Okay, ich hab vielleicht unscharf formuliert. Hab das Buch selbst und wollt mit anderen Lesern ein bisschen quatschen, und auch mit denen, die Ahnung vom Onlinespiel haben.
Silvermane schrieb:
D20-Ableger, einige Attributsnamen wurden geändert, um besser zum MMORPG zu passen, der Rest ist Standard-D&D 3.5. Einige zum Spiel passende neue Prestigeklassen, Regeln für Untote als SC (hab mir sagen lassen, das es aufgrund der fehlenden Heilungsmöglichkeiten ziemlich saugen soll, sie zu spielen). Die wichtigsten Leckerlis aus dem MMORPG als magische Gegenstände.
Größtenteils komplett neue (und meines Erachtens im VErgleich zum Standard schönere und atmospäherische) Kernklassen, Racial Levels, neue und veränderte Talent-Themen, verändertes Magiesystem, Technologie-Regeln, eine Implementierung der Community-Regeln von S&S.
Die Untoten sind, und das sagt das Buch ausdrücklich, eine rollenspielerische Herausforderung und nicht einfach, auch für den Spielleiter. Den fehlenden Heilungsmöglichkeiten werden zwar andere Besonderheiten gegenübergestellt, ab der Knackpunkt ist hier die Stellung im Setting. Für Leute mit mehr rollenspielerischem als "technischem Anspruch" (neutral formuliert), ist - denke ich mal - das eher ein Anreiz und eine Chance als etwas das "saugt".
Silvermane schrieb:
Nicht besonders komplett, es steht zu befürchten das noch ein paar Supplements anstehen.
Das neue Buch ist ausdrücklich als alternatives Spielerhandbuch gedacht und eben deshalb auch OGL. Und für den Spieler ist alles drin. Das der Hintergrund nur im Überblick gegeben wird, kann man dem Band natürlich ebenso - oder nicht - vorwerfen, wie jedem anderen Setting, dass mit Spielerband, SL-Band und Supplements arbeitet. Und ich persönlich
hoffe, dass noch Supplements in der handwerklichen Qualität des Spielerbuches erscheinen.
Silvermane schrieb:
Sollte sich Blizzard nicht eher Gedanken darüber machen, wie man Elemente eines gelungenen Pen&Paper-Spiels auf ein MMORPG übertragen könnte statt umgekehrt? Ich weigere mich, Elemente eines Computerspiels auf ein P&P zu übertragen. Ich bin einfach ein besserer SL als es eine auf Massenspielerhaltung ausgelegte MMORPG-Welt jemals sein wird.
Absolut richtig. Und auch hier meinte ich eigentlich was anderes.
Bedingt durch das Medium kann man im Moment (und daran wird sich m.E. über Jahrzehnte auch nichts ändern) eben nur jene Strukturen abbilden, die wir im Moment aus normalen und Online-Spielen kennen. Welcher Spieler würde schon die technischen und manuellen Ressourcen bezahlen wollen, die für weitergehendes Spieler-Spielleiter-Verhältnis auch nur ansatzweise notwendig wären.
Mit den Elementen meinte ich die Hintergrundmotive. Etwa die Questa - "Sammle 10 Trollzähne und 10 Goblinknöchel" oder "Erschlage 30 Rübennasen" oder so, das funktioniert bei Computerspielen. Beim P&P kann ich das nicht machen, zumindest nicht ohne eine sehr ausgeklügelte Begleitgeschichte.
Anders etwa Questen wie die Defias-Bruderschaft oder die Geschichte um den verschwundenen Diplomaten aus dem Onlinespiel. Das sind Grundideen die sich m.E. sehr gut für's Tischrollenspiel adaptieren ließen. Ich dachte, vielleicht haben sich andere zu dem Thema schon Gedanken gemacht. :]
Cheers,
Achim