Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
AW: Würfelwurf nachkorregieren
Ich sehe es wie 1of3. Gummipunkte, Wurfwiederholungen, Safety Valves (RPG-Design-Patterns-Vokabel) kann man nehmen, muss man aber nicht, und viel interessanter ist, wo diese herkommen.
"The Shadow of Yesterday" ist da etwa ein gutes Beispiel mit seinen Pool Refreshments, wo die SCs mit anderen unter friedlichen Umständen interagieren müssen, um ihre Ladungen wieder aufzuladen(Sex, Drogen, Schachspielen, philosophische Debatten, was auch immer). Das verleiht nicht nur bestimmten Handlungen mechanische Bedeutung, die sonst unter den Tisch fallen oder minderinteressiert dahererzählt würden. Es ist auch ein ganz praktischer Pacingmechanismus, durch den die Spieler nach und vor nervenaufreibenden Konflikten es erst mal ruhig angehen lassen müssen.
Meine persönliche Entdeckung des Jahres war der Umgang von "Hearts & Souls" mit Wurfwiederholungen. (Und gänzlich ohne Gummipunkte. Wenn man nicht die Stresspunkte als invertierte Gummipunktleiste betrachtet, wobei selbst das nur eine Möglichkeit ist - und sicher nicht der Normalfall, da Spieler die das System verstanden haben sich ihre Wurfwiederholungen anders holen.)
Das zu erläutern würde aber umfangreicher, weil es eng mit den restlichen Mechaniken verzahnt ist und ich effektiv das ganze System erklären müsste, um nachvollziehbar zu machen was daran so genial ist. Das mache ich nur bei explizitem Interesse.
Ich sehe es wie 1of3. Gummipunkte, Wurfwiederholungen, Safety Valves (RPG-Design-Patterns-Vokabel) kann man nehmen, muss man aber nicht, und viel interessanter ist, wo diese herkommen.
"The Shadow of Yesterday" ist da etwa ein gutes Beispiel mit seinen Pool Refreshments, wo die SCs mit anderen unter friedlichen Umständen interagieren müssen, um ihre Ladungen wieder aufzuladen(Sex, Drogen, Schachspielen, philosophische Debatten, was auch immer). Das verleiht nicht nur bestimmten Handlungen mechanische Bedeutung, die sonst unter den Tisch fallen oder minderinteressiert dahererzählt würden. Es ist auch ein ganz praktischer Pacingmechanismus, durch den die Spieler nach und vor nervenaufreibenden Konflikten es erst mal ruhig angehen lassen müssen.
Meine persönliche Entdeckung des Jahres war der Umgang von "Hearts & Souls" mit Wurfwiederholungen. (Und gänzlich ohne Gummipunkte. Wenn man nicht die Stresspunkte als invertierte Gummipunktleiste betrachtet, wobei selbst das nur eine Möglichkeit ist - und sicher nicht der Normalfall, da Spieler die das System verstanden haben sich ihre Wurfwiederholungen anders holen.)
Das zu erläutern würde aber umfangreicher, weil es eng mit den restlichen Mechaniken verzahnt ist und ich effektiv das ganze System erklären müsste, um nachvollziehbar zu machen was daran so genial ist. Das mache ich nur bei explizitem Interesse.