Wisdom

AW: Wisdom

Und es wäre dann auch nicht mehr Mage-Spezifisch und erst recht nicht Thyrsusspezifisch.
Aber das wäre ja nix schlimmes.
Ach, meiner Meinung nach ist das im Kern doch schon eine der Grundfragen von Mage. Nämlich bin ich mit meiner Sichtweise der Welt, wie sie jetzt ist, zu frieden und genieße die Vorteile meiner Sichtweise oder strebe ich nach mehr und verliere meine Vorteile, weil ich die Welt jetzt anders sehe.

Darum dreht sich das Spiel doch, ein Magus muß bereit sein über den Tellerrand zu blicken. Aber niemand hat gesagt, daß das was er dann sieht von Vorteil für ihn ist.
Ich finde, daß muß eben noch klarer ausgearbeitet werden, daß jedes bißchen Einsicht, was man erwirbt seinen Preis hat. Und das kann auch ruhig noch stärker in die Regeln einfließen.
Außerdem mit der eigenen Einsicht wachsen auch die Ansprüche an sich selbst und es wird immer schwerer diese Ansprüche zu erfüllen.
Und das die eigenen Ansprüche an sich selbst und an die Welt irgendwann mit dem kollidieren, wie die Welt eigentlich ist, ist doch klar und das dieses dann zu Problemen führt.

Um wieder bei dem Beispiel zu bleiben, irgendwann sagt man sich, auch Selbstverteidigung bzw. Selbsterhaltung rechtfertigt es nicht andere zu töten. Und wenn man dann in der Situation ist, steht man vor der Wahl entweder gebe ich meinen moralischen Anspruch auf und rette mein Leben oder ich verliere mein Leben, bin dabei aber wenigstens meinem moralischen Anspruch treu geblieben. Egal, wie man wählt, irgendeinen Preis muß man halt zahlen.
 
AW: Wisdom

moral suckt...entweder ich spiels aus, oder ich spiels nicht aus, aber die würfeln entscheiden zu lassen, wie mein charakter jetzt zu der sache steht ist fürn hintern...

es gibt natürlich tefloncharakter, die das nicht interessiert, denen moralische gewissensbissen wurst sind und sie zu cool für sowas sind, aber die müssen selber damit zurecht kommen, das ihr charakter flach und langweilig wird...

nen typen zu spielen, der ne abgebrühte sau ist und kein einziges gefühl zeigt ist leicht(er)...aber jemanden zu spielen, der gefühle zeigt ist durchaus schwer(er)

das ist spieler entscheidung ob die tat einen nun unmenschlicher oder whatever macht, nicht aber entscheidung des schicksals...der charakter findet sich damit aber oder nicht, das schicksal hat da nix zu sagen
 
AW: Wisdom

Aber wenn man es auswürfelt, weiß man nie, ob man einen Teflon-SC hat oder nicht.
 
AW: Wisdom

die leute, die ihren charakter wie teflon spielen, werden auch eine geisteskrankheit nicht ausspielen..weils egal ist, oder sie spielen die geisteskrankheit als "gymmick" aus (siehe plüsch malkis)
 
AW: Wisdom

Das zeigt aber nur, daß diese Leute mit einem Spiel bei dem es um Moral geht nichts anfangen können.
 
AW: Wisdom

das zeigt nur, das leute mit moral bei einem charakter allgemein nichts anfangen können...

ich brauch als spieler keine "moralleiste" wenn ich mich oredentlich in meinen charaker hinneinversetzen kann...
ich bin der überzeugung, das solche sachen nur für "faule" spieler sind, leute die sich nicht selber gedanken machen können, ob sie nun gegen irgendwelche ethnischen grundsätze verstoßen oder was machen, wo jemand anders sich übergeben würde...

wenn ich ein guter spieler bin, brauche ich sowas nicht
 
AW: Wisdom

Oh sind wir da wieder beim "guten Rollenspiel (tm)" ?
Schäm dich.

Aber es ist schon wahr dass man das letzen Endes nur selber entscheiden kann ob man abrutscht oder nicht.
Wenn man das nicht spielen kann (oder will) ist auch der Moralwert und besonders das Würfeln darauf überflüssig. Dann ist das offenbar nicht der Teil des Spiels der für einen interessant ist. Und das ändert sich auch nicht indem man das zufallsabhängig gestaltet.
 
AW: Wisdom

Aber es ist schon wahr dass man das letzen Endes nur selber entscheiden kann ob man abrutscht oder nicht.
Wenn man das nicht spielen kann (oder will) ist auch der Moralwert und besonders das Würfeln darauf überflüssig. Dann ist das offenbar nicht der Teil des Spiels der für einen interessant ist. Und das ändert sich auch nicht indem man das zufallsabhängig gestaltet.
Hier gibt es aber einen gewaltigen Unterschied zwischen nicht können und nicht wollen.
Bei nicht können, schließt es auch automatisch ein, daß man nicht entscheiden kann, ob man moralisch abrutscht.
Bei nicht wollen, ist nicht gesagt, daß man nicht entscheiden kann, ob man abrutscht oder nicht.
Vielleicht kann man es spielen, möchte aber nicht die Entscheidung treffen, weil man Befangenheit befürchtet. Vielleicht ist man dann mit einer Zufallsentscheidung zu friedener.

Bei Befangenheit kann es ja eigentlich nur zu zwei Extremen kommen, entweder man verliert gar keine Moral oder man verliert sie zu schnell. Wenn man dann von den Mitspielern auf diesen Umstand hingewiesen wird, besteht weiterhin, daß man anfängt inkonsistent zu entscheiden. Mal bestraft man Mord und Brutalität und mal nicht und letzten Endes macht man das nur, um sich von einem der beiden Extrempunkte zu entfernen.
Und eine inkonsistente Entscheidung ist doch im Grunde nichts anderes als eine Zufallsentscheidung. Mal klappt der Wurf, mal verhaue ich ihn, ist doch das gleiche wie mal ziehe ich mir Moral ab, mal nicht.
Und solche Spieler kann man doch gleich würfeln lassen, denn am Ende kommt eh das selbe Ergebniss raus.
 
AW: Wisdom

hehe... schön im Kreis argumentiert.
Unter der Prämisse dass man nicht im Stande ist für seinen Char Entscheidungen zu treffen stimm ich dir zu.
Aber will man beim Spieldesign davon ausgehen?
Ich hatte bisher eigentlich keine schlechten Erfahrungen damit die Spieler ihre entscheidung begründen zu lassen.
Damit kommt man ja dann schon zu einem Ergebnis. Und das ohne dass der Spieler von aussen beeinflusst worden wäre.
 
AW: Wisdom

Ich habe ja nicht gesagt, daß es nicht geht die Spieler entscheiden zu lassen, aber die Entscheidung begründen zu lassen, kann zu einer Kontroverse führen, die den ganzen Spielfluß hemmt.
Ich kann mich hier leider nur auf Erfahrungen aus dem alten Magus berufen, daß hatte zwar keinen Moralwert per se, aber die Resonanzen waren ja eine Art indirekter Moralanzeiger. Und dort gab es meistens Unstimmigkeiten, wenn es darum ging Resonanz zu gewinnen oder zu verlieren. Ich habe jede Menge Spieler erlebt, inklusive mir, die haben so ziemlich jede Begründung wegrationalisiert oder haben aus reiner Befangenheit dagegen argumentiert.

Deswegen würde ich das Würfeln vorziehen, auch wenn es keine optimale Lösung ist. Aber so haben wenigstens alle Spieler die gleiche Grundlage.
 
AW: Wisdom

Ich gehe da von einer gewissen "metaphysikalischen Wahrheit" aus, nämlich das alles Handeln Konsequenzen hat. Für die Moral (oder Weisheit/Menschlichkeit ect.), die meines Erachtens ein ziemlich abstrakter Begriff ist und deshalb find ich es sinnvoll dafür zu würfeln. Was soll der Spieler da groß entscheiden? Wenn der Charakter reuig ist wird er versuchen seine Moral wieder aufzubessern, sollte sie sinken, wenn nicht ist es ihm egal. Und Reue kann man auch zeigen wenn die Moral nicht gesunken ist, und es kann einem genauso egal sein.

Früher oder später Pendelt sie sich auf einem angemessenen Niveau ein, war bei mir jedenfalls immer so.
 
AW: Wisdom

Ich habe ja nicht gesagt, daß es nicht geht die Spieler entscheiden zu lassen, aber die Entscheidung begründen zu lassen, kann zu einer Kontroverse führen, die den ganzen Spielfluß hemmt.
Nur wenn man sich auf die Kontroverse einlässt.

Mir genügt es immer wenn meine Spieler ihre Entscheidung begründen. Und zwar eigentlich nur damit sie sich darüber auch Gedanken machen. Ich diskutiere da nicht mit ihnen.
Allerdings ist der Abstieg auch nie das zentrale Thema meiner Runden. Wenn das so wäre würde ich da aber auch nichts würfeln sondern nur bei der Auswahl der Spieler mehr Acht drauf geben.
 
AW: Wisdom

Denke auch, das es mehr bringt, wenn der Spieler mir erklärt, warum er jetzt degeneriert oder eben nicht, als wenn ich sage:

"so würfel mal - ah, ja, du hast ab jetzt...depressionen..."

der spieler wird sich im ersten fall deutlich mehr damit auseinander setzen, allein schon, weil es seine eigene entscheidung war, als im zweiten fall.

ich finde moralsysteme beschneiden das spielverhalten der spieler im dahingehend, das ich ins spielverhalten der spieler einschreite und "halt, nein, du bist jetzt geisteskrank, weil sowas ist pöse du pöser pube"
 
AW: Wisdom

Ich glaube fast ihr seht die Wisdomskala als zu starr an, der Verlust eines Punktes kennzeichend doch nur eine moralisch fragwürdige Entscheidung. Das bedeutet doch nicht, daß der Charakter von einer Sekunde auf die andere zu einem moralisch verkommenen Subjekt wird.
Um die Werte einer Person so auf den Kopf zu stellen, müßte sie eigentlich einer Gehirnwäsche unterzogen werden.

Für mich ist das ganze ein innerer Prozess, bei dem der Charakter merkt, daß die moralischen Standard, die er sich gesetzt hat, doch nicht so hoch sind wie angenommen.
Aber danach liegt es doch bei dem Spieler zu entscheiden, ob der Charakter weiterhin an den zu hohen Standards festhält, in dem Fall sehe ich keinen Grund, warum der Charakter nicht nach kurzer Zeit seinen Wisdompunkt zuück erlangen sollte oder ob er anfängt auf seine Werte zu pfeifen und noch mehr Wisdom verliert.

Also ich sehe Differenzen von einem Punkt mehr oder weniger als normalen, menschlichen Spielraum beim auslegen der eigenen Werte an, da jede Person inneren und äußeren Einflüssen ausgesetzt ist, die sie zwingen ihre Werte der aktuellen Situation anzupassen. Erst wenn sich der Trend nach oben oder nach unten fortsetzt, kann man von einer echten Verhaltensänderung sprechen und sagen, ob die Person besser oder schlechter ist als vorher.
 
AW: Wisdom

Naja, aber wenn du einen Puntk Wisdom-Verlust als nicht so schlimm ansiehst und du ja selber sagst, das es ein innerer Prozess ist, den ein Charakter durchläuft, warum brauchst du dann überhaupt sowas?^^

Ich bin der Meinung, das man das komplett ohne Würfelsystem macht den den moralischen Standard legt man ja selber fest und hat im Kopf, warum dann also nochmal alles mit nem Crunch-Werte-System unterlegen?
 
AW: Wisdom

Ob man das nun mit oder ohne Würfel macht sei mal irrelevant, aber eine Punkteskala ist sinnvoll als Indikator. So können die Spieler immer auf einen Blick sehen, ob sie einen Charakter mit hoher oder niedriger Moral spielen.
Abstrakte Begriffe wie Moral im Kopf festlegen oder sie in einer umfangreichen Charakterbeschreibung niederzuschreiben kann zu Verzettelungen führen.

Eine Skala von 1 bis 10, wo man auf einen Blick erkennen kann, ob man im oberen oder unteren Bereich angesiedelt, ist da dann eine super Gedankenstütze.
Ich habe bei Vampire schon mehrfach Spieler erlebt, die während ausführlicher Beschreibungen ihrer Aktionen oder langen Dialogen immer mal einen Blick auf ihr Charakterblatt geworfen zu haben. Um sich zu vergewissern, ob daß was sie geplant haben überhaupt zu den moralischen Werten ihres SC paßt.
Natürlich ist diese Skala viel zu grob, um alle Fälle und Sonderfälle abzudecken, aber als Anhaltspunkt zur schnellen Entscheidungsfindung reichts.
 
AW: Wisdom

und hier setz ich wieder mit dem punkt an, das ich sage, wenn man seinen charakter spielt und nicht einfach zum würfeln undkänmpfen kommt, dann weiß man über den moralischen standpunkt seines charakters bescheid und dann weiß man auch, ob der charakter ohne probleme jemanden beklauen würde, oder ob er jemanden ohne zu zucken abknallt.

ich denke das sind so wichtige sachen, das man sowas im kopf haben sollte und nicht erst nachschauen muss, ob mein charakter jetzt sowas macht oder nicht...immerhin ist das, m.M.n. essentiel für den Charakter wichtig
 
AW: Wisdom

Nee, zu sagen sowas hat man einfach im Kopf zu haben, ist mir schlicht und einfach zu pauschal abgeurteilt.
Sicherlich ist so etwas wichtig für den Charakter, aber es gibt eine ganze Reihe von Gründen, warum Spieler so etwas eben nicht im Kopf haben.
Vielleicht spielen ein Spieler in 5 unterschiedlichen Gruppen 5 unterschiedliche Charaktere und braucht eine Gedankenstütze, weil er sich nicht zu seinen ganzen Runden umfangreiche Notizen machen kann oder will.
Oder es ist genau das Gegenteil, der Spieler spielt in einer Runde, die sich nur alle 6 Wochen trifft. Da ist es etwas viel verlangt sich jedes mal auf neue die moralischen Werte des Charakters zurecht zu legen und sie konsequent ins Rollenspiel einfließen zu lassen.

Zu sagen, sowas hat man im Kopf, kann nur auf den Spieler angewandt werden, der seinen Charakter so regelmäßig und intensiv spielt, daß er eine gewisse Routine entwickelt und es kein Problem darstellt sofort voll in den Charakter einzusteigen. Für alle anderen Spieler-Typen und Rollenspiel-Arten kann dieser Anspruch aber nicht gelten, weil sie unter völlig anderen Bedingungen spielen.
Und hier sehe ich keinen Grund, der gegen den Einsatz von Hilfmitteln, auch in Form von Regeln, spricht, damit das Rollenspiel eine gewisse Kontinuität erlangt und der Charakter nicht jedes mal völlig neu dargestellt werden muß.
 
AW: Wisdom

Da stimm ich dir zu Eva.

Nur bin ich immer noch dafür es dem Spieler zu überlassen ob er würfelt.
Es gibt ja auch Spieler die auf das Zufallselement stehen. Warum sollten die nicht würfeln dürfen? Aber man sollte sie nicht zwingen.
Ich glaube fast jetzt sind die Argumente alle ausgesprochen worden was?
 
AW: Wisdom

Ob man es nun würfelt oder anders entscheidet, sei jedem selbst überlassen, aber die Abbildung der Moral des Charakters in Werten auf dem Charakterblatt hat einfach praktische Vorteile.

Aufs Zufallselement stehen ist eine etwas eigenwillige Umschreibung, aber könnte man vielleicht so sagen.
Ich denke, vielleicht spielt da auch die Frage mit rein, kenne ich die Moral meines Charakters ganz genau oder noch weiter gegriffen, möchte ich sie überhaupt so genau kennen. Oder soll die Moral des Charakters für einen selbst abstrakter und unvorhersehbarer, oder von mir auch auch zufälliger, sein?

Ansonsten sind wahrscheinlich alle Argumente genannt, denke ich. Jetzt bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, was passiert, wenn man Spieler hat, die würfeln wollen und Spieler, die selbst entscheiden wollen und das in einer Gruppe?
 
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