Wie viele offene Enden verträgt eine Runde?

Ich versuch meistens, wenn ich merke, dass da wohl was doch nicht so offensichtlich war, wie ich mir das dachte, dezent nachzufragen oder Hinweise zu geben. Manchmal muss mans auch klar ansprechen, die Spieler können einem ja nicht in den Kopf gucken und was für mich vielleicht super offensichtlich wirkt, ist für Jemanden ohne mein kaputtes Hirn vielleicht sogar völlig abstrus.
Ist natürlich auch eine Frage der Zielsetzung.
Bei vielen SLs habe ich das Gefühl, dass die vermeintlich Freiheit der Sandbox, dann blöderweise doch im Kopf des SLs endet, wo er sich ohne es selbst zu merken selbst auf Schienen zwingt.

Wenn die Spieler keinen, ja absolut keinen Plothook aufgreifen, dann sind sie deswegen nicht doof - vielleicht sind auch einfach die Plothooks doof.
Wenn die Spieler keinen der Hinweise auf den Mörder entdecken - vielleicht wollen sie den Mord auch garnicht aufklären oder vielleicht sind die SCs einfach keine guten Ermittler.

Meine Zielsetzung als SL ist folgendes:
Ich baue die Welt und spiele die NSCs - die Spieler spielen einfach völlig frei ihre SCs ohne darüber nachzudenken, was ich von ihnen wollen könnte.

Ja, immer schaff ich das natürlich auch nicht, aber zumindest bei meiner Idealvorstellung gibt es absolut keine Notwendigkeit, dass die Spieler irgendwas mitbekommen. Dann finden die im VictorianAge-Setting eben nicht raus, wer Jack the Ripper ist... dann läuft Jack halt eben weiter im Hintergrund rum und produziert Leichen. Oder ich kann einen neuen interessanten NSC darüber einführen, dass er den Fall aufklärt, den die SCs nicht aufklären konnten.

Gerade auch die Freiheit etwas nicht zu schaffen oder etwas cooles zu verpassen, macht für mich die coolen Momente besonders cool.
 
Ganz genau! :)

Wenn die Spieler keinen, ja absolut keinen Plothook aufgreifen, dann sind sie deswegen nicht doof - vielleicht sind auch einfach die Plothooks doof.
Wenn die Spieler keinen der Hinweise auf den Mörder entdecken - vielleicht wollen sie den Mord auch garnicht aufklären oder vielleicht sind die SCs einfach keine guten Ermittler.

Eben, und dann bringts nix sie drauf zu stoßen oder in diese Richtung zu schieben.

Und wie oft erlebt man es genau umgekehrt - man erwähnt etwas im Nebensatz, was vielleicht ein bisschen der Atmosphäre dienen sollte, aber sonst an sich gar nicht irgendwie vorbereitet/angedacht wäre, aber die Spieler finden es spannend.
Dann wird daraus eben mehr. Sie da auflaufen zu lassen mit "Ja, aber da ist nichts. Ihr prallt gegen die Kulisse" wäre kontraproduktiv.

Aktive Spieler, die von sich aus auch mal gerne Aktionen starten, Dinge unternehmen etc. sind für diese Spielart schon praktisch.
Da kann ich zum Glück absolut nicht klagen, das klappt dann im Zusammenspiel einfach.
 
Ich find's sehr ulkig, Plot Hooks einfließen zu lassen, die dann nicht links liegen gelassen, sondern genau in die andere Richtung interpretiert werden. ("Ich finde in dem Raum, in dem heute Nacht der Mord an Opferella begangen wurde, ein Stückchen Stoff passend zur Jacke von Dietmar dem Schlachter an einem Nagel, der schlecht verarbeitet am Rahmen des geöffneten Fensters hervorlugt? Na, Dietmar hatte sich doch am Vortag noch lautstark mit Opferella und Innozencia gestritten und ihnen gedroht. Bestimmt hat Innozencia das Stück Stoff dort absichtlich platziert, um Dietmar was anzuhängen. Dann hat die womöglich auch Opferella umgebracht?! SKANDAL! Mistgabeln! Fackeln! Lasst uns dieses geniale Weib zur Strecke bringen!")

Ernsthaft....ich weiß nicht, wie ich in solchen Situationen als SL vermeiden könnte, mit dem Gesichtsausdruck weiterzuleiten, während sie eine Unschuldige plattmachen. Ehrlich.

Ich. Kann. Es. Nicht. :D
 
Ich leite die Sandbox genauso wie du, Ioelet.

Allerdings kann es vorkommen, dass die Spieler eben doch einen der Plothooks aufgreifen und dann nicht weiterkommen, weil sie die Hinweise bis zu diesem Zeitpunkt nicht richtig gedeutet oder irgendwas nicht mitbekommen haben. Das sind dann die Augenblicke, wo man, wie Scathach richtig sagt, überdenken muss, wie man das Ganze (im Hintergrund) aufgebaut und ob man etwas übersehen hat. Und dann muss man sich auch entscheiden, ob es man weiterhin möglichst subtil einfließen lässt oder ihnen einen konkreten Hinweis gibt. Für doof halte ich meine Spieler hoffentlich nie.
 
Ich leite die Sandbox genauso wie du, Ioelet.

Allerdings kann es vorkommen, dass die Spieler eben doch einen der Plothooks aufgreifen und dann nicht weiterkommen, weil sie die Hinweise bis zu diesem Zeitpunkt nicht richtig gedeutet oder irgendwas nicht mitbekommen haben. Das sind dann die Augenblicke, wo man, wie Scathach richtig sagt, überdenken muss, wie man das Ganze (im Hintergrund) aufgebaut und ob man etwas übersehen hat. Und dann muss man sich auch entscheiden, ob es man weiterhin möglichst subtil einfließen lässt oder ihnen einen konkreten Hinweis gibt. Für doof halte ich meine Spieler hoffentlich nie.
Und ich meine eben, dass es neben
1.) subtile Hinweise
und
2.) konkrete Hinweise

eben auch 3. gibt:
Akzeptieren, dass die SCs die Hinweise nicht gesehen haben und das Geheimnis nicht aufklären. Dann kommen sie eben nicht "weiter", sondern schlagen einen neuen Weg ein.
 
Du liest irgendwie an mir vorbei, oder du hast bisher noch nie einen meiner Beiträge darüber gelesen, wie ich meine Spiele leite. Ich benutze mal eine Formulierung aus einem anderen Thread:

"Ich lege es ihnen vor die Füße. Sie entscheiden, ob sie drüber stolpern, drauf rumtrampeln oder es völlig ignorieren. Vielleicht bemerken sie es nicht mal. Wenn sie es bemerken und es genauso cool finden wie ich, perfekt. Wenn nicht, gibt es immer noch tausend andere Möglichkeiten den Spielverlauf weiter zu gestalten."

und ich erweitere es um:

Wenn sie aber ganz offensichtlich einem bestimmten Strang folgen wollen und nur nicht weiter kommen, weil ich zu blöd war, ihnen die Hinweise deutlich genug zu liefern, oder diese zu weit zurückliegen und sie sich aufgrund anderer Geschehnisse nicht mehr daran erinnern, dann geb' ich schonmal 'nen Tipp. Ist besser als sie Auflaufen zu lassen (wovon ich aus Erfahrung weiß, wie frustrierend das sein kann) oder ihnen zu sagen "Pech gehabt" und sie so sogar daran zu hindern, weiterzumachen, wie sie es gerne wollten. Dabei würde ich sie ja obendrein auch noch dafür bestrafen, dass sie meine tollen Hinweise und losen Enden nicht sofort so begriffen haben, wie ich die meinte oder sie anfänglich für nicht wichtig genug gehalten haben, um sie sich zu merken. Das halte ich für unfair, wie schon oft hier erwähnt, kann man einfach nicht alles mitbekommen, selbst durch Mitschrift. Und oft gibt man gar nicht so viel weiter, wie man als Spielleiter vielleicht annimmt, man hat das Ganze ja auch völlig anders im Kopf.
 
Was auf Seite eins schon einmal gesagt wurde ("SL sagt den Spielern ständig, was sie doch für Plothooks verpassen") finde ich auch doof, aber es ist denke ich für die Spieler wichtig, daß sie wissen, daß es im Hintergrund weitergeht, daß ihre Entscheidungen Folgen haben, die sie vielleicht so direkt gar nicht bemerken, die aber das weitere Verhalten der NSC beeinflussen.

Und auch die Variante, Plotstränge auf andere Art zu präsentieren, wenn ein Hinweis nicht wahrgenommen wurde oder schlicht untergegangen ist, finde ich wichtig und nützlich. Zwingen kann und sollte man die Spieler allerdings nicht, denn auf manche Sachen haben sie eben keine Lust. Dem gegenüber steht der Spielerdrang, alles was geschildert wurde, für wichtig zu nehmen und auf sich zu beziehen. Nach dem Motto: "Das wurde erwähnt, das ist wichtig, darum müssen wir uns kümmern!" - und das führt zu Überbelastung. Es ist deutlich realistischer, wenn man merkt, daß auch noch andere Dinge passieren, daß sich die Welt eben nicht um die SC dreht.

Bei Cthulhu gibt es den Ideenwurf, der je nach Situation und Spieler auch unterschiedlich gesehen wird. Da reichen die Reaktionen von "Wir sind mal wieder zu doof" bis zu "Ich hab keine Ahnung, gib mir mal einen Hinweis". Ob und wie man das benutzt, ist schwierig, aber am schönsten und gelungensten ist die Variante, Spieler durch Hinweise so zum Überlegen zu bringen, daß es letztlich so aussieht, als wären sie selbst auf den Weg gekommen. Sind sie ja auch irgendwie, nur die Initialzündung war leicht gesteuert.
Und wenn dann mal so eine Situation rauskommt wie bei Halloween Jack geschildert - warum nicht umdisponieren und auf die Ideen der Spieler eingehen? Da kommen manchmal genialere Sachen raus als man sich selbst überlegt hat. Ich habe einige der schönsten Ideen dadurch bekommen, daß ich meinen Spielern bei ihren Überlegungen und Befürchtungen zugehört habe - da kommen zum Teil Sachen bei raus... :confused:
 
Mal umdisponieren ist ok, das mache ich auch ganz gerne, wenn mir die Ideen der Spieler besser gefallen, als meine eigenen.
 
[…] Da kommen manchmal genialere Sachen raus als man sich selbst überlegt hat. Ich habe einige der schönsten Ideen dadurch bekommen, daß ich meinen Spielern bei ihren Überlegungen und Befürchtungen zugehört habe – da kommen zum Teil Sachen bei raus… :confused:
Das sind auch wirklich die goldenen Momente im Rollenspiel für mich, wo die Spielercharaktere unwissend zum Schöpfer des Universums werden… :cloud:

Ich liebe es! :love:
 
Ich glaube entweder Spieler noch SL sind zu doof, sondern nur unterschiedlich. Jeden Menschen fällt es schwerer etwas "darzustellen", wo vom man keine persönliche Ahnung hat. Ich stelle wahrscheinlich Fragen bezüglich Technik, wo ein Wissender nur die Augen verdrehen kann. Ich habe mal als Gast in runde mit einer Spieler gezockt, der war beruflich bei einen Sonderkomando der Polizei, der hat alles was rund Polizeiarbeit und Umfeld drehte ganz andres angefasst, als ich je gesehen/gehört haben- er wußte die Sachen aus eigner Erfahrung.

Jeder Mensch wertet Sachverhalte/Aussagen etc. andres und nicht mal die gleiche Person reagiert an zwei Spielabenden gleich. Und dann gibt es da zwei Arten von Spielern (wahrscheinlich noch mehr), welche die ich Plotspieler nennen und die, die ich Trödler nenne.

Läuft der Plot bei Plotspieler aus irgendeinem Gründe an Ihnen vorbei, ist der Spielspaß meist nicht riesig. Die Trödler beschäftigen sich dann im Zweifel mit sich selbt und gehen sammeln. Wenn ich als SL feststelle, es geht nicht weiter und dabei leidet dann der Spiespaß, helfe ich nach.

quote="Kappadozius, post: 1726421, member: 11340"]Das sind auch wirklich die goldenen Momente im Rollenspiel für mich, wo die Spielercharaktere unwissend zum Schöpfer des Universums werden… :cloud:

Ich liebe es! :love:[/quote]

machen Sie dies nicht immer? Mehrere Personen mit Feadback kommen meist auf mehr Idee als nur eine Person. Ich bekenne mich schuldig, viele gute Abenteueridee entstammen aus Spielergedanken. Genau wie ich auch immer wieder feststelle, dass unsere SL die "Ergüsse" seiner Runden nutzt. Letzten MI haben unseren SL auf eine blöde Idee gebracht, bin gespannt wann die uns um die Ohren fliegt.
 
[…] Machen sie dies nicht immer? Mehrere Personen mit Feedback kommen meist auf mehr Ideen als nur eine Person. Ich bekenne mich schuldig, viele gute Abenteuerideen entstammen aus Spielergedanken. Genau wie ich auch immer wieder feststelle, dass unser SL die ›Ergüsse‹ seiner Runden nutzt. Letzten MI haben diese unseren SL auf eine blöde Idee gebracht, bin gespannt wann die uns um die Ohren fliegt.
Wenn das immer so wäre, bräuchte man mich ja als Erzähler gar nicht mehr, dennoch pflichte ich Dir bei und schlage das temporale Adverb ›oft‹ statt dessen vor. Tatsächlich hatte ich schon eine Spielsitzungen erlebt, wo ich mich ganz bequem zurücklehen konnte und für fünf Stunden meine Tätigkeit als Spielleiter vergessen durfte, wärend alle Anwesenden ganz hervorragend unterhalten wurden… :giggle:
 
Das sind auch wirklich die goldenen Momente im Rollenspiel für mich, wo die Spielercharaktere unwissend zum Schöpfer des Universums werden…

Unser SR-Spielleiter nimmt auch sehr viel von unseren Spielerideen. Gerade ich bin oft paranoider, als er es sich ausdenken kann... :cautious: Und die anderen versuchen dann immer, mich zum Schweigen zu bringen, damit ich ihn nicht auf noch dümmere Gedanken bringe...
 
Also ich hatte diese Ausführung eines SLs schon mal, der eine Sandbox leiten wollte und zu uns meinte "Es passiert nur was, wenn ihr was macht", uns gleichzeitig aber die Hände gebunden hatte (wir waren in eine Organisation eingespannt und Persönlichkeiten öffentlichen Interesses) und wir seiner Aussage nach etliche "offensichtliche" Plotenden angeblich links liegen gelassen hatten. Dabei lagen ihm meine kompletten Aufzeichnungen für meinen Charakter vor (in Tagebuchform und nur die Angelegenheiten, die direkt meinen Charakter betrafen) und da war nix von irgendwelchen losen Plots zu finden. Selbst als ich das Tagebuch mal Rollenspielern aus anderen Runden vorgelegt hatte, haben die nix gefunden. Gleichzeitig hat er entweder jede Aktion der Charaktere blockiert, die nicht seinen Vorstellungen entsprach, oder hätte daraus stundenlange (!) Einzelsessions in einem anderen Raum gemacht, während der Rest warten musste, weil die ja um Himmels willen das nicht mitbekommen durften, sodass solche Anfragen auch ziemlich schnell von den Spielern aufgegeben worden waren...

Auf der anderen Seite hatte ich ne recht Augen öffnende Erfahrung, als ich in Swafnirs zweite Scionrunde eingestiegen war: Ich kannte den aktuellen Plot schon, da Swafnir bis zum Einstieg in die Runde unter anderem mit mir Rücksprache gehalten hatte, ob die Plotpoints zu kompliziert seien, die er aus den bisherigen Geschehnissen weiter gestrickt hatte. Als er sie mir schrieb, waren die vollkommen einleuchtend. Um mich in den Charakter einzufinden, hatte ich mit Swafnir ausgemacht, trotzdem schon einzusteigen, obwohl ich die potentiellen Ereignisse schon kannte - ich sollte mich nur im Hintergrund halten. Und was war? Ich hab den Plotpoint kaum wiedererkannt, als wir drüber stolperten. Insbesondere deshalb, weil in der komprimierten Fassung alles dicht beieinander lag, was beim Rollenspielen nicht der Fall ist. Beim Rollenspielen überschattet oftmals das Charakterspiel die eigentlichen Infos, insbesondere wenn es emotionaler wird. Oder Infos werden als nicht wichtig erachtet, weil der Charakter, der da drüber stolpert, sich dafür wirklich nicht interessiert. Oder es wird eben einer Sache nachgegangen, die der SL eigentlich als nebensächlich angesehen hatte. Oder Charaktere setzen ihre Fertigkeiten net ein, weil irgendwas vorgefallen ist. Oder der Spieler hinter dem Charakter kommt net mal auf ne Idee, etwas zu tun oder zu würfeln, weil er keine Ahnung von der Materie hat - vielleicht im Gegensatz zum Charakter - und der Spielleiter auch net drauf kommt, den Spieler trotzdem würfeln zu lassen (siehe die ganzen Diskussionen zu sozialen und intellektuellen Würfelwürfen vs. "Charakterspiel"). Und so gibt es viele Gründe, warum es irgendwo net weitergeht oder die Spieler irgendwo net weiterkommen, obwohl es die Charaktere vielleicht könnten...
 
Mal umdisponieren ist ok, das mache ich auch ganz gerne, wenn mir die Ideen der Spieler besser gefallen, als meine eigenen.

Jaa. Diese Momente sind es die einem zeigen WARUM man sich die ganze Mühe macht.
Da fühlt man als SL die schiere Freude eines SPielers der einen tollen Plot erkennt und womöglich sogar gleich löst.

Leider insgesamt eher selten in meinen Gruppen der letzten Jahre.
@ Topic: Das schwankt gewaltig.
idR habe ich mir bei "wicxhtigen" Plothooks vorher übelregt wie offensichtlich sie sein sollen, gemessen danach in welcher Situation sie wem unterkommen auch wie lange Infos auseinanderliegen.
Und doch übersehen Spieler offensichtlichstes und springen auf einen als "hallo, sowas gibts auch, taucht vielleicht irgendwann wieder auf" Infos so an dass sich die komplette Gruppe darauf fokussiert und es dementsprechend auch der "neue Hauptplot" wird.

Zusammenfassend haben meine Gruppen meist 3-5 "echte" offene Sachen laufen (ausnahme sehr klare "Missionen") und dazu 5-10 potentielle Ansatzpunkte.
Wovon sich der Durchschnittsspieler an etwa die hälfte vage erinnert.^^


Thats Life! :rolleyes:
 
Frage: Wie viele offene Enden verträgt eine Runde?

Antwort: soviele möglich sind ohne den Spieler zu Nerven oder Überfordern

Man muss ja auch im RL Prioritäten setzen und so gehts ja auch im Rollenspiel. Man entscheidet selbst was einem wichtig ist und welchen Ideen man aufgreift. Der Gedanke daran, wieviele Möglichkeiten man hat bzw. wieviel Sachen unerledigt sind, ist natürlich auf der anderen Seite auch demotivierend

"das Schaffen wir alles nie... omg wieviel wir noch alles vorher regeln müssen..."

Ich als SL habe das immer so gehandhabt, daß ich die Möglichkeiten offen gelassen habe, falls die Spieler darauf nicht eingegangen sind (egal aus welchem Grund) dann habe ich mir halt überlegt, was ohne Intervention der Spieler passieren würde. Das hat dann teilweise schon Auswirkungen auf den Hauptplot.

Aber das den Spielern unter die Nase reiben, halte ich für unreif. "Tja selber schuld, daß der Kampf/Intrige.. so schwer ist, hättet ja XY vorher machen/lösen können"

Natürlich sind Spielleiter auch Menschen, aber da würde ich dann schon mal freundlich darauf hinweisen, daß das nicht so gut kommt :)
 
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