AW: Würfelwurf nachkorregieren
Wenn schon eine Bennie-Regelung (die eh meistens nicht sauber ins System integriert ist), dann kannst Du's auch gleich richtig machen.
Es gibt Rollenspiele, die sind direkt um die Bennie-"Ökonomie" entworfen worden, und bei denen ist solch eine Form von Punkten im Systemkern sauber integriert, wie z.B. Savage Worlds.
Aber Du denkst hier viel zu sehr an den - GEWOLLT! - zufallsbestimmten Effekt von Bennies bei SW.
Solche Punkte können in anderen Rollenspielen auch ganz anders umgesetzt werden:
In
Deadlands "soakt" ein Fate-Chip SICHER eine (oder je nach Farbe auch mehrere) Wunde
, ODER man kann bei diesem Würfelpool-System einen zusätzlichen Würfel werden ODER man kann auf das beste Ergebnis eines bereits geworfenen Würfels obendrauf würfeln.
In
HeroQuest macht ein Hero-Point einen "Bump", d.h. er hebt die Erfolgsstufe von Kritischem Fehler auf Fehler, von Fehler auf Erfolg, von Erfolg auf Kritischen Erfolg. Da hier aber stets mit vergleichenden Erfolgsstufen gearbeitet wird, kann dies immer noch NICHT SICHER zu einem vollauf siegreich gewonnenen Konflikt führen (HQ hat ein Konflikt-Auflösungs-System, kein Handlungs-Abwicklungs-System).
In
Barbarians of Lemuria kann man für einen Helden-Punkt einen Wurf wiederholen, oder bei einem ohnehin erfolgreichen Wurf die Erfolgsstufe von Erfolg auf Mächtigem Erfolg oder von Mächtigem Erfolg auf Kritischen Erfolg heben, oder den sterbenden Charakter automatisch "stabilisieren", oder in beschränktem Maße "Scene Editing" betreiben.
Warum also immer von der einen "Implementierung" solcher Punkte, wie sie bei Savage Worlds umgesetzt ist, dem Bennie, ausgehen?
Für mich sind die Helden-Punkte/Hero-Points/Drama-Points/Plot-Points/Funkys/Bennies/usw. einfach überall UNTERSCHIEDLICH zu betrachten, da sie überall UNTERSCHIEDLICHE Auswirkungen haben und unterschiedlich als Resource verwaltet werden.
Bei Deadlands bekommt man zu Beginn jeder Spielsitzung drei Fate-Chips (zufällig gezogen, da in unterschiedlichen Farben vorhanden) - nicht ausgegebene Chips behält man über die Sitzungen. Bei einem herausragenden Erfolg in Willensduellen (Einschüchtern, Verspotten, usw.) darf man sich einen Chip ziehen. Bei einem Roten Joker im kartenbasierten Initiative-System darf man sich einen Chip ziehen. Beim Ausspielen von Nachteilen gibt es - je nach Belastung für den SC - unterschiedlich wertige Chips als Belohnung. Beim Erreichen von Plot-Meilensteinen gibt es Chips von im Abenteuer festgelegter, risikoabhängiger Farbe. Es gibt Zauber/Wunder, die einem ermöglichen gegen Einsatz von einem Chip ggf. mehr oder höherwertige zu erhalten. - Und Chips werden für das Ansteuern von Totemgeistern der Indianer, von angeborenen Eigenschaften, und für manche Wunder und andere übernatürliche Eigenschaften eingesetzt - dies zusätzlich zum Schaden Wegstecken und Wurf-Verbessern. - Und: Fate Chips werden in Lernpunkte für die Charakterkompetenzentwicklung eingetauscht. Dadurch fließen automatisch auch jede Menge Fate-Chips wieder aus dem Bestand der Charaktere ab.
Bei Deadlands ist daher ein Fate-Chip-Fluß enorm wichtig für ein flüssiges Spiel. Die Fate-Chip-Resource kommt und geht - und man kann als Spieler einiges dafür tun, sich Aufstockungen zu erspielen.
Ganz anders bei Barbarians of Lemuria. Hier werden Helden-Punkte stets zu Beginn einer Spielsitzung auf 5 (oder 3 oder 1 - je nachdem, wie der Charakter erschaffen wurde) gesetzt. Diese Punkte können wie oben skizziert eingesetzt werden. Am Ende der Sitzung verfallen alle Helden-Punkte, die bis dato nicht genutzt wurden, wieder. Zu Beginn der nächsten gibt es wieder den ursprünglichen Startwert.
Bei Barbarians of Lemuria gibt es KEINE "Helden-Punkte-Ökonomie". Man kann als Spieler nichts tun, um mehr Helden-Punkte zu erspielen. Man kann sie einsetzen, oder sie verfallen ungenutzt.
Hero-Points bei HeroQuest sind wiederum anders. Sie erlauben die obigen "Bumps" der Erfolgsstufen. Aber sie stellen auch gleichzeitig die "Währung" zur Verbesserung von Eigenschaften dar (es gibt keine Erfahrungspunkte in HQ). Man bekommt neue Hero-Points beim Erspielen von Plot-Meilensteinen, aber NICHT für einzelne Spieleraktionen. Man hat es als Spieler also NICHT so wie bei Deadlands (oder Savage Worlds) in der Hand sich wieder neue Hero-Points zu erspielen, sondern die neuen Punkte sind das Ergebnis der "Gesamtleistung" der Gruppe entlang des Plots.
Bei HeroQuest gibt es eine Art Hero-Point-Ökonomie, die jedoch aufgrund des kargen Zustroms ständig eine Ökonomie der Knappheit ist. - Knappe Hero-Points, auch noch verquickt mit der Charakterkompetenzentwicklung, und UNSICHERHEIT bei Einsatz von Hero-Points, ob dann ein Konflikt auch tatsächlich gewünscht gewonnen werden mag, machen in meinen Augen die Hero-Point-Implementierung bei HeroQuest zu einem echten Problem.
Wie gesagt, ich finde es wenig sinnvoll alle diese unterschiedlichen Implementierung solcher Punkte-Systeme über einen Kamm zu scheren.
Je nach System haben sie KRASS UNTERSCHIEDLICHE Auswirkungen und unterliegen SEHR WENIG VERGLEICHBAREN Resourcen-Strömungen.