Wie gesagt, dieser Thread war als eine Hilfestellung an mich gegeben um einen Aspekt dieses Settings weiter zu durchdenken.
Da wurde mir tatsächlich immens bei geholfen!
Die Naniten waren nicht geplant sich zu verbessern. Sollte auch dadurch nicht gehen, da die Naniten bisher nur verbessern wofür sie ein Kommando für kriegen. Der Effekt sollte eher durch die Dichte der Naniten steigen, weil sie die Welt noch lange nicht voll durchsetzt haben. Da das ja aber exponentiell geht, wäre man zu Spielstart in einer heißen Phase oder kurz davor.
Hier wurde und wird jedoch keine vollständige Besprechung des Settings stattfinden. Das mache ich vielleicht mal andernorts, aber darum geht es eben nicht.
Es gibt durchaus einige weitere Elemente, die in sich auch Konflikte geben.
Insoweit muss ich dir Recht geben, dass die Nanitensache allein noch kein Setting mit schönen Konflikten macht.
Gleichezeitig sind durchaus in kleinen Samen hier schon Ansätze drin! Stadtstaaten, die sich gegenseitig bekämpfen um an Artefakte zu bekommen. Erfinder, die einfach nur durch eine Idee, die Welt verändern können* und daraus entstehen immer Konflikte. Adlige, die die einfachen Leute versuchen zu unterdrücken und ihnen immer wieder das Spielzeug wegnehmen. Ein geheimer Orden, der ein Schwert und Schild über Generationen hinweg zur perfekten Tötungsmaschine gemacht und sie nun der Rebellion in die Hand geben.
Was die Infos angeht, die hier stehen: Stell dir eine Mittelalterliche Welt vor (was am Ende ja im großen und granzen draus kommt mit massiven Ausreißern in beide Richtungen) in der jederzeit aus dem Nichts eine unglaublich mächtige Waffe oder was vergleichbares auftauchen kann.
Außerdem könnte man in einer Kampagne durchaus auch die Naniten selbst thematisieren. Vielleicht gibt es ja durch geographische TRennung oder inkompatible Versionen (generativer Datenverlust bzw. Datenveränderung ist ein gutes Stichwort DANKE!) zwei Schwarmintelligenzen, die jeweils "Heilige" erwählen. Um diese ist das Training massiv stärker. Da hätten wir die SCs und wer auch immer ideologisch möglich weit entfernt ist.
Weitere Elemente die Konflikt reinbringen sind nach bisherigen Ideen 2-3 (bin noch am ausklamüsern ob ich eine wirklich brauche) verwandte und doch sehr gegensätzliche Religionen in einem Konfessionskrieg, die erwähnten verfeindeten Stadtstaaten, die nur teilweise terrafomierte Welt usw.
Worüber ich noch komplett grübel aber ich momentan für möglich halte:
Rassen (nur eben nicht EDO), die aus den genetisch veränderten Menschen enstanden sind (war ja postsingulär)
Einzelne ECHTE technische Geräte, die vielleicht noch so viel Funktion haben, dass sie durch die Naniten wieder in Gang gebracht werden könnten wenn es einer versucht.
Einheimische intelligente Rasse
?
Ein weiteres Raumschiff das landet und der damit einhergehende Kulturschock
usw.
Davon wird es vieles nicht ins Setting schaffen, aber manches vielleicht schon.
Überhaupt muss ich zugeben, dass ich deine Kritik nicht so ganz verstehe. Auch wenn mir jemand die Forgotten Realms oder Aventurien erklärt. Solange nicht mehr als ein Aspekt beleuchtet wird sieht man auch nur wenig Konflikt. Das ist so als würdest du wollen, dass man in D&D die Magie nicht braucht, weil sie in sich ja keine Konflikte bietet.
*Wenn jemand beispielsweise auf die Idee kommt einen Karren lenkbar zu machen und/oder ein Segeltuch drauf zu spannen um Wind einzufangen.
Mit ein wenig Zeit (1 Generation) hätte so eine kleine Gruppe Leute auf einmal ein Gefährt, dass es einem möglich macht in ein paar Tagen die bekannte Welt zu besuchen! (die natürlich recht klein ist aber trotzdem).
Mist. Jetzt habe ich doch angefangen über das Setting zu reden.. Naja wurscht.