AW: Woran krankt der Sabbat?
Ich spiele ja hauptsächlich Vampire LIVE, daher ist meine Meinung dazu, woran es beim Sabbat für gewöhnlich hapert, auch 100% LARP-lastig (pardon).
Die meisten Vampire (Maskerade) LARPs sind ja camarillafokussiert. Sofern der Sabbat in diesen überhaupt auftritt, tut er das als NSC-besetzte Feindfraktion. Deren Niveau sich in den meisten Fällen in etwa auf einer Höhe mit wandelnden Monstern oder Orks im Fantasy LARP befindet (das trifft leider auch auf einige Sabbat-Chroniken zu).
Auch auf jenen wenigen Sabbat-internen Treffen, die in Camarilla-Chroniken ab und an stattfinden, um dem Sabbat etwas mehr Tiefe zu geben, bleibt das Spiel im wesentlichen platt: Man hockt beisammen, spricht über die Camarilla und wie sehr man sie verachtet, aalt sich in der Unmenschlichkeit – gerne mit kurzen Kampf-, Schlacht- und Splatter-Einlagen – und bleibt im Herzen doch der tumbe Ork im Wald vor der Burg.
Was darum geschehen müsste, ist den Sabbat als eigenständige Gruppe zu etablieren. Mit internen Dynamiken, die durchaus nicht immer mit Monomazien geklärt werden. Mit einer Ethik, die zwar nicht menschlich, deswegen aber noch lange nicht Ooga-Booga-Böse ist. Und mit spannenden Konflikten zwischen den einzelnen Fraktionen innerhalb des Sabbat, die weitaus komplexer und interessanter sind als die Mehrzahl der doch recht platten camarilla-internen Konflikte.
Was vor allem erreicht werden müsste, ist das Lösen des Sabbatspiels von seiner Camarilla-Fixiertheit: Der Sabbat hat andere Gesprächsthemen als die Camarilla, ebenso wie die Camarilla nicht dauernd über den Sabbat spricht. Und der Sabbat ist sehr viel mehr als einfach nur eine Bande böser Vampire – dieses auch im Sabbat Live Spiel vertretene Klischee ist nur das Bild, das die CAMARILLA vom Sabbat hat.
Von denen Vampiren - Das Wesen des Sabbat
Hör zu, Anverwandter. Und hör mir genau zu. Du bist zu uns konvertiert. Zum Sabbat. Den Spukgestalten der Schauermärchen deiner Ahnen. Den wilden, freien, unmenschlichen, blutgeifernden Monstern vom Land unter dem Bett.
Einer vom Sabbat magst du sein. Aber ein
Vampir bist du noch lange nicht.
Sieh dich doch an! Deine taffe Attitüde, dein bescheuert-böser Blick, wie du dir da genussvoll das Blut abwischt, das du endlich frei von Schuld getrunken hast. Denkst du, das ist es, worum es geht? Glaubst du, reuelos vom Mensch zu saufen ist alles, worinnen sich das Dasein als Vampir erschöpft?
Oh, wie gering du dich selbst achtest. Du bist es so gewohnt, zu verachten, was du geworden bist, dass du selbst jetzt, wo du die Ketten der Camarilla abgeworfen hast, noch immer deren Klischee lebst. Ich meine, wirklich, sieh dich doch an!
Von deiner schmuddeligen Bikerjacke über deine Blut verkrusteten Stiefelsporen, von deinem widerlich nach altem Blut stinkenden Shirt bis zum toten Dreck unter deinen Fingernägeln stellst du nichts anderes dar als das, was die Anverwandten in uns sehen. Und in sich selbst!
Aber das ist kein Vampir, das da. Das ist nur ein dummes Tier. Nützlich für unseren Kampf, weil es stark genug ist, ein paar Gegner in den Tod zu reißen, aber unserer Freundschaft und Gemeinschaft nicht wert.
Ja, fluche nur auf mich. Fluche, dass du dir von mir nicht vorschreiben lassen wirst, wie du zu leben hast. Es wurden dir ja genug Vorschriften gemacht bisher. Aber wie der dumme Teenager, der gegen seine Eltern rebelliert, indem er sich einen Nasenring schießen lässt, bist du jetzt nur ein Rebell. Wissend, wogegen du bist, aber nicht, wofür.
Ich werde dir nicht vorschreiben, wie du zu leben hast. Die Straße der Ewigkeit liegt vor dir, und es ist völlig deine Sache, ob du sie geifernd entlang hoppelst und somit ein trauriger Beweis für die Propaganda deiner geliebten Anverwandten bist – oder ob du endlich lernst, aufrecht zu gehen.
Sei, was du bist. Sei nicht, was du nicht bist.
Diese Maxime unseres Daseins und Handelns ist die größte Herausforderung deiner jungen Unsterblichkeit. Denn um sie zu leben – und um in ihr Freiheit zu finden – musst du herausfinden, was du bist. Nicht was du sein willst, nicht was andere in dir sehen, nicht was man von dir zu sein erwartet, nur, was du wirklich bist. Im Besten wie im Bösesten. Im Edelsten wie im Ekligsten.
In dieser Wahrhaftigkeit liegt der Unterschied. Zwischen uns und den Anverwandten.
Es ist nicht, dass diese sich Luft zufächeln lassen und wir über Feuer springen. Das ist nur ein Symptom, und du wirst in unseren Reihen den Höfischen genauso finden wie den Motorradrocker. Der Unterschied zwischen uns und unseren Vettern in der Camarilla ist nicht, wie wir äußerlich sind, sondern wie wir, unsere Gemeinschaft, darunter funktioniert. Im Innersten.
Wo die Camarilla der gesponnenen Intrige applaudiert, applaudieren wir der Ehrlichkeit. Wo die Camarilla sich in wattierte Lügen einspinnt, suchen wir die scharfen Klingen und das schmerzende Feuer der Wahrheit. Es mag sein, dass auch bei uns einer durch Intrigen weit nach oben kommt, aber dies ist ein Missstand, dem wir mit aller Kraft entgegen wirken, indessen die Camarilla die Lügen und den Betrug wohl weiß, aber seine Kunstfertigkeit noch mit Applaus bedenkt.
Dies ist der Unterschied: Dass ein Anverwandter seinen Weg auf Basis des Scheins geht, und ein Vampir nach der Freiheit der Seele strebt, indem er alle seine Beschränkungen überwindet. Dass er stark ist nicht durch sein Spiegelbild in den Augen der Schafe um ihn, sondern vor sich selbst, indem er alle Angst überwunden hat. Denn welche Schranken wären schwerer zu überwinden, welches Gefängnis perfekter als das, was wir uns selbst bauen?
Ich werde dir nicht sagen, wie du dein Unleben zu führen hast. Denn ich kann es dir auch gar nicht sagen, selbst wenn du mich um Führung und Anleitung anbetteln würdest! Was immer der für dich rechte Weg ist, ist dein Weg. Niemand außer dir kann ihn sehen. Niemand denn du allein muss ihn gehen!
Der Sabbat, dieser großartigste Bund, der je Vampire auf der Suche nach Freiheit und Wahrheit in Ewigkeit vereint hat, ist nicht mehr, aber eben auch nicht weniger als eine Kirche der Suchenden.
Ein Garant deiner Freiheit, der dich gegen alle abschirmt, die deine Freiheit zu töten und dich in Ketten zu legen suchen. Ein Forum Romanum für untote Philosophen auf der Suche nach den letzten Wahrheiten. Kains dunkle Armee im Kampf gegen den Tyrannengott Jehova.
Nicht durch die Gnade eines anderen werden wir leben, nur durch unsere eigene Gnade! Nicht der Spruch eines anderen wird uns frei setzen, nur unser eigenes Wort!
Denn wir sind nicht das gotteskuschende Volk der Menschen, sondern Vampire.
Die verdammten und gesegneten, die verfluchten und beschenkten Fürsten dieser Welt!
Amen!
Unter Bestien - Der Sabbat im Sabbat LARP
Der Sabbat übt auf zahlreiche Vampire Live Spieler eine große Faszination aus. Allerdings leider meist aus den falschen Gründen.
Zum einen ist da der
Coolness Faktor, etwas spielen zu dürfen, das normalerweise von der SL verboten wird. Da gibt es coole Clane, coole Kräfte, coole Riten, fremdartig und neu und darum unendlich interessant.
Zum Coolness Faktor gehört auch der
Evil Effekt, die Verlockung des Bösen, der Reiz, endlich mal nicht mehr den leidenden Anverwandten mit seiner schwindenden Humanitas (hach, hach) zu mimen, sondern der Welt „Ich bin Vampir und trinke Blut, deal with it!“ entgegen schreien zu können.
Beides, Coolness Faktor und Evil Effekt, sind aber zwei ganz flüchtige Angelegenheiten, die man auch unter dem Begriff „der Reiz des Neuen“ zusammenfassen könnte. Und dieser Reiz lässt bekanntlich schnell wieder nach.
Wer sich auf ein echtes, das heißt: ein langfristiges Sabbat Spiel einlassen möchte, muss darum anders an das Spiel herangehen. Dieses Posting möchte Hilfestellungen dabei geben und dazu beitragen, dass man sich vom „Abbild des Sabbat in den Augen der Camarilla“ löst und eine Vorstellung vom „wahren“ Sabbat entwickelt: Einer mindestens ebenso vielschichtigen, lebendigen Gesellschaft untoter Bestien, die ebenso starke innere Dynamiken besitzt. Und damit ein breites Repertoire an neuen, nie erzählten Vampir-Geschichten bietet.
Die wichtigsten Tipps hierfür:
Spiel kein Klischee
Stell nicht einfach den zehnten Klon des „Lasombra mit Pfad Macht und Innere Stimme“, den vierzehnten Aufguss des „perversen Toreador-Künstlers der Menschen kunstvoll verstümmelt“ oder den hundertsten „sinnlos gewaltgeilen Sabbat-Nomaden mit Clan egal Hauptsache auf Fresse“ dar. Das ist öde und reduziert deinen Charakter auf ein zu geringes Repertoire des Spiels (in den obigen Beispielen: Machtgewinn, Perversion, Kampf gegen Camarilla). Die Folge: Du langweilst dich bei allem, was nicht deine direkten „Aufhänger“ bedient. Und das wird ganz schön viel sein.
Spiel keine Sabbat-Drohne
Die meisten Sabbat-Spieler reduzieren ihren Charakter darauf, ein persönlichkeitsloser Sabbat-Trooper (Spion oder Kämpfer) zu sein. Das ist verständlich, denn genau so werden Sabbatianer nunmal in Camarilla-Chroniken dargestellt. Und zwar darum, weil der „Typ“ Sabbatianer, mit dem ein Camarilla-Vampir für gewöhnlich zu tun hat, ein Spatenkopf ist, d.h. ein eilends während einer Belagerungsaktion zum Zwecke des Angriffs geschaffener „Klon Trooper“. Was hierbei nicht vergessen werden darf, ist aber: Diese Fußtruppen gelten im Sabbat n i c h t s! Und sie stehen gewiss nicht dafür ein, was und w i e der Sabbat ist. Erst wenn ein solches Kampftier sich bewährt hat, wird es als „wahrer“ Sabbat betrachtet, und von dort aus richtet sich sein ganzes Drängen darauf, „sich selbst zu finden“, sprich sich aus der grauen Masse abzuheben und die Wahrheit der Dinge zu entschlüsseln. Ein anderer Grund für die oft dargestellte „Abziehbild-Art“ der bösen Sabbats findet sich in dem Aspekt wechselseitiger Blutbindungen, der den Sabbat „wie einen Mann“ handeln lässt. Nun, es mag sein, dass dies der E i n d r u c k der Camarilla vom Sabbat ist – aber drei Bürgerkriege im Sabbat sprechen eine d e u t l i c h andere Sprache! Denn: Im Kontrast zwischen „Drang zu individueller und egoistischer Freiheit nur für sich“ und „heilige Mission des Sabbat als Institution“ überwiegt im Sabbat ganz eindeutig die e r s t e Fraktion.
Spiel ein Individuum
G e r a d e wenn du ein Mitglied des Sabbat spielen willst, solltest du viel Wert auf die Ausgestaltung seiner Geschichte und mehr noch seiner P e r s ö n l i c h k e i t legen. Wahr: Der Sabbat lehrt, dass das menschliche Leben vorbei und daher unwichtig ist. Man ist kein ewig zu bedauernder Mensch, sondern ein V a m p i r. Insofern spielen innerhalb des Sabbat Gespräche über das, was man im Leben einst war, eine völlig untergeordnete Rolle. D e n n o c h haben aber diese Jahre, die Identität und der Stand der Eltern, die Epoche, der man entstammt, die Geisteshaltungen und Gedanken seiner Mitmenschen, als man noch jung war, einen prägenden Einfluss: Die Grundpersönlichkeit bildet sich beim Menschen eben nur e i n m a l heraus, und trotzdem es Vorfälle im Leben geben kann, die diese Persönlichkeit verändern oder sogar in völlig neue Richtungen bringen (z.B. die Erschaffung *hüstel*), bleibt der Q u e l l der Persönlichkeit doch derselbe. Zum Beispiel: Der sanftmütige Pfarrer kann, wenn er zum Vampir gemacht und in den Sabbat initiiert wird, sehr wohl ein grausamer Manipulator werden, aber auch dieser dunkle Trieb entstammt der damaligen „dunklen Seite“ jenes Pfarrers (der sich ggf. von Gott betrogen fühlt), und seine lichte, liebende Seite ist niemals vollends verloren. Sie ist nur mehrere Klafter tief im Erdreich vergraben und schreit um Aufmerksamkeit.
Spiel deinen Glauben aktiv
Schon im Camarilla-Spiel galt: Je mehr du dich für die Konflikte um dich herum interessierst und je mehr du die Propaganda deines Clans für „wahr“ ansiehst, desto mehr Spaß wirst du haben. Das Gleiche gilt genauso für das Sabbat-Spiel: Definiere dich nicht über deine Loyalität zu deiner Sekte – das tut der Camarilla SC schließlich auch nicht. Überlege dir stattdessen, welchen enormen Einfluss dein Glaube (Pfad) auf das Wesen deines Charakters hat, und lebe diesen Glauben mit jeder Faser deines Geistes. Denn: Gerätst du über den Pfad ins Wanken, wird deine Bestie dich verschlingen! Das bedeutet nicht, dass du zum glühenden Prediger deines Glaubens werden sollst, aber zumindest lässt du dir nicht ins Gesicht sagen, dass dein Pfad in die Irre führen würde. Wichtiger aber noch ist, die Persönlichkeit deines Charakters mit dem Wesen des Pfades zu v e r s c h r ä n k e n. Und das bedeutet eben n i c h t, ein Abziehbild von Pfadangehörigem zu sein, sondern die individuelle Ausprägung des Pfades bei dir zu definieren. Vergiss niemals, dass unter den Begriff „Pfad: Menschlichkeit“ in der Welt der Dunkelheit a l l e Menschen auf Erden passen, egal wie verschieden sie sind. Du kämst nie auf die Idee, einen Vampir mit Menschlichkeit 6 wie einen abgehalfterten Zeugen Jehovas zu spielen mit der Erklärung: „Der Pfad Menschlichkeit ist eben so“. Ebenso wenig solltest du deinen Vampir auf dem Pfad der Macht und Inneren Stimme als platten, düsteren Thronräuber darstellen oder deinen Vampir auf dem Pfad der Harmonie über den ewigen Ausgleich von Bestie und Mensch faseln lassen (es sei denn, er ist Priester). Definiere nicht d i c h über den Pfad, sondern definiere den P f a d im Spiegel der Seele und des Wesens deines Vampirs!
Spiel mit Überzeugung
Ein weiterer Faktor neben dem Pfad ist dein politischer Glaube innerhalb des Sabbats. Die Sekte steht für die absolute Freiheit des Vampirs, des dunklen Fürsten dieser Erde. Zugleich nimmt die Sekte dir aber auch Freiheit: Du musst gemäß dem Mailänder Kodex den Anführern und vor allem dem Regenten gehorchen, du hast die Existenz und Befugnis der Sabbat-Inquisition gefälligst anzuerkennen, und du bist gesetzlich verpflichtet an den Riten des Sabbat teilzunehmen. Hallo??? Nimm den Status Quo des Sabbat – generell überall und konkret in der Domäne – nicht einfach hin, sondern fordere die Gesetze und ihre Vertreter heraus, denn exakt d a s ist die erste und vornehmste „Tradition“ des Sabbat. Streite mit Leidenschaft darum, wieviel Kontrolle der Sabbat als Institution auf seine Mitglieder ausüben darf, ohne den Gedanken der Freiheit zu verraten und eine zweite Camarilla zu werden – oder, wenn du auf der anderen Seite stehst: Tritt dafür ein, dass der Sabbat ohne zentrale Kontrolle und Gesetz von einem Bürgerkrieg in den nächsten gerissen werden wird, und die Feinde des Sabbat am Ende a l l e Freiheit der Sabbatmitglieder vernichten werden.
Spiel offen und offensiv
Vampire generell ist nicht Hallen-Halma. Und Sabbat-Spiel erst Recht nicht! Der Unterschied zwischen Sabbat- und Camarilla-Spiel besteht nur darin, dass der Sabbat-Vampir neben der Intrige (die z w a r offiziell gerade von den jüngeren Sabbats verpönt wird, die a b e r im Sabbat genauso stattfindet wie in der Camarilla) auch noch „offene“ Methoden hat, Veränderungen herbeizuführen. Und damit ist auch, aber nicht n u r die Monomazie gemeint! Im Sabbat sind Wortgefechte in der Öffentlichkeit (d.h. vor anderen Sabbat-Mitgliedern) um einiges häufiger als in der Camarilla: Jeder Sabbat, der etwas auszusetzen hat, kann jederzeit aufstehen und etwas sagen. Wer sollte es ihm verbieten?
Spiel das Vinculum
Viele Sabbat-Spieler haben ein gewaltiges logisches Problem mit Zwist innerhalb des Sabbat: Wenn eine Population von Sabbatvampiren einer Domäne in regelmäßigen Abständen die Vaulderie, d.h. das rituelle Trinken des vermischten Blutes aller Mitglieder, praktiziert, so ist es nur eine Frage der Zeit, bis jeder zu jedem ein enorm hohes Vinculum hat. Wie aber kann man überhaupt gegen jemanden vorgehen, für den man umgekehrt sein Leben geben würde? Nun, das Vinculum ist ä h n l i c h wie der Blutbund – es i s t aber kein Blutbund. Konkret bedeutet dies, dass es „flexibler“ ist: Steigt dein Vinculum zu einem Sabbatmitglied, das dein Feind ist oder das du für schwach und unwert hältst, entflammst du keineswegs automatisch in Liebe zu diesem. Vielmehr ist es so, dass die Person w i c h t i g e r für dich wird, einen größeren Teil deiner Gedanken einnimmt, und vor allem: dass du eine stärkere V e r b u n d e n h e i t spürst. Vielleicht ist es am ehesten vergleichbar mit deiner Beziehung zu deinen Eltern oder Geschwistern: Du wirst dich vielleicht mit diesen über bestimmte Dinge fürchterlich streiten, ihre Art verurteilen, ihre Marotten hassen, aber sie bleiben eben doch „Familie“, und käme es hart auf hart würdest du allen Streit vergessen und zu ihnen stehen (vielleicht auch nicht, ich kenne deine Beziehung zu deiner Familie ja nicht, aber im Allgemeinen trifft dieses Bild ganz gut). Dein Rudelanführer mag das größte Arschloch auf Erden sein, aber es ist d e i n Arschloch, und damit ebenso ein Teil von dir wie du von ihm. Und j a, obwohl du ein hohes Vinculum zu einem Feind hast, kannst du dich absolut dazu überwinden, ihm das Licht auszublasen, wenn sein Egoismus, seine Dummheit oder sein Verrat den Sabbat gefährdet – denn damit gefährdet dieser verdammte Sack alle, zu denen du e b e n f a l l s ein hohes Vinculum hast. Das Vinculum kann eine unendliche Inspirationsquelle für wirklich tiefes Rollenspiel sein, indem es dir Gefühle aufnötigt, die du ablehnst, indem es dich dazu drängt, Leute zu mögen oder ständig im Kopf zu haben, die du hasst, oder indem es dich dazu bewegt, Dinge zu tun, die nach deinem politischen oder religiösen Glauben grundfalsch sind. Nimm diese Quelle bewusst wahr!
Spiel für dich
Niemand macht bei Vampire Live dein Spiel für dich. Du bist dein e i g e n e r SL! Nur du kannst wissen und bestimmen, wofür sich dein Charakter interessiert, wen er hasst, wen er liebt, wofür er einsteht, was er mit aller Macht verhindern will. Die Sorgfalt, die du privat nur für dich aufwendest, um dir Ziele für deinen Charakter zu setzen oder dir zu überlegen, gegen diesen oder jenen Charakter vorzugehen, desto spannender wird dein eigenes Spiel sein. Es wird nicht täglich Camarilla-Angriffe oder Werwolf-Überfälle geben. Also nimm dein Spiel s e l b s t in die Hand! Du bist der Plot!
Spiel für andere
Rollenspiel ist das g e m e i n s a m e Erschaffen einer Erfahrung. Die besten Sessions haben wir, wenn das möglichst viele begreifen und sich involvieren. Wenn irgendwo etwas fehlt, pack mit an. Wenn dein Rudel sich versammelt, bring Kerzen oder Kultgegenstände mit. Verwende etwas Mühe auf dein Outfit, um den anderen Spielern einen besseren Eindruck von der Illusion zu vermitteln, dass du „wirklich“ jetzt ein Vampir bist. Und vor allem: Versuche das Spiel zu bereichern, indem du eigene Plots ins Spiel bringst, Vorhaben anderer Charaktere aktiv unterstützt oder behinderst und indem du dich mit deinem Charakter der ganz und gar kindlichen Lust hingibst, eine gute „Szene“ zu machen. Sei nicht einfach böse, wenn du g r a u s a m sein kannst. Gib dich nicht mit einem Platz in der ersten Reihe zufrieden – den kannst du auch in der ARD haben – sondern geh auf die B ü h n e! Denn dafür spielst du schließlich LARP!
Tausend Tode - Fraktionen im Sabbat
Ein langfristiges Sabbat-Spiel kann nur funktionieren, wenn es aus mehr besteht als nur der Vorbereitung auf den nächsten Camarilla-Angriff. Dieses Ziel ist erreicht, wenn man eine gute, spannende Sabbat-Session hatte, ohne die Camarilla auch nur erwähnt zu haben. Eine Vision, die anfangs den Camarilla-gewohnten Sabbat-Spielern schwer fallen wird. Schließlich war für diese bisher der Sabbat nur im Kontext seines Kampfes gegen die Camarilla relevant.
Im Kern des Sabbat-Spiels steht die Frage, was der Sabbat eigentlich zwischen dem Sabbat-Angriff auf die Camarilla im Februar und dem im November macht. Nur aufeinander hocken und über die Camarilla reden? Wohl kaum!
Der Sabbat macht Politik, wie jede Fraktion von Vampiren. Und anders als die Camarilla hat der Sabbat derer noch wesentlich mehr zu bieten als nur denn Zwist Patrizier-Plebejer bzw. das Ringen zwischen den einzelnen Clanen.
Im Sabbat gibt es folgende tragende interne Themen, die auch im Live-Spiel stets präsent sein sollten:
Lasombra gegen Tzimisce
Die Lasombra haben den Sabbat gegründet und beanspruchen daher eine Art Führungsrolle. Schließlich ist der Sabbat „ihr Club“ (auch wenn sie das so nie sagen würden: Aber das ist e x a k t wie Sabbat-Lasombra das zumeist sehen). Die Tzimisce kamen etwas später dazu, haben aber das Ende der Anarchenrevolte mitgemacht und waren damit als Gründer des Sabbat ebenso beteiligt wie die Lasombra. Aus ihrer Sicht ist nicht verständlich, wieso die Schattenherrscher sich nach über 400 Jahren Existenz des Sabbat noch immer etwas auf die 10-50 Jahre einbilden, die die Lasombra früher revoltiert haben. Im Kern des Konfliktes steht natürlich etwas anderes: Die Anarchen der Ersten Generation sind heute Ahnen (falls sie es damals nicht eh schon waren), und nur von Lasombra und Tzimisce sind so viele in den Sabbat gekommen, dass diese so etwas wie eine „überregionale Clansstruktur“ haben (die –pssst!– noch immer fast genau so ist wie zu Zeiten des alten Clans, aber das habt ihr nicht von mir!!!)
Die Gründerclane gegen den Rest
Der Führungsanspruch der Lasombra und Tzimisce wurde früher i. A. akzeptiert: Sie haben den Sabbat ins Leben gerufen, also sollen sie auch gewisse Vorrechte haben. Sagen einige auch heute. Andere sehen das g a n z anders! Warum sind in einer Sekte, die sich Freiheit auf die schwarzen Banner geschrieben hat, vor allem Vertreter zweier Clane immer an der Spitze? Ausgerechnet der zwei Clane, die zwei der drei Bürgerkriege des Sabbat ausgelöst oder zumindest zur Eskalation gebracht haben? Es gibt nicht wenige im Sabbat, die den Lasombra und Tzimisce ihre Position neiden, diese verurteilen oder diese sogar als „ketzerisch“ empfinden. Und die im Amtsantritt der neuen Regentin Melinda Galbraith 1995 – einer Toreador antitribu – einen ganz entscheidenden Schritt in Richtung eines neuen Sabbat sehen. Just jene Regentin ist natürlich vielen Mitgliedern der Gründerclane (und speziell den Lasombra) ein Dorn im Auge, ist ihre Ernennung zur Regentin doch ein bitteres Mahnmal eines Führungsanspruchs, den Lasombra und Tzimisce in ihren Fehden und Bürgerkriegen verspielt haben (wobei freilich stets der andere Schuld an diesem Fiasko trägt). Im Fazit ist festzustellen, dass die Neigung der Antitribu und Pander, sich dem Kodex und dem Regenten unterzuordnen, seit Benennung Galbraiths deutlich zugenommen hat. Dafür munkelt man von geheimen Zirkeln der Gründer, die langsam eine Opposition gegen die Regentin heranbilden und ihren Sturz herbeiführen wollen. Merke: Die Saat des nächsten Bürgerkrieg gärt i m m e r im Sabbat!
Gründer und Antitribu gegen die Pander
Wer denkt, dass die Pander durch ihre Anerkennung als „Clan“ zu einem gleichwertigen Partner der anderen Sabbat-Vampire geworden sind, der denkt vermutlich auch, dass es in den USA keinen Rassismus gegen Schwarze gibt. Fakt ist, dass die Pander ihre formelle Gleichstellung als Clan keineswegs geschenkt bekommen haben, sondern sich diese durch eine gnadenlose Rückgratlosigkeit, reuelosen Opportunismus und nicht zuletzt bedingungslosen Überlebenswillen bitter erkämpft haben. Und immer noch haben sie das Gefühl, von den anderen Sabbat-Mitgliedern (und speziell den Anführern oberhalb der Rudelebene, wo es verdammt wenige Pander gibt) als billiges Kanonenfutter verheizt zu werden. Wie jede Schicksalsgemeinschaft, die über lange Zeit ausgegrenzt wurde, halten die Pander auch heute noch eng zusammen – und diese Verbundenheit ist den anderen Clanen nur ein weiterer willkommener Anlass, diesem (hust) „Clan“ zu misstrauen – oder in der Tat einzelne Pander mit dem Versprechen von Anerkennung und Brüderlichkeit für Drecksarbeit zu missbrauchen. Jahrtausende alte Gewohnheiten sterben eben nicht in nur 30 Jahren!
Clan gegen Clan
Obgleich die meisten Antitribu den Lasombra und Tzimisce (zu Recht) ihre übertriebene Clanskungelei vorwerfen, ist doch kaum ein Sabbatmitglied frei von einem gewissen Stolz auf sein Blut und einer gewissen Verbundenheit zu seinem Clan. Auf den ersten Blick scheint viel hiervon auf Trotz zu beruhen: Wenn sich jeder Lasombra und jeder Tzimisce für etwas Besseres hält, warum sollte ich mich als Antitribu meines Clanes geringer achten? Tatsächlich reichen die Gründe für die Clansnetze im Sabbat weit tiefer: Obgleich das Rudel die eigentliche „Familie“ jedes Sabbats ist, verspürt jeder Vampir ob der Eigenarten seines Blutes doch eine tiefe Verwandtschaft zu anderen seines Clanes – und dies umso mehr, da jedes Clansmitglied im Sabbat, als Antitribu im Club der Gründer, eine eigene Schicksalsgemeinschaft darstellt. Kein Wunder also, dass jeder Sabbat-Clan seine eigene Heldenehrung für „Große“ des Blutes pflegt und sich ein lockerer Kontakt untereinander etabliert hat. Und dass sich bei den großen Sabbattreffen schnell die Rudelverbände auflösen und sich die Sabbatianer in kleinen, nach Clan sortierten Gruppen zusammenfinden. Mit wem soll ein Nosferatu oder Malkavianer sonst auch über seinen Fluch reden? In wem findet ein Toreador sonst einen ebenbürtigen Bewunderer der Sabbatkunst? Und wo sonst wenn nicht im Clan können die Brujah sonst über den Frust reden, von anderen Sabbatmitgliedern als „Verräterclan“ am Sabbat betrachtet und misstrauisch beäugt zu werden?
Links gegen rechts
Der Sabbat gründet sich im Kern auf zwei Grundüberzeugungen:
Alle Vampire müssen frei sein
Alle Vampire müssen loyal zum Sabbat sein
Die erste Überzeugung ist hierbei der „Gründungsgedanke“ des Sabbat, unterdessen der zweite Gedanke quasi das Ergebnis der bisherigen Bürgerkriege war: Nur durch Einigkeit würde der Sabbat gegen seine Feinde (die Ahnen und deren verborgene Herrscher) bestehen können. Beide Überzeugungen stellen natürlich einen Widerspruch zueinander – und die Diskussion darum, wie dieser zu überwinden ist und welches Prinzip „wichtiger“ ist, wird im Sabbat Nacht für Nacht aufs Neue geführt. Das sich hieraus ergebende politische Spektrum des Sabbat kann wie das jeder politischen Gruppierung von links nach rechts aufgeteilt werden.
Am linken Extrem stehen dabei die L o y a l i s t e n, die der Auffassung sind, der Sabbat könne nur dann fortbestehen, wenn er dem ursprünglichen Gedanken der ultimativen Freiheit des einzelnen Vampirs und dessen völliger Selbstverantwortung folgt. Alle weiteren Gesetze – inklusive des Mailänder Kodex – müssen abgeschafft werden. Die Loyalisten sind so etwas wie die „Anarchen des Sabbat“. Die meisten von ihnen sind Schreihälse, aber es finden sich auch kühl berechnende Intellektuelle unter ihnen, und erstaunlicher Weise hat die Loyalistenbewegung einige Sympathisanten unter den Ahnen des Sabbat, die sich noch der Anfangszeiten erinnern. Die meiste Loyalisten
- lehnen die Addenda zum Mailänder Kodex ab (oder sogar den größten Teil des gesamten Kodex). Tatsächlich gibt es innerhalb der Loyalisten scharfe Diskussionen darum, welche Teile des Kodex gegen den Geist des Sabbat verstoßen und welche beibehalten werden sollten.
- ignorieren oft den Status (ja, damit ist Sabbat-interner Status gemeint!)
- unterstützen keinerlei Aktion von Seiten der Inquisition oder der Schwarzen Hand, oder irgendeiner Autorität oberhalb und außerhalb des Rudels
- handeln nicht gegen die Sekte als solche!
- befolgen Variationen der Auctoritas Ritae oder ignorieren diese, um stattdessen ihre eigenen Ignobilis Ritae abzuhalten.
Den Loyalisten nahe stehen die M o d e r a t e n, die im Grundsatz dem loyalistischen Gedanken entsprechen, allerdings die Notwendigkeit der Existenz des Mailänder Kodex einsehen und diesen – wenngleich zuweilen widerwillig – akzeptieren. Von den Loyalisten werden Moderate gelegentlich als Feiglinge betrachtet. Die meisten Moderaten
- unterstützen den Mailänder Kodex, aber nicht immer das Addendum
- ignorieren gelegentlich den Status, vor allem dann, wenn der fragliche Vampir aus einer anderen Domäne oder Region kommt
- respektieren und unterstützen die Schwarze Hand mit Widerwillen und die Inquisition nur dann, wenn diese direkt zugegen ist
- versuchen, dem steigenden Einfluss der Inquisition vorsichtig entgegenzuwirken
- folgen den Auctoritas Ritae in der gegenwärtigen Form
- unterstützen Träger hoher Ämter (Erzbischof und höher), aber leisten gegenüber Bischöfen, Templern und den Amtsträgern anderer Rudel nur die allernötigsten Lippenbekenntnisse
In der Mitte des Spektrums findet sich die P a n d e r b e w e g u n g, die aber aufgrund ihrer Zugehörigkeit zur gleichnamigen „Clansfraktion“ eine Sonderrolle einnimmt. Gemein ist den Anhängern der Bewegung eine zutiefst opportunistische Einstellung, die sie Addenda oder Prinzipien des Mailänder Kodex mehr oder weniger nach Notwendigkeit anerkennen lässt – und „Notwendigkeit“ bedeutet dann durchaus mal „nach persönlichem Vorteil“.
Die nächste „reguläre“ politische Fraktion ist der S t a t u s Q u o, quasi die politische Gruppierung, deren Vision im aktuellen Mailänder Kodex umgesetzt wurde. Der Name Status Quo beschreibt dies sehr genau: Die Hölle des Sabbat-Bürgerkrieges drohte alles zu vernichten, und mit dem Mailänder Kodex konnte ein „Status Quo“, nämlich der jetzt gerade bestehende, erreicht werden. Und diesen gilt es nun mit aller Macht zu schützen. Die meisten Vertreter des Status Quo
- unterstützen den Kodex in seiner vollen Form, mit allen Addenda
- ignorieren sehr selten Status, falls überhaupt
- unterstützen die Schwarze Hand und im allgemeinen auch die Inquisition, zumindest solange sie der Auffassung sind, die Inquisition bewege sich innerhalb ihrer Pflichten und Notwendigkeiten
- unterstützt alle Vertreter eines offiziellen Amtes, inklusive Bischöfen und Templern
- versucht das Dogma des Sabbat betreffs Kodex und Riten rein zu halten
Ganz rechts im Spektrum und damit in direkter Opposition zu den anarchischen Loyalisten stehen die U l t r a k o n s e r v a t i v e n, die den Kodex sehr gerne um weitere Addenda ergänzen würden, um größere Einigkeit und Effizienz im Sabbat zu erzielen. Neben einer erhöhten Zahl von Ahnen speziell der Lasombra und Tzimisce stehen auch viele derjenigen Sabbatmitglieder auf Seiten der Ultrakonservativen, die Gehenna in näherer Zukunft kommen sehen: Der bald bevorstehende Kampf gegen die Altvorderen mache eine größere Gleichschaltung des Sabbat dringend notwendig, um überhaupt eine Chance zu haben. Freiheit gibt es für die Überlebenden nachher noch genug. Wenn es ein nachher gibt. Die meisten Ultrakonservativen
- unterstützen den Mailänder Kodex in vollem Umfang und mit allen Addenda
- versuchen, neue Addenda in den Kodex (oder zumindest das eigene Rudel/die eigene Domäne) einzubringen
- ignorieren den Status jener, die sie als minderwertig erachten, unterstützen aber ansonsten jeden Status
- unterstützen die Schwarze Hand und unterstützen die Inquisition mit großem Enthusiasmus
- setzen die Reinheit der Sabbat-Doktrin mit allen Mitteln durch
- unterstützen die Hierarchie über die Rudelstruktur bis hin zu dem Punkt, dass sie sogar einen Templer als über dem Rudelführer stehend betrachten
Du solltest bei der Betrachtung deines Charakters zumindest eine ungefähre Ahnung haben, zu welcher Fraktion er tendiert. Noch schöner wäre es natürlich, wenn dir eine dieser Fraktionen so sehr zusagt, dass dein Charakter diese o f f e n und o f f e n s i v vertritt. Man darf nicht vergessen, dass es bei den politischen Fragen des Sabbat nicht um die nächste Erhöhung der Mehrwertsteuer geht, sondern um nichts anderes als die Zukunft und die Überlebensfähigkeit des Sabbat selbst.
Glaube gegen Glaube
Der Sabbat ist im Großen und Ganzen weit davon entfernt, sich gegenseitig wegen Fragen des Glaubens anzugehen. Dahinter steht die schlichte Überzeugung, dass jeder seinen Weg gehen muss, und der Pfad des einen muss für den anderen noch lange nicht richtig sein. Diese grundsätzliche Toleranz darf man aber auch nicht überbewerten: Die meisten Sabbatmitglieder sind sehr e m p f i n d l i c h was Fragen des Glaubens angeht, und reagieren auf Verunglimpfungen oder Veralberungen ihrer persönlichen Glaubensgrundsätze s e h r gereizt. Du solltest also den Pfad deines Charakters mit Bedacht wählen, und auf Beleidigungen dieses deines Weges sehr gereizt reagieren.
Zusammenfassend: Dass der Sabbat innerlich w i d e r s p r ü c h l i c h ist - und das weit mehr als die Camarilla - ist keine "Krankheit", sondern der "Gag" am Sabbat und am Sabbat-Spiel.
Dass der Sabbat von a u ß e n (aus Sicht der Feinde) eine einheitlich agierende Massenbewegung ist, ist fein und okay. Aber der Blick im I n n e r e n zeigt, dass im Sabbat weitaus genug Dynamiken stecken, um auch ein reines Sabbat-Spiel dauerhaft interessant und spannend zu machen.
Ohne nur plump, "evil" und powergeil zu sein.