Würfelwurf nachkorregieren

AW: Würfelwurf nachkorregieren

Ich sehe es wie 1of3. Gummipunkte, Wurfwiederholungen, Safety Valves (RPG-Design-Patterns-Vokabel) kann man nehmen, muss man aber nicht, und viel interessanter ist, wo diese herkommen.

"The Shadow of Yesterday" ist da etwa ein gutes Beispiel mit seinen Pool Refreshments, wo die SCs mit anderen unter friedlichen Umständen interagieren müssen, um ihre Ladungen wieder aufzuladen(Sex, Drogen, Schachspielen, philosophische Debatten, was auch immer). Das verleiht nicht nur bestimmten Handlungen mechanische Bedeutung, die sonst unter den Tisch fallen oder minderinteressiert dahererzählt würden. Es ist auch ein ganz praktischer Pacingmechanismus, durch den die Spieler nach und vor nervenaufreibenden Konflikten es erst mal ruhig angehen lassen müssen.

Meine persönliche Entdeckung des Jahres war der Umgang von "Hearts & Souls" mit Wurfwiederholungen. (Und gänzlich ohne Gummipunkte. Wenn man nicht die Stresspunkte als invertierte Gummipunktleiste betrachtet, wobei selbst das nur eine Möglichkeit ist - und sicher nicht der Normalfall, da Spieler die das System verstanden haben sich ihre Wurfwiederholungen anders holen.)
Das zu erläutern würde aber umfangreicher, weil es eng mit den restlichen Mechaniken verzahnt ist und ich effektiv das ganze System erklären müsste, um nachvollziehbar zu machen was daran so genial ist. Das mache ich nur bei explizitem Interesse.
 
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Und letztlich wird die Wahrscheinlichkeit noch mal ganz anders, wenn man etwa in einem Pool-System beliebig viele Würfel wiederholen darf und die anderen liegen lassen o.ä. Das bedeutet, dass das Thema dieses Fadens, das du so schön beschrieben hast, viel umfangreicher ist, als dir vielleicht klar war.

Gar nicht davon zu reden, wenn Du dann auch noch mehr als einmal rerollen drarfst... :rolleyes: Ich bin mir durchaus dessen bewusst, dass es selbst für einen routinierten Stochastiker eine Qual sein kann, sich über die Wahrscheinlichektien in so manchem System einen Kopf zu machen. Und ein Spieler sollte das auch nicht müssen. Ein Designer sollte aber zumindest ein Auge drauf haben, wie sich das auswirkt, was er da treibt. ;)

Denn was nützt mir die schönste zweite Chance, wenn diese nur eine Mogelpackung ist?

Unabhängig von der emotionalen Komponente muss man auch überlegen, wie man zu dem Wiederholungswurf kommt. Wenn der an bestimmte Voraussetzungen gekopppelt ist, sind vor allem diese wichtig und weniger die Verbesserung in der Wahrscheinlichkeit.

Da bin ich mit Dir absolut einer Meinung. Damit man motiviert ist, sich mit der Erfüllung dieser Voraussetzung zu beschäftigen muss aber auch das Ergebnis stimmen - sprich die erspielte Ressource muss sich lohnen.
 
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Ich würde diesen "Wurf" wenn dann nur als Rettungsanker haben wollen, nicht als tiefst verwurzeltes Spielelement wie es z.B. in Deadlands der Fall ist. Der Spieler sollte sich sehr genau überlegen müssen ob dieser oder jener verpatzte Wurf nun wirklich den Einsatz eines "Punktes" (o.ä.) wert ist.

Wenn du nur einen Rettungsanker haben willst, der Pech eliminiert, aber keine Ökonomie aufbauen willst, dann ist die einfachste Möglichkeit das direkt mit den XP zu verrechnen:
Der Spieler bekommt 1x pro Sitzung / Abenteuer / Meilenstein eine Zweite Chance(tm). Das Nutzen der Zweiten Chance(tm) kostet den Spieler XP (bei SW ca. 1, bei DSA ca. 50). Daraufhin editiert der SL die Szene so, dass der Spieler zwar negative Konsequenzen erlebt, aber zumindest nicht ablebt (fällt ins Koma, aber stabilisiert sich automatisch). Alternativ kann man die Beschränkung der Häufigkeit wegfallen lassen und durch steigende Kosten ersetzen:
Zweite Chance(tm) kostet 1x Basis-EP kosten
Dritte Chance(tm) kostet 2xBasis-EP kosten
usw.
Da kann man beliebige Reihen benutzen:
linear: 1,2,3,4,5,...
quadratisch: 1,4,9,16,25,...
aufsummierend (im Grunde auch quadratisch): 1,3,6,10,15,...
exponentiell: 1,2,4,8,16,32,...

Das ist wie gesagt nur ein Rettungsanker für den absoluten Notfall und fördert keine Coole Aktionen(tm).

Das schöne an einer Ökonomie - wie bei SW - ist, dass die Spieler dazu animiert werden können, das Spiel zu bereichern: sie denken selber an das Ausspielen von Nachteilen und versuchen ihre Charaktere so lebendig wie möglich darzustellen. Problematisch sind da zwei Fälle:
a) der stille Spieler, der hier vollkommen untergehen kann
b) der Powergamer, der immer jeden Nachteil ausspielt - egal wie passend - und sofort darauf hinweist, dass er dafür einen Benni verdient hätte.
Fall a) kann man nicht viel dran machen. Fall b) bestrafe ich mit Verwarnung und Bennie-Entzug, wenn es wirklich nervig wird. Sollten andere Spieler anmerken, dass eine Aktion wirklich cool war, ist das natürlich etwas anderes.
 
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Hallo,

ich bin zwar quasi neu hier, aber das Thema des veränderbaren Wurfes kenne ich sowohl als Spieler als auch als SL sehr gut.

Ich habe damit in dem System "Qin - The warring states" sehr gute Erfahrungen gemacht.
Hier gibt es eine magische Fertigkeit (Tao of Ying and Yang).

Grundlage dieses Systems ist, daß man mit 2W10 würfelt, wobei die Differenz der ERfolg ist (Päsche hätten ja eigentlich eine Differenz von 0, zählen aber als kritische Erfolge, weil man ying-yang-mäßig ausgeglichen ist)

auf Level 1 kann man einen Würfel um eine Ziffer hoch oder herunterdrehen
auf Level 2 kann man die beiden Würfel gegeneinander tauschen (ist nur für Kampfschaden relevant)
auf Level 3 kann man beide Ws je um eine Ziffer drehen
auf Level 4 kann man den Wurf widerholen
auf Level 5 Wurf widerholen und zwischen erstem und 2. Ergebnis wählen.

Als ich dies das erste mal gelesen habe dachte ich : Powergaming at its best!

aber wenn man sich die Level der Fertigkeiten teuer ersteigern muß, und die Anwendung der Fertigkeiten in den einzelnen Stufen dementsprechend hoch mit mana-ähnlichen Punkten bezahlen muss, kann dies bei den Spielern automatisch zu einer gewissen Diszipling führen, so dass sich diese doch sehr krassen fertigkeiten über den jeweiligen Preis ordentlich reglementieren lassen.

Die jeweilgen Bestizer der Fertigkeit erreichen damit im Schnitt ein höheres Power-Level, aber damit kann man auch als SL durchaus gut umgehen, wenn man den Preis bedenkt und im Hinterkopf hat, daß man auch einmal wichtige Entscheidungen würfelabhängig machen kann, auch wenn es durch diese Fertigkeit nicht möglich sein sollte kritische Dinge zu erzeugen oder abzuwenden.
 
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hmmm ....

Ich würde wenn dann auf jeden Fall einfach einen Neuwurf ermöglichen. Bzw sogar mehrere, je nach dem wie viel der Spieler investiert. Die oberste Devise in unserem/meinem System lautet "Einfachheit" ... Daher möchte ich´s eben auch nicht unnötig verkomplizieren.

Allerdings habe ich da gerade eine Idee, welche sich etwas dem Teamkarma aus früheren Shadowrun Versionen entlehnt.

Warum gibt man dem Team nicht am Anfang jedes Abenteuers/Auftrags einen Pool in Höhe der Spieleranzahl. Das dürfte sich dann wohl meistens zwischen 3-5 bewegen. Für sehr gute Teamaktionen könnte der Spielleiter dann auch im laufenden Abenteuer einen neuen "Punkt" verteilen und für sehr schlechte (Spieler töten Spieler z.B.) könnte er einen Abziehen. Die Spieler wiederum entscheiden dann als Team wann sie die Punkte ausgeben und wann nicht.


Das würde auf jeden Fall fördern das die Spieler ihre Gruppe besser auf einander Abpassen und mehr "an einem Strang ziehen" als "jeder zieht sein Ding durch".
 
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cool, das erinnert mich ein bischen an 1W6 Freunde.

Da spielt man eine Jugendbande (ähnlich TKKG oder ???), und bekommt "Bandenpunkte", die man ausgeben kann, um z.B. aus einem Kritischen Fehlschlag einen normalen zu machen. Diese Punkte stehen der Gruppe als GEsamtheit zur Verfügung, wie sie dies untereinander organisieren bleibt denen überlassen.

Für besonders gute Gruppenaktionen kann man als SL welche zurückgeben.
 
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Ich mag sowas (wie fate-points bei Warhammer oder Glück bei Cyberpunk2020) eigentlich gar nicht. Ist aber wohl eine Frage des Spielstils.
 
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Nur zur allgemeinen Erheiterung ...

Zitat aus unserer Google-Wave runde:
Ehrlich gesagt, hab ich keine Lust, den Tod meines Chars von einer demokratischer Abstimmung abhängig zu machen.
Ich muss gestehen. Das hat was für sich ^^
 
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Also in einem heimischen Eigenbausystem haben wir ein Glücksattribut verwendet. Da fällt, IIRC nur ein Skill drunter (Glücksspiel) und ansonsten gibt es lediglich an, wieviel positive Eigenschafften man maximal bei der Erstellung des Charakter-Phänotyps (Rassen in dem Sinne haben wir in dem Setting nicht) kaufen darf.
Die wichtigste, und hier relevante, Funktion ist aber die, dass das Attribut (theoretisch von 1-17, praktisch meist eher von 3-15) einen gleichhohen Glückspool liefert, mit dem man Würfe wiederholen kann (der besssere zählt) und/oder einen Zusatzwürfel (bei normalerweise 2 D10) dazurechnen kann. Es ist prinzipiell möglich, sein komplettes Glück für eine Probe auszugeben (mehrfache Widerholungen mit Extrawürfel), aber die Spielerfahrung hat gezeigt, dass es sehr lohnt, damit Haus zu halten.
Der Pool regeneriert sich nur sehr langsam (1 pro IP Woche, komplett am Ende des Abenteuers). Aber es hat sich auch eingebürgert, dass der SL dem Spieler Glückspunkte (spontane Regeneration) für schlimme Dinge anbieten kann.
 
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