Ich würde höchstwahrscheinlich kein neues MIDGARD spielen, da ich im Augenblick mit den Systemen, die ich spiele, vollkommen glücklich bin. Ich glaube im Augenblick nicht, dass MIDGARD eins davon verdrängen könnte.
Was sind denn die Stärken bzw. Eigenarten von MIDGARD, die erhalten bleiben sollten, damit man es wiedererkennt?
- Eindeutig ein Regelschwergewicht.
- Es will die Welt abbilden, keine Geschichten erzählen.
- Die Welt ist eine Mischung aus Tolkien, Karl May, Gothic Horror und klassischer Bildung, mit einer Prise Humor sowie der Perry-Rhodan-Kosmologie im Hintergrund.
- Gewichtetes Fertigkeitensystem.
- Die Charaktere sind innerhalb des MIDGARD-Universums ganz normale Menschen.
- Das Regelsystem bildet die Charaktere mit ihrer Verbindung in die Welt ab.
- Eine Hintergrundwelt, die auf einer sauber definierten magischen Theorie aufbaut.
- Unzuverlässige Magie, die deshalb von geistig gesunden Menschen nur innerhalb genau bekannter Perimeter angewandt wird.
Damit kommen wir auch schon zu meinen Wünschen.
Zunächst einmal sollte MIDGARD auf einem Grundwürfelmechanismus fußen, es spielt keine Rolle, ob das nun der Prozentwürfel oder der W20 ist. Ich persönlich würde ja zum W100 mit Hochwürfeln neigen. Bisherige 20er-basierte Werte können dann durch Multizplizieren mit 5 umgerechnet werden, im Gegensatz zum Unterwürfelsystem lassen sich zudem Seemeister (Zt > 100) und Riesen (St > 100) recht problemlos darstellen.
Die Inflation an Abenteurertypen muss gestoppt werden. Glücksritter, Dieb, Assassin, Händler, Seefahrer, Ermittler... Das geht doch alles ineinander über, teilweise unterscheiden sich die Lehrpläne bloß in ein oder zwei Fertigkeiten! Stattdessen lieber einige flexible Grundtypen, aus denen man sich seinen Spezialfall dann basteln kann. Es gibt ja jetzt schon die Unterteilung in Zauberer, Zaubererkämpfer und Kämpfer, darauf ließe sich aufbauen. Dann könnte man sich z.B. aussuchen, einen mangan- oder dweomerbasierten Zauberer zu spielen, ohne dass man unterschiedliche Lehrpläne für Heiler, Druiden,
Graustufen Hexer, Naturhexer, Schamanen, Priester
des X,Y,Z, Zauberer, Thaumaturgen, Zauberschmiede, Barden usw. braucht.
Bei Fertigkeiten herrscht eine ähnliche Inflation wie bei Klassen, insbesondere, weil in Abenteuern immer wieder spezifische Fertigkeiten für einzelne Situationen eingebaut werden. Ballspielen (Verfluchte Gier) und Teezeremonie (Die Perlen der Füchse) sind da nur zwei extreme Beispiele, aber keineswegs die einzigen Verirrungen. Hier sollte klargestellt werden, welche andere Fertigkeit dies mit abdeckt, Teezeremonie gehört z.B. ganz klar zur
Landeskunde KanThaiPan. Auch Fertigkeiten wie Seilkunde, deren regeltechnische Auswirkung lautet "würfel so lange, bis du einen Erfolg oder einen Patzer erzielst", sollten dringend überarbeitet oder gestrichen werden.
Bei der Charaktererschaffung muss eine Möglichkeit gefunden werden, die Zufallsaspekte beizubehalten, ohne die teilweise krassen Ungleichgewichte zu erhalten. Dies wäre z.B. mit einem Lebenslauf möglich, bei dem bestimmte Stationen eine Eigenschaft steigern und dafür eine andere senken bzw. besondere Eigenschaften vergeben.
Die Lernkosten müssten auf jeden Fall bei der Charaktererschaffung und im späteren Spiel identisch sein, denn im Augenblick muss man ziemlich umständliche Effizienzberechnungen ausführen, wann man welche Fertigkeit wählen sollte. Mit etwas Pech hat man derzeit einen Dieb, der schlechter Schlösser öffnen kann als der Kämpfer.