet. Und das es keine Regeln für Einzelschicksale gibt, muss nicht heißen, dass diese nicht möglich wären. Schau dir "Order of the Stick" an, was meiner Meinung nach Perfekt einfängt, wie in Rollenspielen Einzelschicksale thematisiert und eingearbeitet werden. Natürlich könnte man darüber nachdenken, Flags und Motivationen formulieren zu lassen, aber wie würdest du sonst soetwas "in Regeln pressen" wollen?

Kommen wir zu "Warum Savage Worlds?":
Meiner Meinung nach passt es sehr gut, weil es simpel ist und Freiheiten bei der Erzählung und Interpretation lässt. Es entscheidet mit dem Angriffswurf, ob getroffen wird oder nicht, ob dies nun mit "Ich hau zu" oder mit fünf Saltos davor beschrieben wird, ist egal.
Für SW sprechen weiterhin die Einteilung in Wildcards und Extras. Es wird klar gezeigt: Dies sind die wichtigen Personen, dies ist "Füllmaterial". Kämpfe gegen größere Gegnermaßen wie z. B. die Restaurantszene in Tiger&Dragon lassen sich sehr gut mit SW emulieren (aber auch hier zeigt sich der Unterschied zwischen Wuxiafilmen und einem Rollenspiel: Im Film könnte ein Protagonist in einer solchen Szene nie verwundet werden oder in ernsthafter Gefahr sein...).
Zudem lassen sich auch eigene Kampfstile mit SW leicht emulieren, z. B. durch den Arkanen Hintergrund (Fokus) mit entsprechenden Trappings oder auch durch andere Talente: Der Kranichstil setzt sich aus Erstschlag, Kühler Kopf und Schnell zusammen, der Drachenstil aus Mächtiger Hieb, Akrobat und Keine Gnade...
Das man seinen Stil nach und nach elernt, perfektioniert und ausbaut passt sogar recht gut.

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Ich will definitiv kein historisches China oder Japan umsetzen. Ersteres macht Qin in der Tat schon ziemlich gut.
Vielleicht geht, was mir vorschwebt eher in Richtung "Jade Empire", dass sich auf der einen Seite mit den ganzen Klischees und satirischen Elementen nicht ganz ernst nimmt, auf der anderen Seite aber alles andere als Klamauk ist und eine tolle epische und emotionale Story hat...
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Fast sämtliche Statements von dir über das Wuxia Genre oder Wuxia Filme sind falsch.

Das: "Ich hau zu" oder mit fünf Saltos davor beschrieben wird, ist egal. is schlichtweg fatal wenn du auch nur ansatzweise etwas "Wuxia-artiges" umsetzen möchtest.
Das is doch überhaupt das Salz in der Suppe. Gut, ein Salz in der Suppe, aber ein wichtiges.

SW generell hat sicher ein paar Vorteile, z.B. was Mooks angeht. Aber das haben viele, viele andere Systeme auch.
Doch um die Ästehtik und Vielfalt der Kämpfe umzusetzen halte ich SW auch für ungeeignet.
Warum nicht das Ying/Yang System von Qin selber? Erweitert um die von dir gewollten Steampunk Elemente.
Oder Fightmanöver-System ähnlich dem von Haven - City of Violence oder Fireborn. Optimiert von mir aus?

Den Hintergrund an sich find ich eigentlich ganz nett, bis auf die von Silvermane angesprochenen Mängel. Sofern es tatsächlich KEINE reine Wuxia Sache sein soll.
Von daher passen auch Schwarzpulverwaffen und Araber rein. Es is dann halt nu mal Fantasy mit Wuxia Touch. Warum nicht?

cheers
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Ich versaue ja ungern Leuten die Motivation was eigenes zu machen, selbst wenn es der 246. EDO-Heartbreaker ist. Aber da hier gleich auf Alternativen verwiesen wird: Feng Shui?
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Feng Shui finde ich persönlich eher furchtbar.

Wenn ich ein anderes System nehme, hat "Wushu" bisher die besten Chancen. Oder ich entwerfe doch noch ein eigenes...

@Lushwoods: Ich schrob, dass es in SW egal ist, ob ich "Ich haue zu" beschreibe oder das ganze mit 10 Saltos und Flik Flaks beschreibe. Das war eine Reaktion auf Silvermane, der scheinbar der Meinung war, letzteres würde nicht gehen...
Dadurch, dass es Bennies für herausragende Stunts gibt, rege ich letzteres sogar an...

Grade die erzählerische Freiheit bei taktisch klaren und schlanken Regelungen empfinde ich bei SW als klaren Vorteil für Wuxia...
...es gibt tausend Möglichkeiten für Tricks, "angeschlagen" kann alles mögliche bedeuten, der Verzicht auf aktive Parade ermöglicht es, dass ich würfle und (je nach Setting) den Angriff und seine Auswirkungen beschreibe.

Ich kann natürlich haarklein jedes Manöver, jeden Kampfstil in einem Regelwerk ausformulieren, genau beschreiben, was die Vorteile eine Naginata gegenüber einem Speer sind u.s.w., aber das würde nur Geschwindigkeit aus dem Kampf nehmen.

Bei SW könnte ein Trick sein
"Dort steht eine Vase auf dem Podest und der Gegner stürmt auf mich zu? Gut... ...ich trete das Podest weg, zerschneide die Vase mit meinem Katana in tausend Scherben, bevor sie den Boden berührt und trete die Splitter mit einer Drehung so, dass sie ins Gesicht des Angreifers fliegen und hoffentlich seine Augen treffen, so dass er nicht sehen kann."

Ebenso:
"Ich tauche mit einer Rolle unter einem Tritt meines Angreifers hinweg, so dass ich hinter ihm stehe, greife im Aufstehen seinen Umhang und mache einen Rückwärtssalto über seinem Kopf, wobei ich den Umhang zweimal um selbigen wickle..."

Regeltechnisch bei SW absolut das gleiche Manöver. In einem System, wo ich 100 oder mehr Manöver ausgearbeitet habe, werden diese nicht drin sein...
Deshalb meine ich, ein möglichst schlankes Regelsystem ist passender.
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Ich sag mal so: Nicht Savages hassen SW! So meine Beobachtung hier.
Für ein ungewöhnliches pulpiges Asia Setting findest du vermutlich im SW Forum mehr offene Ohren und Geister.
Und es gibt Settings im SW Forum!
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Also weder hass ich SW, noch liebe ich es.
Beobachtung falsch. :)

Das is natürlich auch irgendwo Geschmackssache, klar:
Möchte ich ein crunchy System das mir sagt was ich cooles tun kann (wie bei Qin)?
Oder möchte ich selber detailliert erzählen was ich cooles tun kann und bekomme vom System nur die Rahmenbedingungen wie z.B. den Schaden geliefert (und werde möglicherweise für die Beschreibung belohnt)?

Das is Systemphilosophie. Ich bin als SL Fan von beiden Methoden, es kommt aber am Ende auf die Spieler an und was sie bevorzugen. Mit Hinblick auf ein ein pulp-lastiges Wuxia Game hat natürlich die 2. Methode durchaus ihre Berechtigung, ich persönlich tendiere hier aber zur 1. Methode. Schlicht deswegen weil Qin meiner Meinung nach alles richtig macht für ein Wuxia Game.
 
AW: Wuxia/Kung-Fu-Fantasy-Rollenspiel

Gut... ...aber Abseits von der Systemfrage, um die ich mich auch später noch kümmern kann, würde mich natürlich interessieren, was man am Setting noch ändern kann oder was gut gefällt.
Und vor allem: Was braucht man noch für Spielbarkeit? Wo sollten die nächsten Prioritäten liegen?

Hier nochmal ein coolerer Link ohne Rapidshare (mit Dank an Blut und Glas, dass er mich auf diese Möglichkeit aufmerksam machte):
http://www.blutschwerter.de/downloadfiles//ec_tmp/DieLegendenVonXiaWu.pdf
 
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