Wie viel Macht hat der Spielleiter?

G

Gelöschtes Mitglied 25250

Guest
Hi Folks.

Und gaaanz wichtig: Der Spielleiter ist TEIL DER GRUPPE! Er ist ein Mitspieler mit abweichenden Aufgaben, nichts weiter. Weder hat er die Deutungshoheit darüber was "gutes Rollenspiel" ist, noch ist "sein Wort GESETZ". Dieser Quatsch stand in den 80ern in den Regelwerken, wir haben 2018!!!

Angeregt durch diese Aussage von tobrise (die zugegebener Maßen ein wenig aus dem eigendlichen Kontext gegriffen wurde) habe ich mir überlegt wie viel macht und wie viel verantwortung eigendlich beim Spielleiter Liegen bzw. bei diesem Liegen sollten.

Was den bereich "Gutes Rollenspiel" angeht so bin ich tatsächlich ganz bei tobrise. Davon mal abgesehen das ich es sowieso etwas Random und in der regel auch eher Unsinnig finde Gutes Rollenspiel zu Bewerten und im Schlimmsten Fall auch noch mit Erfahrungspunkten zu entlohnen finde ich es auch eher Schwierig so etwas auch wirklich Sinnig zu Bewerten.

Ich möchte jetzt nicht darauf eingehen was gutes Rollenspiel ist und wie es sich auszeichnet (das ist ja auch nicht kern der Frage) aber wie gesagt nehme ich mir als Spielleiter nicht heraus zu sagen ob jemand seinen Charakter gut gespielt hat oder eben nicht.


Bei der Aussage das es Quatsch ist das dass Wort des Spielleiters Gesetz ist muss ich allerdings Wiedersprechen.

Natürlich ist der SL genauso ein Teil der Gruppe wie jeder andere Spieler auch und auch das er in der Regel ein Mitspieler mit Abweichenden Aufgaben ist ist soweit klar und auch richtig.

Aber was sind genau diese Abweichenden Aufgaben?

Nun in der regel ist das eigendlich ganz Einfach der Spielleiter muss in der Regel nur folgende Dinge tun:
1. Die Welt an sich Beschreiben (Wetter, Umgebung, Politische Lage, Kulturelle Eigenheiten, Fauna und Flora usw.).
2. Er muss sämtliche NSC´s vorbereiten und Spielen (auch und vor allem die denen die Spieler Zufällig begegnen und bei denen die Spieler aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen der meinung sind das sie was Wissen könnten).
3. Er muss die Beziehungen sämtlicher NSC´s zu den Charaktern und, je nach Setting, auch unter einander im Auge behalten.
4. Natürlich sollte er es auch schaffen ein Spannendes Abenteuer innerhalb dieser Welt auf die Beine zu Stellen.
5. Er soll überlegungen anstellen in wie weit die Entscheidungen und Handlungen der Spieler ihre Unmittelbare Umgebung und die Welt in der sie Leben Beeinflussen.

Also bis hier her alles ganz einfach.
Der Spieler muss also eigendlich nichts weiter machen als einfach nur die Gesamte Welt zu Simulieren.
Die Ganze Welt?
Nein natürlich nicht. In der Regel reicht es bei den Meisten Spielen einfach nur das Dorf, die Stadt oder die Region zu Simulieren in denen sich die Charakter zur Zeit Aufhalten.

Neben diesen Allgemeinen dingen gibt es aber noch eine sechste und meines erachtens nicht weniger Wichtige Aufgabe die der SL machen muss und die zu diesem Abweichenden Aufgabengebiet fallen.
Er ist Schlicht und ergreifend der Schiedsrichter.

Wenn ich jetzt einmal nur von dieser einfachen Sache ausgehe verstehe ich nicht so ganz wie es Quatsch sein kann das "Das Wort des SL Gesetz ist.".

Wie soll ich bitte entscheidungen Treffen wenn jeder Spieler diese Entscheidung Hinterfragen und im Schlimmsten Fall eine Diskusion darüber Starten kann?

Wenn ich eine entscheidung als SL treffe dann tue ich das in der Regel nicht ohne Grund.
Sei es das ich das Spiel einfach im Fluss halten möchte oder das ich sonst welche dinge dabei zu beachten habe.

Fangen wir mal ganz am anfang bei der Charaktererschaffung an.

Wenn ich als SL bei DSA sage das ich Schelme als Spielcharakter nicht zulasse weil sie in der regel von Spielern als Freifahrtschein zum Plotsprengen genutzt werden oder bei Schattenjäger keine Techpriester erlaube weil sie für die Art von Abenteuern die in der Gruppe gespielt werden einfach zu Auffällig sind dann hat das seinen Grund.
In diesem Augenblick habe ich als SL auch keine Disskusionsgrundlage geschaffen sondern sämtliche zukünftigen Fragen und Diskussionen zu dem Thema bereits beantwortet.

Weil sind wir mal ehrlich.

Zu wem kommen den die Spieler und "heulen" einem die Ohren voll wenn der Schelm mal wieder das Abenteuer unnötig erschwert oder im Schlimsten fall gesprengt hat?

In der Regel nicht zu dem Spieler der den Schelm Spielt. Und wenn sie es doch tun dann Grinst der bloß Schelmisch (vorischt Wortspiel) und verweist auf den Spielleiter da der es ihm ja erlaubt hat den Schelm zu Spielen.


Ähnlich funktioniert das auch mit anderen Charakterkonzepten.

Ein Spieler in meiner Schattenjäger Runde hatte den Unheimlich Guten einfall seinen Assassinen als Sniper aufzuziehen.
Ist ok. Habe ich zugelassen.
Ich habe ihn allerdings auch darauf hingewiesen das es rein von der Mechanik (nicht vom Hintergrund) keinen Sinn macht einen Reinen Sniper zu Spielen da dieser so in der Regel so gut wie nie gebraucht wird und es auch nur wenige Situationen gibt in denen er auch tatsächlich das volle Potenzial eines Scharfschützengewehrs nutzen kann.
Auf jeden Fall hat der Spieler sich einen Sniper gebaut und diesen wirglich nur auf Beschuss gepimpt.
Nach 1-2 Abenteuern hat er sich dann allerdings angefangen zu beschweren das er in Normalen Kämpfen so gut wie nichts Reissen kann und Quasie von mir Verlangt das ich in jede Scene ein Scharfschützennest für ihn einrichte von dem aus er Snipern kann.

Aber Charaktererstellung ist da nicht das einzige.

Auch im Laufenden Spiel kommt es in der Regel immer mal wieder zu Situationen bei denen die Spieler sich in der Handlung verstricken oder unangemessen auf eine Situation Reagieren einfach weil sie es nicht besser wissen.

Wenn ich da als Spielleiter nicht die Möglichkeit habe einzugreifen und zu sagen "Leute jetzt ist aber Schluss." ohne das gleich darüber eine Grundsatzdiskussion losbricht dann würde mich das Schon sehr Ankotzen. Vor allem wenn man bedenkt das die Spieler danach wenn das Kind in den Brunnen Gefallen ist dann zu mir kommen und mich fragen wie ich es als SL so weit habe Kommen lassen können.

Ich muss die Möglichkeit haben Proben zu verlangen und auch sagen zu können auf was genau die Probe Läuft.

SL: "Du willst die Wand hoch also mach mal eine Probe auf Klettern."
Spieler: "Kann ich nicht Schleichen nehmen da bin ich besser."
SL: "Wie willst du bitte eine Wand Hochschleichen?"
Spieler: "In dem Ich leise Hochkletter."

...

Zugegeben auch wenn dieses Beispiel etwas Extrem und sehr aus der Luft Gegriffen ist verdeutlicht es doch recht gut was genau ich meine.
Als SL muss ich einfach die Möglichkeit haben irgendwann sagen zu können "Ok bis hier her war es lustig aber du kannst keine Senkrechte Wand Hochschleichen also wirf auf Klettern oder such dir einen anderen Weg."


Worauf ich eigendlich hinaus will ist das ich als SL einfach irgendwann mit dem Buch auf den Tisch Hauen muss und sagen "Hugh ich habe Gesprochen." weil ansonsten verlaufen die Spiele sich einfach irgendwann in Diskussionen und keiner hat mehr Spaß daran.

Oder man Schafft den SL gleich Komplett ab und erschafft ein Rein Tabellen oder Buch Gestützes Spiel bei dem die Tabellen und/oder das Buch die Rolle des SL übernimmt.


Spielleiter zu sein ist wohl der Schwierigste Job den man am Spieltisch übernehmen kann und geht meiner Meinung nach über "Mitspieler mit Abweichenden Aufgabengebiet" weit hinaus.

Natürlich soll man in erster Linie Fair sein und auf die Wünsche und Bedürfnisse seiner Spieler eingehen.
Aber man sollte auch die Möglichkeit haben im Bedarf Hart sein zu können.



Also wie seht ihr das.

Welche Aufgaben hat der Spielleiter und wieviel Macht sollte ihm dafür zur verfügung stehen?
 
Er hat natürlich keine, weil niemand zum RPG gezwungen wird (soweit ich weiß, jedenfalls). Der SL hat aber meistens Befugnisse oder besser gesagt Erlaubnisse, bei denen alle anderen Mitspieler freiwillig einen Schritt zurück machen, weil sie wissen, dass das Spiel dann besser läuft. Und je mehr Befugnisse der SL hat, desto besser läuft meiner Efahrung nach auch das RPG-Erlebnis.
Nur in Extremsituation treten dann Diskussionen oder gar Streits auf, was wiederum beweist, dass der SL keine Macht hat.

Es ist eine reine Vertrauensfrage.
Kontrollfreaks können dann Rules-Heavy Systeme nehmen, um sich vor dem SL abzusichern, dem sie nicht vertrauen.
 
Wie viel Macht hat der Spielleiter?
Macht er hat wenn ein Jedi er ist! :D Und viel macht er hat wenn großer Jedimeister er sein! :ROFLMAO:

Naja, ich sehe ihn mehr wie die Schiedsrichter beim Sport: Er hat das letzte Wort! (Sollte seine Entscheidungen aber begründen können). Einer muss nunmal sagen wo es lang geht, und im Sinne des Spielflusses Entscheidungen treffen. Klar können die auch mal falsch sein, wir sind alle nur Menschen, aber hey, davon geht die Welt nicht unter, es ist schließlich nur ein Spiel! Wenn diskutiert wird, was durchaus legitim ist, dann kurz, und wenn die Entscheidungen gefallen ist war es das für den Moment - das Spiel soll weitergehen. In meinen Runden habe ich das bisher gut hinbekommen das es im Spiel zu keinen Grundsatzdebatten kam - wenn haben wir das auf hinterher vertagt, mit dem Ziel es für die Zukunft besser zu machen, ergo wenn nötig zu verhausregeln. Maßstab ist nachwievor der gesunde Menschenverstand. Dazu ist der SL auc noch der Märchenonkel der die Abenteuer-Geschichte erzählt und der Moderator für die (Inter-)Aktionen der Spieler.

Der Sniper-Spieler? Selbst Schuld! Das ist nunmal was sehr spezielles. Und ein Fernkampfspezialist im Nahkampf hat nunmal Probleme, wie umgekehrt auch.

Wände hochschleichen? Ne, is klar. Geht aber noch besser: Damals bei DSA wollte die Spieler mal einen rauchenden Kamin verstopfen um so die "Zivilisten" ohne Waffengewalt aus dem Haus zu kriegen. Allerdings versemmelten die ihre Kletterproben episch! Mein Skalde hat es erst gar nicht versucht, seine Stärken lagen eh woanders. Da guckt der Spieler des Elben auf seinen Bogen und sagt: Ich sehe gard, ich habe hier fliegen 4, ich flieg dann mal aufs Dach!" Ich meinte da nur trocken "Willst jetzt mit Deinen Spitzen Ohren flattern bist Du abhebst?" :D (Okay, war ein absoluter Neuling der es einfach nicht wußte, ich hab's ja auch explizit humorvoll rübergebracht). Mein Skalde ist dann man um Haus und um die nebenstehen Scheune rumgeschlendert - da Stand dann eine Leiter, Ironie der Geschichte, man hätte sich das alles sparen können wenn man sich die Umgebung vor genau angesehen hätte ... ;)

Kann ich nicht Schleichen nehmen da bin ich besser.
Nimble der Meisterdieb könnte das! :facepalm:
 
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Nimble der Meisterdieb könnte das! :facepalm:

Nimble kann auch einem Sitzenden Mann die Hose Klauen und sich mit einer Balliste in einer vollen Schenke anschleichen (Bei Thor bin ich froh das ich bei solchen Runden nicht mitspielen muss).

Im Allgemeinen dachte ich jetzt nicht das sich auf das Wort Macht jetzt so eingeschossen wird (muss mir echt angewöhnen hier im Forum etwas auf meine Wortwahl zu achten).

Was ich natürlich meinte war:
Welche Befugnisse sollte ein Spielleiter haben.
 
Welche Befugnisse sollte ein Spielleiter haben.
Er ist der Schiedsrichter und hat damit das letzte Wort - anders geht es auch nicht! Er sagt wo es lang geht. Aber er ist auch Moderator, und machnmal Mediator. ;) Und er sollte sich selbst vielleicht nicht immer allzu ernst nehmen. :D
 
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Ich finde mich selbst sehr nahe bei dem Zitat von @tobrise.

Sehr gerne hätte ich bei dem zitierten Post 10x den "Gefällt mir" Button gedrückt, um darauf hin zu weisen, wie wichtig dieser Punkt meines Erachtens ist.
Die Foren-Software gab es leider nicht her.

Ob das Zitat "Das Wort des SL ist Gesetz" Quatsch ist oder nicht, hängt sehr stark davon ab, wie diese Worte interpretiert werden.

"Das Wort des SL ist Gesetz" ist Quatsch
"Das Wort des SL ist Gesetz" kann - und ich wiederhole kann - sehr nahe an dem Leitspruch "L’état c’est moi" eines von allen Gesetzten losgelösten absolutisitischen Alleinherrschers verstanden werden.

In dieser Interpretation halte ich persönlich es für äußerst problematisch.

Leider wird es gerade in dem Kontext, in dem die Formulierung "Das Wort des SL ist Gesetz" in Regelwerken auftaucht, mehr oder minder in genau diesem Sinne verwendet.
Will heißen genau in der Absicht herangezogen, den Spielleiter als eine Instanz auszuweisen, die über vertraglich festgelegten Gesetzen (sprich Regeln) und Normen steht und dessen Machtvollkommenheit jenseits jeglicher Form von Mitbestimmung liegt.

Er steuert nicht nur die Meister Möve die gerade Dir, und genau Dir auf den Kopf scheißt er inszeniert sich auch als Herrscher über Leben und Tod, indem er willkürlich Regeln und physikalische Gesetze nach eigenem Gutdünken biegt und außer Kraft setzt.

Tyrannei und Willkürherrschaft öffnet die Formulierung "Das Wort des SL ist Gesetz" nicht nur Tür und Tor.
Fällen selbstherrlichen und rücksichtslosen Machtmissbrauchs verleiht sie darüber hinaus einen Anschein von Legitimität.

Aus diesen Gründen besitzt sie zumindest eine Komponente, die ich persönlich für sehr bedenklich halte.

... oder doch nicht?
"Reicht eine drei um über die Mauer zu klettern oder nicht?"
"Und muss überhaupt gewürfelt werden oder nicht?"
"Und wenn ja, worauf eigentlich?"

Fälle, in denen der Spielleiter Entscheidungen über den Verlauf der Handlung treffen muss, sind zahlreich.

Wird die Formulierung "Das Wort des SL ist Gesetz", im schwächeren Sinne von "Das (fast) letzte Wort hat der Spielleiter." verstanden, so kommt ihr in meinen Augen nicht nur eine gewisse Berechtigung zu.
Besonders bei Systemen, die versuchen jede noch so nichtige Eventualität mit hoch komplexen Berechnungen und ellenlangen Tabellenwerken abzudecken schützt sie das Spiel darüber hinaus vor Totalstillstand durch Regulierungswahnsinn und endlosem Blättern in Regelwerken.

Mal Hand aufs Herz und ganz ehrlich.
Wer hat bei bewölktem Himmel und abnehmendem Mond im letzten Viertel und Windstärke 5 den Schuss auf das hinter seinem Schild in halber Deckung mit 8 m/s flitzende Opfer auf 37.5 Meter Entfernung immer mit dem richtigen Modifikator belegt?

Grundlage dieses "(fast) letzten" Wortes ist nach meinem Dafürhalten aber auch die schweigende Zustimmung des Rests der Spielrunde.
Was es wohl eher zu einem "nicht ganz so letzten Wort" als zu einem "wirklich letzten Wort" oder gar schlimmer dem "letzten Machtwort" macht.

Oder anders formuliert: Das Zugeständnis des "(fast) letzten Wortes" an den Spielleiter ist, so wie ich es verstehe, kein absolutes und kein unumstößliches.

Es ist vielmehr das freiwillige Zugeständnis eines gewissen Entscheidungsspielraums seitens der Spieler an den SL, das seine Begründung vor allem in dem Umstand findet, dass sich die Vorgänge der Spielwelt nicht eindeutig und exakt in Form von Regeln abbilden lassen.

Es ist kein Freibrief sich auch in Fällen, in denen die Schmerz- und Toleranzgrenze dessen, was die Spieler als legitimen Ermessensspielraum des Spielleiters erachten, überschritten ist, über die Spieler hinweg zu setzen.

Fälle wie dieser sollten meines Erachtens immer unter demokratischer Mitbestimmung und unter Berücksichtigung der Interessen aller an der Spielrunde beteiligten gelöst werden und nicht mit einem letzen (Macht)wort.

Konstruieren lassen sich verzwickte und durch gemeinsamen Konsens unlösbare Fälle gewiss, meiner Erfahrung nach treten sie in dieser Reinform in der Praxis, wenn überhaupt, aber so selten auf, dass sie keines gesonderten Ermächtigungsgesetzes bedürfen.
Die Gefahr von Machtmissbrauch wiegt hier sehr viel schwerer als ein potentieller Nutzen.

Und praktisch?

Grau ist alle Theorie. Wie sieht das ganze in der Praxis aus?

Ich selbst bemühe mich in der Regel einen recht Anit-Autoritären Stil zu pflegen, wenn ich in die Rolle des Spielleiters schlüpfe.

Besonders Systeme mit offenen Proben sind in dieser Hinsicht sehr dankbar.
In vielen Fällen nehmen sie mir als Spielleiter die schwere Aufgabe ab in Zweifelsfällen Mindestwürfe möglichst genau und möglichst gerecht zu bestimmen.

Fälle, in denen umständliche Tabellenwerke bemüht werden müssen, um heraus zu finden, ob denn nun eine 17 oder doch eher die 18 als fairer Mindestwurf in Frage kommen, erübrigen sich, wenn eine 2 oder eine 27 gewürfelt wurde.
Zweifelsfälle, wie der genannte, kommen dabei erfahrungsgemäß eher selten vor.

Bin ich mir selbst bei der Vorgabe von Mindestwürfen unsicher, hole ich mir durchaus auch Mal Rat bei der Runde ein.
Sei es, in dem ich ganz offen frage, oder einfach eine Zahl verbunden mit der Frage "zu hoch? zu niedrig? was meint Ihr?" in den Raum werfe.

Was das Ablegen von Proben angeht, haben wir es in unseren Runden darüber hinaus meist so gemacht, dass Spieler in Situationen, in denen sie es für angemessen hielten eigenständig Proben würfelten.

Aus anderen Posts weiß ich, dass es Spielleiter gibt, die solches, nicht unter ihrer Kontrolle stehendes Verhalten, zur Weißglut bringt.
Ich selbst habe es immer als Bereicherung und Möglichkeit dem Geschehen mehr Farbe zu verleihen gesehen.

Was Entscheidungen wie "ist die Ampel gerade rot", "finde ich die benötigten Materialien", etc. betrifft, so überlasse ich die Entscheidung im Zweifelsfall sehr gerne dem Würfel und binde die Spieler bei der Festlegung von Wahrscheinlichkeiten mit ein.
Etwa indem ich die Frage "Ja, gibt es auf einer Marsstation wohl auch Kaugummi-Automaten? " einfach an die Runde zurück gebe und mir ein Meinungsbild einhole für wie glaubwürdig der Rest der Runde die beiden Möglichkeiten ja/nein hält.

Fazit
In einem Regelwerk zu "Assi-Master" & Co. würde ich die Formulierung "Das Wort des SL ist Gesetz" ganz schmerzlich vermissen.
Das gleiche gilt für unter dem Titel "Rollenspiel" laufende Würfelspiele aus den frühen 80ern.

Was andere Systeme betrifft, halte ich es, wegen des oben dargelegten, hohen Interpretationsspielraums, für eher bedenklich und finde ich mich daher recht nahe bei dem Zitat von @tobrise

Der Spielleiter ist TEIL DER GRUPPE! Er ist ein Mitspieler mit abweichenden Aufgaben, nichts weiter. Weder hat er die Deutungshoheit darüber was "gutes Rollenspiel" ist, noch ist "sein Wort GESETZ". Dieser Quatsch stand in den 80ern in den Regelwerken, wir haben 2018!!!

"L’état c’est moi" hieß es im 17. Jahrhundert.
"Alle Souveränität geht vom Volke aus" heißt es heute.

"Der Wort des SL ist Gesetz" hieß es in den 80ern.
Heute schreiben wir das Jahr 2018 - Lassen wir den Quatsch!
 
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Tyrannei und Willkürherrschaft öffnet die Formulierung "Das Wort des SL ist Gesetz" nicht nur Tür und Tor.
Fällen selbstherrlichen und rücksichtslosen Machtmissbrauchs verleiht sie darüber hinaus einen Anschein von Legitimität.
Sorry mikyra aber dir ist bewusst das wir hier immernoch über ein Spiel Sprechen und nicht über die Abschaffung der Demokratie?

Natürlich gibt es auch solche Spielleiter das will und kann ich auch garnicht abstreiten (und Tatsächlich hatte ich auch schon selbst einige male mit solchen zu tun) aber Fakt ist ja einfach auch das es schlicht und erkreifend so ist das man als Spieler in solchen fällen schlicht und erkreifend die möglichkeit hat aufzustehen und zu gehen (etwas das ich selbst erst letzten Freitag gemacht habe). Außer natürlich man wird mit Waffengewalt zum bleiben Gezwungen (und wenn es einmal so weit ist dann sollte man sich wirklich überlegen mit wem man da genau am Spieltisch sitzt).

"Das (fast) letzte Wort hat der Spielleiter."
Also sorry aber das "(fast)" kannst du aus genau diesem satz getroßt Streichen weil er im Kontext einfach keinen Sinn ergibt und Spieler ebenso zu Missbrauch einläd wie der satz "Das Wort des Spielleiters ist Gesetz." eben den Spielleiter.
Gerade dieses Fast läd nämlich dazu ein das Spieler die es darauf anlegen eben über jeden Scheiß solange Diskutieren bis der Spielleiter entnervt Aufgibt und ihnen einfach ihren Willen lässt damit das Spiel endlich weitergehen kann.

Einfaches Beispiel aus einer DSA Runde bei der ich das Vergnügen hatte es zu Leiten und ein dabei von einem Spieler der mit tatsächlich dieses Charakterkonzept für genau diese Runde so vorgelegt hat (Zum besseren Verständis es geht dabei um einen Stufe 1 Charakter und nicht um einen der bereits IT mehrere Jahre auf Abenteuerfahrt auf dem Buckel hat).

Ein Fjaninger wurde als Junger Krieger von seinem Stamm verstoßen woraufhin er von einem Firnelfen-Stamm aufgenommen wurde und dort die Firnelfische Magie lernte. Von dort aus wurde er von Al´Anfanischen Sklavenhändlern entführt und in die Arena gebracht wo er dann zum Gladiator Ausgebildet wurde. Als dann ein Ausgebildeter Gladiator war schaffte er es zu Fliehen und sich auf die Waldinseln abzusetzen wo er von einem Stamm der Moha aufgenommen wurde und natürlich das Húruzat erlernen durfte.

Die daraus Resultierende Kombination aus Rasse, Kultur und Professionen wurde hierdurch folgend Festgelegt:
Thorwaler (Fjaninger), Firnelfische Sippe, Al´Anfaner Gladiator mit Breitgefecherter Bildung auf Moha Stammenkrieger.

Ob diese Kombination jetzt allein von den Werten bzw. Regeltechnisch Möglich war lasse ich jetzt einfach einmal dahingestellt da ich mir als ich den Scheiß gelesen habe nicht einmal mehr die mühe gemacht habe es im Regelwerk nachzuschlagen bzw. nachzurechnen.

Als ich den Spieler darauf ansprach ob das den so tatsächlich sein Ernst sei bekam ich als Antwort "Ja und das Regelwerk sagt nicht Explizit das solche Kombinationen Unmöglich sind."

Klar kann man sich jetzt die Frage stellen ob solch ein Lebensweg in Aventurien nun Möglich ist oder eben nicht.

Ist es Möglich das ein jugendlicher Fjaninger der von seinem Volk Verbannt wurde von einer Firnelfischen Sippe (die ja von Menschen Allgemein nicht viel halten und noch dazu Todfeinde der Fjaninger sind) aufgenommen wurde, danach von Al´Anfanischen Sklavenhändlern verschleppt und Quer durch Aventurien geschleppt wird nur damit man ihn als "The next big Thing." in der Arena vorstellen kann von wo er dann auch flieht und von einem Stamm der Moha aufgenommen wird die ihn dann auch innerhalb Kürzester Zeit in einer Kampfkunst ausbilden für die Menschen ihres Volkes von Kindesbeinen an Trainieren müssen?
Ja es ist durchaus möglich.
Ist es sehr Wahrscheinlich das sowas Passiert?
Wohl eher nicht.

Ich kann mir jetzt natürlich ewiglange die verschiedensten Begründungen anhören mit denen der Spieler versucht diesen Mist zu erklären und zugegeben ab und zu tue ich das Tatsächlich auch, einfach nur weil ich es Lustig finde.
Aber irgendwann muss dann auch mal der Punkt erreicht sein an dem ich (als Spielleiter) auch mal Tatsächlich das Letzte Wort haben muss und sagen kann "Gut jetzt Spaß beiseite. Wenn du Mitspielen willst mach bitte einen Vernünftigen Charakter und wenn dir das nicht Passt da ist die Tür.". Kann ich das nicht weil ich eben nicht das letzte sondern nur (Fast) das letzte Wort bei solchen Entscheidungen habe kann ich das Leiten auch gleich ganz sein lassen weil ich dann mehr damit Beschäftigt bin dinge Auszudiskutieren als das ich tatsächlich dazu komme ein Spiel zu leiten.

Natürlich zugegeben.
Das oben war jetzt ein sehr, sehr Extremes Beispiel und ich bin mir auch bewusst das solche Spieler, zum Glück, nicht häufig vorkommen aber es gibt sie und für genau solche fälle muss man als Spielleiter einfach das Letzte Wort haben dürfen und nicht nur fast das letzte.

Mal Hand aufs Herz und ganz ehrlich.
Wer hat bei bewölktem Himmel und abnehmendem Mond im letzten Viertel und Windstärke 5 den Schuss auf das hinter seinem Schild in halber Deckung mit 8 m/s flitzende Opfer auf 37.5 Meter Entfernung immer mit dem richtigen Modifikator belegt?

Tatsächlich ich.
Zwar nicht ganz so exakt wie bei dir aufgeführt aber bei den Meisten Spielen die ich leite bekomme ich Modifikationen für Licht (Abnehmender Mond bei Bewölktem Himmel), Äußere Einflüsse (Windstärke 5), Deckung (Schild), Bewegung (8m/s flitzendes Opfer) und entfernung (37.5 Meter) recht gut hin.
Gut das könnte natürlich daran liegen das ich eher solche Spiele leite die solche dinge eher Grob Skalieren und nicht so Detailiert aufskalieren das ich für die Berechnung einen Supercomputer marke ´Per Anhalter durch die Galaxis` brauche.

Bin ich mir selbst bei der Vorgabe von Mindestwürfen unsicher, hole ich mir durchaus auch Mal Rat bei der Runde ein.
Sei es, in dem ich ganz offen frage, oder einfach eine Zahl verbunden mit der Frage "zu hoch? zu niedrig? was meint Ihr?" in den Raum werfe.

Auch hier hast du, als Spielleiter, wieder das Letzte Wort.
Auch wenn du, ganz nach dem Motto Familienduell, jeden Spieler zu Wort kommen lässt ist es einfach so das du als Spielleiter entscheiden musst ob der Mindestwurf jetzt passt oder ob er zu Hoch bzw. zu Niedrig ist (wobei ich mal ganz Stark vermute das es nur sehr Wenige Spieler gibt die bei der Frage nach dem "zu Niedrig" auch Tatsächlich mit "Ja mach ihn höher." antworten).

Was Entscheidungen wie "ist die Ampel gerade rot", "finde ich die benötigten Materialien", etc. betrifft, so überlasse ich die Entscheidung im Zweifelsfall sehr gerne dem Würfel

Mache ich auch. Wobei ich in fällen in denen es so Zweifelhaft ist ob ich das Material Finde oder nicht einfach von einer 50/50 Chance ausgehe.

Auch bei dingen die ich nicht explizit beschrieben habe lasse ich in manchen Fällen zu das die Spieler darüber entscheiden ob es sowas gibt oder eben nicht.

Neulich hatten wir den Fall erst in einer Kneipenschlägerei bei GoT.

Spieler: "Ich nehme einen Krug vom Nachbartisch und hau ihn dem Goldrock über die Birne."

So jetzt hatten wir das Problem das ich bei der Beschreibung der Szene keinen Krug auf irgendeinem der Tische erwähnt habe.
Natürlich hätte ich jetzt (als Assi-Master der ja auf sein Letztes Wort besteht) natürlich sagen können "Nop ich hab keine Krüge beschrieben also sind da keine." sagen können.
Aber ich habe die Aktion so Tatsächlich zugelassen einfach aus dem Gedanken heraus "Hey wir sind in einer Schenke. Warum sollten da keine Krüge auf den Tischen stehen."

Versteh mich jetzt bitte nicht falsch.
Wenn ich Schattenjäger oder GoT Leite dann Parke ich meinen Arsch zu beginn des Abends nicht auf einem Eisernen Thron (obwohl das zugegebener Maßen recht Cool währe), Rufe "Tanzt ihr Stricher. Der König hat Laune." und lasse die Spieler oder besser gesagt deren Charaktere durch Reifen springen weil ich ja der ´Obergeile Super Spielleiter` und damit unantastbar bin.
Ich lasse meinen Spieler schon sehr viel entscheidungsspielraum und setze mich mit unter auch sehr über das Regelwerk hinweg wenn es zum Spielspaß der Gruppe beiträgt.
Ich Diskutiere mit den Spieler mit unter lang und breit aus was möglich ist und was nicht und lasse auch die Spieler untereinander Diskutieren.
Ich bin kein Freund von Langen Würfelorgien in mit unter total aus der Luft gegriffenen Situationen ("Wirf mal auf Überleben um zu schauen ob du in dem Wald genügend Feuerholz findest.") und meist besteht mein letztes Wort im Zweifelsfall aus dem Satz "Versuchs Einfach."

Aber wie gesagt sorry aber ich bin der Spielleiter. Ich soll das Spiel (das Abenteuer, den Abend) leiten.

Also muss ich das letzte Wort haben und nicht nur fast das letzte.

Weil ansonsten verläuft der Abend so das alle in der Gruppe inklusive mir einfach nur über Zeug Diskutieren und nicht wirklich Spielen (und das glaube ich macht keinem so wirklich Spaß oder).

Wenn man die sache einfach aus diesem Blickwinkel betrachtet ist die Frage ob nun die Aussage "Der Spieleiter hat immer das Letzte Wort." oder "Das Wort des Spielleiters ist Gesetz." richtig ist eigendlich genauso unsinnig wie die Frage ob es angenehmer ist an einer Schußwunde oder einem Messerstich zu Krepieren.

Diese beiden Aussagen laufen im endeffekt auf den gleichen Kern hinaus nur hört sich das eine einfach besser an als das andere.
 
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Ich persönlich bin sehr dicht bei tobrise und mikyra.
Auch bei dem "fast letzten Wort".

Spielleiter, die mit der Haltung "Mein Wort ist Gesetz", oder schlimmer noch, das nach wie vor oft propagierte "Ich bin in der Spielwelt Gott" herangehen, sind Spielleiter mit denen ich definitiv nicht spiele. Da gibt es keine Diskussion.

Wie sehe ich also die Rolle des Spielleiters, so wie ich selbst (und meine bessere Hälfte ebenfalls) leite?

Der Spielleiter ist einer der Mitspieler am Tisch, und möchte eine unterhaltsame Zeit verleben.
Er hat durchaus einige andere Befugnisse als die anderen, denn er simuliert die Spielwelt, stellt NSCs dar, hat den größten Anteil bei der Weltbeschreibung, und stellt die Gruppe vor - wie auch immer geartete - Herausforderungen. Auch sagt er Würfe und Schwierigkeiten an - die Spieler können eigeninitiativ allerdings ebenfalls Zusatzwürfe ansagen, wie zum Beispiel "Ich würfele Verborgenes Erkennen, während ich den Raum betrachte. Fällt mir was auf?".
In den meisten Systemen würfelt er zudem für die NSCs, außer es ist ein System, in dem der SL nicht würfeln muss.
Er muss kein Abenteuer, keinen Plot und keine NSCs vorbereiten - kann er aber natürlich, wenn er möchte und sofern er dadurch nicht unflexibel wird.
Mir genügen meist 1-2 NSCs, zu denen ich Vorgedanken habe, sowie 1-2 Sätze jeweils zum "Was?", "Wo?", "Probleme?", wenn ich davon ausgehe dass die Gruppe keine eigene Aktion starten will. Wenn überhaupt. Oft genug spare ich mir das auch. On the fly kommen dennoch schöne, mitreißende Geschichten zustande.
Andere in unserem Freundeskreis leiten mit weniger, andere mit mehr Vorbereitung. Jeder geht da eben einen anderen Weg.

Die Rolle der Spieler ist, aktiv zu spielen und sich selbst in Abenteuer zu begeben. Die Spannung am Spieltisch entsteht also nicht, weil der SL sich jedes Mal ganz viel ausgedacht hat - sondern weil SL und Gruppe im Spiel sich gegenseitig Bälle zuspielen, und alle zusammen aktiv auf eine spannende Handlung zuarbeiten.
Das funktionier auch sehr gut.
Der SL greift oft Ideen der Spieler auf - "Oh, das wäre furchtbar wenn die Nazis hier eine okkulte Geheimwaffe erforschen, da kommen wir ja nie ran!" - dreimal darf man raten, was die Nazis nach so einem entsetzten Spielerausspruch tun. ;)
Und natürlich muss er diese ganzen Verwicklungen, Beziehungen zu den SCs, Konsequenzen aus vergangenen und aktuellen Handlungen auf dem Schirm haben.
Daher ist für mich als SL eine gute Nachbereitung der Spielsitzung viel wichtiger als Vorbereitung.

Für den SL gelten die Regeln aus dem Regelwerk, genau wie für alle anderen am Tisch.
Wie alle anderen am Tisch schummelt er nicht. Er würfelt bei uns in der Regel offen.
Regelfragen werden gemeinsam im Gespräch geklärt. Das dauert bei uns nie lange, und führt auch nicht zu Schwierigkeiten, Stimmungsverlust oder sonstwas.
Wenn die Regeln uns nicht gefallen, verhausregeln wir die entsprechende Situation.
Wenn die SCs etwas tun, was heftige, negative Konsequenzen hat, so können sie das natürlich tun. Auch etwas, was Abenteuer oder Kampagne scheitern lässt.
Ihre Charaktere können durch einen Wurf auf "Idee" oder dergleichen ggf. versuchen zu erkennen, ob das ne doofe Idee ist. Aber wenn sie es tun wollen, dann geht das natürlich. Mit allen Konsequenzen.

SL und Gruppe einigen sich vor Start der Runde auf eine Grundprämisse. Diese liegt auch der Charaktererschaffung zugrunde, die alle gemeinsam vornehmen.
Dabei können weitere Absprachen getroffen werden.
Als SL verbiete ich ungern Dinge. Aber ich fordere durchaus etwas von meinen Spielern, wenn sie Charaktere bauen.
Ich verlange, dass sie kompetente, in Setting und Grundprämisse passende SCs bauen. Ich bitte außerdem um SCs, die Eigenmotivation haben.
SCs, die am liebsten nur Netflix&Chill machen, dürfen sie natürlich nach meinen Hinweisen trotzdem spielen - aber da ich als SL meine Rolle nicht darin sehe, die Spieler permanent bei der Hand zu nehmen und in ein vorgeneriertes Abenteuer zu führen, haben Charaktere die nur zu Hause rumhängen wollen eben schlicht eine langweilige Zeit, während ich mit dem Rest der Gruppe gemeinsam die Sachen bespiele, die die anderen Gruppenmitglieder möchten.

"Auf den Tisch hauen" muss bei uns eigentlich keiner.
Wenn die Gruppe sich in endlosen Diskussionen verstrickt, und mir als SL langweilig wird, dann passiert im Spiel eben etwas. Meist etwas, was ihnen Zeitdruck beschert.
Dann kommen sie schon in Wallung. Passt schon.
Meist ist das aber nicht nötig, da mindestens Teile der Gruppe aktiv genug spielen, und den Rest mitziehen. Die machen dann schon von selbst was.

Worin sehe ich meine Rolle als SL definitiv NICHT?
- ich bin nicht da, um alle zu bespaßen
- ich bin nicht da, um mir seitenweise Abenteuer vorzuschreiben
- ich erziehe meine Mitspieler nicht, wir sind alle erwachsen
- ich bin nicht Gott
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wow, was für eine Diskussion.

Der SL hat genau folgende Aufgaben:

- Sie oder Er haben sich einen Plot auszudenken. Dieser muss vorbereitet werden. Dadurch hat er mehr Arbeit als alle Spieler. Ach ja, ich finde das sollten die Spieler zu würdigen wissen ............. (Ergo, mit ein bisschen Respekt behandeln ... )
- Der SL ist ein Schiedsrichter und kein Herrscher. Ich habe Spieler die gern nach Regeln spielen. Wenn ich also mal was falsch mache, werde ich gern darauf hingewiesen und man versucht direkt im Regelwerk auf "dieser einen Seite" nachzuschlagen. Meistens bitte ich dann darum das bis zum nächsten mal klar zu stellen aber JETZT wird so weiter gespielt wie gehabt. Nächstes mal spielen wir dann "richtig". (Obwohl es in der fiktiven Scify-Fantasy-Steampunk-Horror-Welt kein richtig oder falsch gibt).
- Der SL hat (in meinen Augen) für Ruhe zu sorgen. Gute Methode dafür ist übrigens Stille. ;) Stören dich ein paar Spieler hör einfach kurz auf zu spielen .... das fällt auf.

Mehr macht der nicht. Eine "MACHT-Diskussion" ist hier eigentlich total hinfällig ...
 
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Ich schließe mich meinem Vorredner an und möchte hinzufügen, dass es weniger um Macht als um gegenseitigen Respekt gehen sollte.

Grundsätzlich ist Rollenspiel Freizeit, in der ich Spaß haben und mich nicht ärgern möchte. Schlimm genug, dass Menschen in der Berufswelt Macht ausüben können oder dass jeder Straßencop seine schlechte Laune an beliebige Mitmenschen auslassen kann.

Ich vergleiche das Rollenspiel, auch wenn der Vergleich möglicherweise etwas 'windschief' ist und gerade der Daily Talk mit Hans Meiser, Richy, Bärbel Schäfer, Türk, Fliege usw. oft unerträglich war, mit einer Talkshow: Der Spielleiter ist Produzent, Regisseur, Rechercheteam, Moderator und Zwischenrufer in Personalunion; jeder Spieler hingegen ist einer der Talkgäste. Die Show funktioniert nur, wenn jeder Regeln befolgt und jedem Respekt zollt. Der Moderator lenkt die Gespräche und greift ein, wenn etwas aus dem Ruder gerät. Wenn jemand total aus der Reihe tanzt, wird er rigoros aus der Show entfernt. Für gute Beiträge wird entsprechend geklatscht.
 
Hätte nicht gedacht, dass mein Satz solche Folgen hat ! :D

Ich würde mal sagen, der SL hat die Macht, die ihm die Spielrunde zugesteht.

Natürlich ist der SL Schiedsrichter und all das andere was oben angeführt wird. Allerdings immer in enger Absprache mit den anderen Spielern. Erster unter Gleichen trifft es vielleicht am ehesten. Ich wollte eigentlich auch nur vermeiden, dass ein neuer Spielleiter zu einem der oben erwähnten Tyrannen wird. Die gibt es nämlich durchaus und mit so einem würde ich definitiv nicht spielen.

Und zu der Schneeflocke die oben von Floki so schön beschrieben wird würde ich als SL einfach die Meinung der gesamten Gruppe einholen. Wenn man nur solche Stoffel in der Runde hat sollte man sich sowieso fragen ob man mit den richtigen Leuten spielt. Wenn der SC aber keine Regeln verletzt würde ich ihn im Zweifelsfall einfach zulassen.
 
ich hatte dazu zwar schon alles gesagt, aber die umfangreichen Ausformulierungen, Klarstellungen und Interpretationshilfen von mikyra zeigen ja eigentlich schon, dass das Wort Macht oder der Begriff "letztes Wort" für die Befugnisse des SL in jedem Fall zu vermeiden sind.

In einem RPG von mir benutze ich für den SL auch den Begriff Guide anstatt Referee oder - schlimmer - Master. Viel an Diskussionen und Anmaßungen wären uns im Hobby erspart geblieben, wenn man von Anfang an sorgfältiger auf die Sprache geachtet hätte.
 
Das mag ja nur mir so gehen, aber das ist doch ein reines Scheinproblem, über das ihr hier diskutiert.
Ich vergleiche eine Rollenspielgruppe am ehesten mit einer repräsentativen Demokratie. Die Summe aller Teilnehmer ist das "Volk", von dem letztenendes alle Macht ausgeht. Der Spielleiter wird vom Volk aus den Reihen des Volkes gewählt und erhält von diesem die Gewalt der Exekutive und Judikative. Legislative liegt bei der Gruppe im Ganzen, nämlich in der einer Spielsitzung vorausgehenden Einigung auf Regelwerk, Szenario, Hausregeln, Tischmanieren etc. pp. Der Spielleiter ist der gewählte Präsident des Spielabends, der auf Basis der zuvor festgelegten Gesetze die Gruppe regiert (und regieren bedeutet eben nicht gängeln, erniedrigen oder schikanieren, sondern geltendes Gesetz anwenden). Wenn Situationen entstehen, in denen das zuvor vereinbarte Gesetzeswerk keine Lösung anbietet, entscheidet er, wie er das handhaben will - sei es per Volksentscheid, per Dekret oder (schlimmstenfalls) per Amtsniederlegung. Sofern ihm nicht während der Gesetzgebungsphase durch die Gruppe eindeutig Vorgaben bezüglich des Handlungsspielraums seines Amtes gemacht wurden, hat er erst einmal freie Hand, wie er sich mit Problemen auseinandersetzt. Er hat die Exekutivgewalt (und Judikativgewalt in einer Person, was in der realweltlichen Politik natürlich bedenklich wäre, aber am Spieltisch? Eher nicht...) während einer Session und damit natürlich Macht - aber diese ist temporär und nach jeder Session sind Neuwahlen; Machtmissbrauch kann und wird sowieso abgestraft werden, denn anders als ein Diktator auf Landesebene kann der gewählte Spielleiter seine Spieler nicht inhaftieren und von der Ausreise abhalten, sprich verhindern, dass sie aus Unmut das Spiel verlassen oder ihn abwählen. Seine Herrschaft (oh, welch bööööses Wort) ist immer temporärer Natur und kann ihm jederzeit entzogen werden, wenn sie "vom Volke" als ungerecht und despotisch empfunden wird.

Wenn eine Gruppe ihrem Spielleiter nun einmal zugesteht, dass sein Wort Gesetz sei oder er der Gott der Spielwelt sei, dann ist das eben so, Current Year* hin oder her. Das ist kein Machtungleichgewicht, keine Unterdrückung der Spieler und auch keine Tyrannei des Spielleiters, das ist der einfache und befristete Gesellschaftsvertrag der Gruppe, der zu jeder Session neu verhandelt wird. Es gibt kein Problem in der Spieler-SL-Dynamik an sich, es gibt nur vereinzelte schlechte Spielleiter oder schlechte Spieler, mit denen man halt nicht spielen will, sei es aus persönlichen Gründen oder wegen oben genannter Verfehlungen. SL-Tyrannen sind kein Problem, denn die wählt man einfach ab.

*Current Year-Argumente sind keine echten Argumente. ;)
 
Wir müssen zunächst festhalten, dass die SL tut, was das Regelwerk sagt, dass die SL tut. Die SL an sich gibt es nicht. Wir können feststellen, dass das so sein muss, weil jemand, der von Rollenspielen nie gehört hat, nicht weiß, was so eine SL vielleicht tun soll. Wir können also regeln, was die SL tun soll, im Sinne von in die Regeln schreiben. Wir können auch nichts über eine SL schreiben. Dann gibt es keine.

Du hast aber natürlich recht, dass es irgendeinen Kern geben muss, der bestimmt, was eine SL ausmacht. Die Liste ist allerdings deutlich enger. In meiner aktuellen Runde habe ich mit Abstand nicht alle Charaktere neben den SCs vorbereitet. Überschlägig nicht mal die Hälfte. Die anderen kamen von meinen Mitspielern.

Die Beziehungen zu den SCs muss ich ganz sicher im Auge behalten, aber dafür bin ich dank sei den Propheten nicht allein zuständig. Tatsächlich wird die Runde besser, wenn alle ein Auge darauf haben. Einsichtige Buchführung hilft da. Ich muss auch nicht alle Figuren außer den SCs im engeren Sinne spielen; ich gebe gerne meine NSCs ab. Anderseits gibt es Spiele wie Ars Magica oder Wraith, wo direkt jeder mehr als einen Charakter hat.

Die Beschreibung der Umgebung, ja das mache ich wohl meistens. (Wenn wir aber Primetime Adventures oder With Great Power spielten, würde das reih um passieren.) Proben verlangen und Schwierigkeiten setzen kann ich nicht. Das Spiel sagt, wann gewürfelt wird und meistens auch was dabei rauskommt. Das kommt mir sehr entgegen; denn ich halte das zu entscheiden für unnötig und anstregend (mendokuse!)

Was ich ganz sicher nie tun würde, ist auf das Balancing der SCs zu achten. Wenn das ein Problem ist, ist das Spiel scheiße und ich such mir ein anderes. Und wenn Leute in der Runde sich uneinig sind, was überhaupt gespielt werden soll, vermittle ich gerne und äußere auch meine Meinung. Aber so Späße wie die Sache mit dem Schelm, heißen, dass das Spiel versagt hat, denn es hat nicht klar gemacht, was korrektes Vorgehen ist. Warum ist da ein Schelm in dem Spiel, wenn er vielleicht nicht passt? - System does matter!

Ganz sicher bin ich aber nie gezwungen die Regeln zu interpretieren. Es kann vorkommen, dass die Regeln unklar sind. Das dürfte sogar bei allen Spielen vorkommen. Dann können wir darüber reden. Ich habe aber damals eine Runde Werwolf geleitet und gute Kritiken dafür bekommen, ohne jemals die Raserei-Regel zu verstehen. Warum sollte ich auch? - Hinreichend viele andere Personen in der Runde wussten, wie das geht, und Werwolf-NSCs hatte ich nur selten. Ich muss also die Regeln nicht allein interpretieren, ich muss sie nicht mal sämtlich kennen.

Wir können also die Liste im Eingangsbeitrag auf zwei Punkte zusammendampfen:

- Die SL spielt all diejenigen Figuren, die niemand anders spielt. (Spielen heißt nicht notwendig vorbereiten!)

- Die SL fordert die anderen Mitglieder der Spielgruppe bzw. deren Figuren zum Tun auf. Das heißt, sie etabliert "abenteuerliche" Elemente in der Welt, welche die SCs erkunden und mit welchen die SCs umgehen können. Natürlich können sich die übrigen Mitglieder der Runde auch gegenseitig anspielen.

Nota bene: Abenteuer als serielle, abgeschlossene Handlungsabschnitte oder Plots existieren für zahlreiche Spielstile nicht. Deshalb lassen sich Abenteuer im allgemeinen nur in Form von solcherart auffordernden Elementen fassen.
 
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"Macht" - die haben auch die Spieler...;) Eine SL hat aus meiner Sicht zudem sehr viel Verantwortung; noch mehr als die Spieler. Sie muss (auch) Entscheidungen treffen oder Wahrscheinlichkeiten festlegen. Abenteuerliche Elemente etablieren und gewisse NSC spielen gehen Hand in Hand mit Entscheidungen treffen bzw. setzen diese voraus.

Konkretes Beispiel:
Shadowrun 3. Die (durchgeknallte) Magier-Truppe geht ins Fußballstadion und schaut sich das Spiel an. Bei einer Ecke sagt plötzlich einer der Spieler: "Mein Charakter probiert jetzt mal seinen neuen Zauber aus. Ich will eine "Nova" in den Strafraum zaubern!" P.S. Eine Nova ist ein übler Kampfzauber; die flächenwirksame Variante von Laser. (Wer rechnet denn mit sowas...?) :facepalm:
Wie es jetzt weiterging, hing von den Entscheidungen ab, die ich als SL nun treffen musste. Als Entscheidungshilfe fragte ich den Spieler, was er glaubt, welche Folgen diese Aktion haben könnte. Andere Spieler gaben natürlich auch Kommentare ab.
Es wurde ein wirklich spannendes Abenteuer, letztlich mit Happy End für die Charaktere, aber teils sehr traurig (viele Opfer, Trauer der Fans und Angehörigen). Trotz der sehr miesen Aktion des Charakters blieb das Spiel outtime humorvoll. Es gab eine Hetzjagd auf den Charakter bzw. auf die ganze Truppe, denn dummerweise gab es Augenzeugen, die ihn bzw. die Truppe damit in Verbindung brachten sowie Videoaufnahmen aus dem Stadion.

Selbst wenn man als SL offen würfelt (was ich nur manchmal mache), so müssen Wahrscheinlichkeiten festgelegt werden. Zum Beispiel: Wie reagiert die Menge, entsteht eine Massenpanik? Hat ihn jemand beim Zaubern bemerkt? Gab es magische Überwachung? Kann der Sicherheitsdienst des Stadions auf den Charakter als Täter schließen? Wenn ja, wie geht der Sicherheitsdienst weiter vor? In dem konkreten Fall war es so, dass diese Wahrscheinlichkeiten bzw. die Reaktionen nicht nur von mir, sondern von der ganzen Truppe (einschließlich des "Täters") überlegt und mitgetragen wurden.

Eine SL hat meiner Ansicht nach tatsächlich eine gewisse "Macht", aber es ist ein dynamischer Prozess in der Gruppe.
 
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Die Regeln gelten ja erstmal für alle - wobei keine Regel in Stein gemeißelt ist. Generell gilt nur der Fairnis halber, daß für allem sowohl SL als auch die Spieler, die gleichen (Grund-)Regeln gelten, und zwar auch uneingeschränkt für alle Spieler; Gibt ja leider pareiische SL die z.B. Leute gängeln die Charaktere spielen die sie selbst nicht mögen, oder permanent ihre eigene Freundin bevorteilen - leider alles schon erlebt. Aber das hat weniger was mit der Machtfrage, sondern mit dem Charakter des SL und seinem Spielstil zu tun. Es ist natürlich kein Regelverstoß wenn der SL gewisse Dinge wie Monster, fallen usw. für sein Abenteuer modifiziert, wobei er natürlich hier nicht übertreiben und die Spielbalance im Auge haben sollte.

Ansonsten sollten alle Beteiligten das Ganze erstmal locker angehen, es ist nur ein Spiel, und zwar eines das man mit- und gegeneinander spielt. Das schließt trotzdem mit ein das der SL durchaus SC killen kann, wobei diese immer eine faire Chance haben müssen, auch wenn diese klein ist. Ist ein wenig wie ein Team im Arbeitsleben, einer muss halt das sagen haben und Entscheidungen treffen, aber dafür trägt er eben auch die Verantwortung.

Fernhin gilt der alte Leitsatz "Miteinander reden hilft!". ;)
 
Es ist natürlich kein Regelverstoß wenn der SL gewisse Dinge wie Monster, fallen usw. für sein Abenteuer modifiziert, wobei er natürlich hier nicht übertreiben und die Spielbalance im Auge haben sollte.

Kommt drauf an. Wenn du z.B. Dogs in the Vineyard spielst, bekommen deine NSCs grundsätzlich Zufallswerte. Du hast als SL begrenzten Einfluss, also du kannst sagen, welcher Wert welcher ist, aber die Verteilung wird quasi gewürfelt.

Und selbstverständlich gibt es massig Spiele, wo die SL die Protagonisten nicht regelgerecht töten kann.
 
@1of3 : Also in vielen RPG-Publikationen steht vorne im Klappentext das Rollenspiel-Manifest ("Role-Playing Game Manifesto"), wo drin steht das keine Regeln in Stein gemeißelt sind. Wenn ich als SL der Auffassung bin meine Werte selbst bestimmen zu können und in meinen Augen geeignetere zu finden, dann mache ich das. Als SL habe ich immer den Einfluß auf den Spiel den ich haben möchte und den ich brauche um eine Runde zu leiten. Ich schätze mich auch als erfahren genug ein solche Entscheidungen zu Treffen und auch die Spielbalance im Auge zu haben, welche zum Gesamtüberblick gehört den der SL immer im Blick haben sollte. Als SL kann ich alle Dinge so modifizieren wie ich sie für meine Spielwelt, meine Kampagne, mein Szenario, mein Abenteuer brauche qua SL. Das ist weder ein betrügen noch ein cheaten, es dient dem Spiel, ich möchte damit ein gutes mittleres Herausforderungslevel für die SC's generieren, nicht zu lasch damit sich niemand langweilt, nicht zu hart damit neimand gefrustet ist, so daß am Ende alle ein Erfolgserlebnis haben und glücklich sind. Doch das ist etwas anderes als wenn ein SC in einer Fantasywelt plötzlich mit Lichtschwert, Pumpgun, Kettensäge und Dynamit auftaucht, oder sein SC mehr Kräfte aufweist als sämtliche Götter des Pantheons zusammen. Als SL kann ich auch verdeckt würfeln, und dann für die Story und für die EGschichte entscheiden das ein Wurf so oder so ausgegangen ist, ohne das dieses gleich Willkür darstellt. Z.B. hatten wir letztens (D&D 3.x-Hausregelsystem) eine Reisezufallsbegenung, und gegen einen Spieler habe ich - verdeckt - viermal hintereinander einen kritischen Treffer + Bestätigung gewürfelt, was den SC gekillt hätte. War mir zu Blöd, ich hab die späterem Treffer abgemildert so daß er noch gaaanz knapp überlebt hat. Die Räuber waren unterdurchschnittlich, nicht zu stark, die Begegnung mehr als ausgewoegen mit leichten Vorteil für die Spieler. Es war mir als SL einfach zu blöd jetzt fast noch am Anfang des Abenteuers den SC draufgehen zu lassen, zumal der Spieler sich alles andere als blöd angestellt hat. Gibt Leute die sehen das anders, aber das ist meine Sichtweise und meine Art Spiele zu leiten - ich bin hart, aber fair. Und im Abenteuer gab es noch genug Herausforderungen wo die SC wirklich gute Chancen hatten draufzugehen.

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Und ja, man kann auch P&P-Rollenspiel betreiben ohne vorher Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Ökonomie und Jura auf Master studiert zu haben. ;) :D
 
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Also in vielen RPG-Publikationen steht vorne im Klappentext das Rollenspiel-Manifest ("Role-Playing Game Manifesto"), wo drin steht das keine Regeln in Stein gemeißelt sind.

OK, nochmal: Die SL ist eine Regel. Die Regeln müssen sagen, dass es eine oder mehrere Personen mit dem Titel "Spielleitung" gibt. Die Regeln müssen sagen, was das bedeutet. Und verschiedene Spiele haben sehr verschiedene Regeln in dieser Sache.

Du kannst natürlich, auch diejenigen Regeln ändern, die sagen, was diese Funktion namens "Spielleitung" umfasst, genau wie du alle anderen Regeln im Einvernehmen mit deiner Spielrunde ändern kannst.

Wenn du nun in dem Spiel, das du spielst, die Werte von Monstern unter Beachtung der Spielbalance festlegen darfst, wie du sagst, dann weil die Regeln dieses speziellen Spiels dir dies erlauben. Oder weil ihr in der Gruppe Hausregeln getroffen, die dir dies erlauben.


P.S.: Das "Manifesto", das du da aus BESM zitierst, war wahrscheinlich eher ironisch zu sehen. BESM ist so beschissen, das glaubste nisch. Also wenn man die Regeln nicht ändert, macht man dann wirklich was falsch.
 
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