Midgard Wuerdest Du ein neues Midgard spielen?

Wuerdest Du ein neues Midgard spielen?

  • Nein, ich bleibe bei Edition 1,2,3 oder 4

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    20

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
Registriert
1. Dezember 2005
Beiträge
6.323
Umfrage!
Das Midgard soll ANDERS, moderner, als das der 4ten Edition sein
 
Wenn ich im "Wünsch Dir was"-Land wohnen würden, sähe meine Bestellung folgendermaßen aus:
  • neuer, zeitgemäßer Regelkern mit straffer, einheitlicher Mechanik, erzählorientiert (Maßstab wie Storytelling oder Fate)
  • Überreglementierungen und den großen Fertigkeitenfriedhof a`la DSA ausmisten.
  • Charakterklassen etwas ausmisten und wie beschrieben, weiter verwenden, nur die Spielwerte aufs neue Regelwerk konvertieren.
  • Welt wie beschrieben weiter verwenden, nur die Spielwerte aufs neue Regelwerk konvertieren.
 
Stimme Abaton23 da voll zu. Nur ist es dann noch als Midgard wiederzuerkennen?
Wenn im Prinzip nur die Spielwelt bleibt und ansonsten ALLES (Regelmechanismen, Charakterklassen, Fertigkeitslisten, etc.) verändert wird...

Ich bin mir auch nicht sicher ob es dadurch besser wird. Ich will auch kein D20-System in einer Midgard-Welt spielen. Es soll ja schon als eigenständiges System seinen Wiedererkennungswert behalten.

Also meine Antwort ist im jeden Fall Nein! Das alte System kann ich mir nicht noch einmal antun und wenn ich schon ein neues System lernen muss, dann will ich auch gleich eine neue Welt dazu, die ich wieder erforschen kann.

Lediglich mit Neueinsteigern kann ich mir vorstellen ein neues System zu spielen.
 
Die Antwortmöglichkeiten sind SEHR unglücklich formuliert. Daher kann ich da leider nirgendwo etwas ankreuzen. Schade.

Hier mal konstruktive Ergänzungen:

Ja, ich würde ein neues Midgard spielen, aber NICHT UNBEDINGT, denn es gibt ja auch noch jede Menge andere und verdammt gute (sogar bessere, interessantere) Rollenspiele da draußen.

Ja, ich würde ein neues Midgard nur spielen, wenn ich es im Wesentlichen als Midgard wiedererkennen kann, denn falls dies nicht der Fall wäre, dann handelte es sich ja nicht um ein neues MIDGARD, sondern ein ANDERES Rollenspiel, das kaum noch irgendwelche Verwandtschaft zu Midgard hat. ABER:

Ja, ich würde ein neues Midgard spielen, aber NUR, wenn die Aktualisierungen, die Bereinigungen, das Zusammenstreichen all des überflüssigen, ausbremsenden, unsinnigen Wasserkopfes an Mechaniken und zahlenmäßiger Überflutung auch wirklich GUT UMGESETZT wurde, denn eine SCHLECHTE Neuauflage, die bekommt man doch so oder so mit Midgard 5 vorgesetzt. Da müßte ein neues Midgard schon BESSER sein.

Ja, ich spiele KEIN Midgard von den REGELN her mehr, aber ich spiele SEHR WOHL Midgard, das Setting, nur eben mit ANDEREN REGELN (Savage Worlds).

Ja, ich würde statt eines komplett neuen Midgards auch gerne eine Old-School-Renaissance-Version von Midgard 1 sehen wollen. Aufgeräumt, schlank, konzentriert auf das Wesentliche. Das würde ich sofort spielen wollen.

Ja, ich finde MAGIRA als Setting wirklich toll und würde auch gerne eine Old-School-Renaissance-Version von ABENTEUER IN MAGIRA sehen wollen - idealerweise alle bisher erschienenen Regel- und Kulturen-/Regionen-Bände zusammengefaßt und überarbeitet in EINEM dicken kleinformatigen Hardcover.
 
Ich würde höchstwahrscheinlich kein neues MIDGARD spielen, da ich im Augenblick mit den Systemen, die ich spiele, vollkommen glücklich bin. Ich glaube im Augenblick nicht, dass MIDGARD eins davon verdrängen könnte.

Was sind denn die Stärken bzw. Eigenarten von MIDGARD, die erhalten bleiben sollten, damit man es wiedererkennt?

  • Eindeutig ein Regelschwergewicht.
  • Es will die Welt abbilden, keine Geschichten erzählen.
  • Die Welt ist eine Mischung aus Tolkien, Karl May, Gothic Horror und klassischer Bildung, mit einer Prise Humor sowie der Perry-Rhodan-Kosmologie im Hintergrund.
  • Gewichtetes Fertigkeitensystem.
  • Die Charaktere sind innerhalb des MIDGARD-Universums ganz normale Menschen.
  • Das Regelsystem bildet die Charaktere mit ihrer Verbindung in die Welt ab.
  • Eine Hintergrundwelt, die auf einer sauber definierten magischen Theorie aufbaut.
  • Unzuverlässige Magie, die deshalb von geistig gesunden Menschen nur innerhalb genau bekannter Perimeter angewandt wird.
Damit kommen wir auch schon zu meinen Wünschen.

Zunächst einmal sollte MIDGARD auf einem Grundwürfelmechanismus fußen, es spielt keine Rolle, ob das nun der Prozentwürfel oder der W20 ist. Ich persönlich würde ja zum W100 mit Hochwürfeln neigen. Bisherige 20er-basierte Werte können dann durch Multizplizieren mit 5 umgerechnet werden, im Gegensatz zum Unterwürfelsystem lassen sich zudem Seemeister (Zt > 100) und Riesen (St > 100) recht problemlos darstellen.

Die Inflation an Abenteurertypen muss gestoppt werden. Glücksritter, Dieb, Assassin, Händler, Seefahrer, Ermittler... Das geht doch alles ineinander über, teilweise unterscheiden sich die Lehrpläne bloß in ein oder zwei Fertigkeiten! Stattdessen lieber einige flexible Grundtypen, aus denen man sich seinen Spezialfall dann basteln kann. Es gibt ja jetzt schon die Unterteilung in Zauberer, Zaubererkämpfer und Kämpfer, darauf ließe sich aufbauen. Dann könnte man sich z.B. aussuchen, einen mangan- oder dweomerbasierten Zauberer zu spielen, ohne dass man unterschiedliche Lehrpläne für Heiler, Druiden, Graustufen Hexer, Naturhexer, Schamanen, Priester des X,Y,Z, Zauberer, Thaumaturgen, Zauberschmiede, Barden usw. braucht.

Bei Fertigkeiten herrscht eine ähnliche Inflation wie bei Klassen, insbesondere, weil in Abenteuern immer wieder spezifische Fertigkeiten für einzelne Situationen eingebaut werden. Ballspielen (Verfluchte Gier) und Teezeremonie (Die Perlen der Füchse) sind da nur zwei extreme Beispiele, aber keineswegs die einzigen Verirrungen. Hier sollte klargestellt werden, welche andere Fertigkeit dies mit abdeckt, Teezeremonie gehört z.B. ganz klar zur Landeskunde KanThaiPan. Auch Fertigkeiten wie Seilkunde, deren regeltechnische Auswirkung lautet "würfel so lange, bis du einen Erfolg oder einen Patzer erzielst", sollten dringend überarbeitet oder gestrichen werden.

Bei der Charaktererschaffung muss eine Möglichkeit gefunden werden, die Zufallsaspekte beizubehalten, ohne die teilweise krassen Ungleichgewichte zu erhalten. Dies wäre z.B. mit einem Lebenslauf möglich, bei dem bestimmte Stationen eine Eigenschaft steigern und dafür eine andere senken bzw. besondere Eigenschaften vergeben.

Die Lernkosten müssten auf jeden Fall bei der Charaktererschaffung und im späteren Spiel identisch sein, denn im Augenblick muss man ziemlich umständliche Effizienzberechnungen ausführen, wann man welche Fertigkeit wählen sollte. Mit etwas Pech hat man derzeit einen Dieb, der schlechter Schlösser öffnen kann als der Kämpfer.
 
Mich würde es wahrscheinlich so oder so nicht interessieren. Hab mich offen gestanden auch nie damit beschäftigt, spielt in meinem Umfeld keiner, und klingt vom Regelteil her auch nicht wie etwas, was mich hinterm Ofen hervorlocken könnte.
Eine neue, zugängliche Version würde ich mir eventuell ansehen, sofern mir Regeln und Setting zusagen.
Aber das kann ich im Prinzip über jedes neue RPG-Produkt sagen - wenns auf mich cool wirkt, schau ich es mir an.
Da hätte ein etwaiges neues Midgard ziemlich viel Konkurrenz.
 
Gibt es denn ein weiteres Rollenspiel am Markt, das folgende Kriterien efüllt:
  1. ein so runden Low-Fantasysetting wie Midgard, vergleichend zu Tolkiens Mittelerde bietet,
  2. eine so umfagreiche Weltbeschreibung mit Stadtplänen, Abenteuern und Charakteren bietet,
  3. aber auf einem zeitgemäßen, erzählorientierten Regelkern mit übersichtlicher Mechanik fußt?
 
Woran erkennt man denn Midgard "im Wesentlichen" ?

die Frage scheint mir ansonsten nicht zu beantworten zu sein.
 
Woran erkennt man denn Midgard "im Wesentlichen" ?

In Midgard herrscht Low-Fantasy. Der Spieler zaubert sich nicht so oft aus schwierigen Situationen, sondern benutzt seinen Kopf. Definitiv nix für Powergamer. Es gibt annähernd genauso viele Fertigkeiten und Zauber wie in DSA. Die Anwendung von Würfelproben ist aber schneller, Kämpfe kürzer, wenn man die entsprechenden Regeln und Modifikatoren gut kennt. Der Heldenbogen geht über die Vorder- und Rückseite eines Din-A4-Bogens, nicht über ein kleines Heldenheft des "was hab ich überhaupt?"

In der Hintergrundwelt sind mythische Wesen deutlich seltener wie in DSA. Triffst Du eines, so ist das auch was Besonderes in der Geschichte. Die Welt siedelt sich in einem rauhen mittelalterlichen Setting an, vergleichbar der Zeit unserer Kreuzzüge, 11.-12. Jahrhundert. DSA würde ich eher mit unserer Zeit der Entdecker gleichsetzen, so 15.-16. Jahrhundert.

In Midgard wählen nichtmenschliche Rassen ihre Berufe und Heldenklasse aus derselben Liste wie die Menschen selbst. So können bsp-weise die meisten Elfen geradesowenig zaubern wie Menschen oder Zwerge könnten unerwartet Druiden sein. Helden bestehen aus zwei Leben: 1. ihre Heldenklasse (mittlerweile ca.90 zur Auswahl, was ich mittlerweile übertrieben finde. Die 3. Edition nur 15 Klassen) 2. ihrem zivilen Beruf (mind. 210 zur Auswahl) Kombiniert mit mind. 5 spielbaren Rassen, rechnet Euch selbst aus, wie facettenreich die Charaktere werden können.
 
Zurück
Oben Unten