Wie viele Huckster mag es geben?

Dieses Thema im Forum "Deadlands" wurde erstellt von Skar, 6. Juli 2007.

  1. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Spätestens seit Deadlands: Reloaded setzen die Huckster (Pokermagier) ihre Magie ja mit recht offensichtlichem Bezug zu ihren Pokerkarten ein.

    Damit ist das erst mal eine ziemlich auffällige Angelegenheit. In Bezug auf die Verbreitung der Huckster kann sich natürlich ein anderes Bild ergeben. Wenn es nur 50 Huckster im Westen gibt, dann dauerts bis einem sowas auffallen könnte.

    Wenn das aber wesentlich mehr sind, dann sind die doch recht schnell enttarnt.

    Was meint ihr?
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Wie viele Huckster mag es geben?

    Und auch in DL:Classic sieht man es einem Huckster VERDAMMT LEICHT an, wenn er gerade zaubert. Daher spielen ja so viele STÄNDIG mit einem echten Kartenspiel in den Händen herum, so daß sie leicht mittels geschickter Heimlichkeit die sich für einen Augenblick manifestierenden Karten beim Zocken gegen die Manitous "wegerklären" können - falls es überhaupt jemandem aufgefallen sein sollte.

    Jein. - Ein Huckster, der NUR im Verborgenen zaubert (schnell mal hinter den Tresen verschwindet, bevor er mit laufender Armor wieder hervorkommt), ist NICHT "ziemlich auffällig".

    In der Öffentlichkeit einfach so herumzuzaubern bringt eine Huckster schneller auf den Scheiterhaufen als sonst irgendetwas. Die Menschen im Westen WISSEN, was man mit HEXEN machen muß, damit sie einen nie mehr verfluchen können.

    Daher gibt es zwei Arten von Huckstern...

    Alleine der "Court", d.h. die Organisation der nach Spielkarten benannten Huckster-Agenten (für welche Zwecke auch immer die "agieren" - siehe Huckster&Hexes), hat ja schon WEIT mehr als 50 Huckster verpflichtet (da die Zahlen-Ränge dort häufiger als in einem Pokerblatt üblich besetzt sind - die "Face Cards" gibt es jedoch nur so oft, wie im Pokerblatt üblich).

    Es gibt WEIT mehr als diese jämmerliche Handvoll Huckster im Weird West (und auf dem Rest der Welt - nicht vergessen: die Huckster kommen aus England!).

    Wie bereits gesagt, gibt es ZWEI Arten von Huckstern: Die heimlichen Huckster und die toten Huckster.

    Um es mit einem anderen Rollenspiel, bei dem die "general public" auch etwas gegen Magieausübende einzuwenden hat, zu sagen: "hush hush, little mage, for dead men cast no spells".

    Ein Huckster, der nicht von Anfang an gelernt hat, sich und vor allem seine "Begabung" im Verborgenen zu halten, hat eine leuchtende Zukunft (falls man ihn nachts auf den Scheiterhaufen bringt).

    Agency Operatives MELDEN jeden Huckster, dessen sie gewahr werden, schreiten aber nur ein, wenn er gegen die Sicherheit der USA (oder das - soweit noch vorhandene - Gewissen des Operatives) verstößt. Ranger mit ihrem "Shoot'em or Recruit'em"-Ansatz schauen, ob und wie weit sie dem erkannten Huckster trauen können - und falls nicht weit genug, dann *bumm* (in den Kopf, denn wer will schon von einem Harrowed Huckster belästigt werden). Manche Railbarons stellen Huckster als Enforcer ein - aber nicht viele und die großen eh nicht.

    In DL:R ist ja leider der Metal-Mage völlig verschwunden, weil dort die Mad Scientists nicht mehr verrückte Apparate ERFINDEN und KONSTRUIEREN dürfen, sondern nur noch "Magier" mit komischen "Zauberapparaten" sein müssen. - Schade, da nämlich die Kombination aus Huckster und Mad Scientist SEHR unauffällig ist und nebendran noch verdammt tolle und schräge Erfindungen produzieren läßt.

    Die Shootists oder auch Hexslinger, wie sie mal hießen, zaubern ja nach wie vor mittels ihrer Knarre als Fokus, so daß diese Art der Huckster eh nicht so leicht zu erkennen ist. Das sind halt besonders schnelle Gunslinger. Neun Schuß aus der Sixgun? Vielleicht habe ich mich bloß verzählt. usw.

    ALLE Huckster müssen damit leben, daß ihr Tun, ihr Spiel mit dem Teufel, von vielen "besorgten" Gruppierungen als Schlimme Sache (tm) gesehen wird. ALLE WISSEN das auch - viele haben das auf die harte Tour lernen dürfen. Wer das überlebt hat, der ist vorsichtig geworden.

    Wer seinen Huckster-SC spielen will, wie einen D&D-Magier im Wilden Westen, der erlebt - mindestens bei mir - was der Weird West insgesamt so von solchen "Show-Off"-Experten hält. - Weniger als von 'nem Viehdieb! *ausspuck*
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Wie viele Huckster mag es geben?

    @Skar: Wenn Du schon fragst, dann schau halt auch mal rein, wenn ich mir schon die Mühe einer Antwort mache. :motz:
     
  4. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Wie viele Huckster mag es geben?

    Hab ich doch. Sonst hätt ich ja nicht fragen sollen. :)

    Die Huckster sind damit ganz schön arm dran, wenn man das so voll ausspielt. Wobei natürlich die Frag bleibt, wie die Gruppe das sieht, wenn kein Beobachter in der Nähe ist oder die Szene überlebt.
    Da aber Ranger und Agency Operatives in den Gruppen recht häufig vertreten sind (denk ich mal), gibt das schnell echte Probleme.
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Wie viele Huckster mag es geben?

    Nicht nur bei Rangers und Operatives - versuche mal offen herumzuzaubern, wenn Du einen Hölle&Fegerfeuer(tm)-Prediger in der Gruppe hast.

    Aber: Ich hatte auch schon eine reine Ranger-Gruppe, mit einem Ranger-Huckster. Da gibt es dann keine Probleme. - Andererseits in einer Gruppe mit Pinkerton-Agentin mußte sich der Huckster (der auch noch in den Dunstkreis des "Court" gelangt ist) schon SEHR vorsehen, was, wann, wie und wo er zaubert.

    Ehrlich gesagt ist nicht offen zaubern zu können eine der spaßigen Herausforderungen einen Huckster-Charakter zu spielen: Wie weit kann ich gehen, ohne daß es einer merkt? Und was mache ich, WENN es einer merkt?
     
Die Seite wird geladen...
Ähnliche Themen Forum Datum
Wie viele Ghule sind zu viele? WoD 2: Vampire: Requiem 19. September 2012
Welche Fortsetzungen sollte es geben ! Film & Fernsehen 6. März 2007
Mage Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder 30. Dezember 2006
Mage DA? WoD 1: Magus: Die Erleuchtung 20. August 2006
Welche Rassen sollte es geben? Shadowrun 24. Februar 2004

Diese Seite empfehlen

  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden