Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Hat sich ein bestimmtes Vorgehen von Savage Settings etabliert, wie man "Klassen" von SC umsetzt?
Gibt es ein Vorgehen, das ganz besonders euren Nerv trifft?

Rassen ist ja soweit klar und ich vermute nicht, dass diese (miss)braucht wurden, um auch Klassen einer gleichen Rasse umzusetzen.

Man könnte rein über Hintergrund-Edges arbeiten. Oder man packt separate Archetpyen-Edges.

Man kann es natürlich auch frei lassen und die Klassen sich somit frei bilden lassen. Das gegällt mir aber nicht so.

??

Wie ist es zB bei Deadlands gelöst, wo die Klassen ja schon recht viel von einander abgrenzen?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Hat sich ein bestimmtes Vorgehen von Savage Settings etabliert, wie man "Klassen" von SC umsetzt?
Ja. Seit der 1st Ed. ist "etabliert", daß SW gänzlich OHNE Charakterklassen arbeitet. SW hat keine, kennt keine, braucht keine.

Gibt es ein Vorgehen, das ganz besonders euren Nerv trifft?
Ja. Und zwar das WEGLASSEN jeglicher Charakterklassen, weil man außer einem frei von einem Spieler ausgedachten Charakterkonzept KEIN "Korsett" in Form von Charakterklassen braucht.

Archetype Charaktere werden in SW anders umgesetzt: Durch eine entsprechende Auswahl an Fertigkeiten, Handicaps, Talenten - gepaart mit passenden Ausprägungen derselben.

Rassen ist ja soweit klar und ich vermute nicht, dass diese (miss)braucht wurden, um auch Klassen einer gleichen Rasse umzusetzen.
Nur in MISSLUNGENEN Conversions oder in SCHLECHTEN Übertragungen von D20-Settings auf SW. - Warum schlecht? - Weil hier eben die KLASSENLOSIGKEIT auf Krampf auszuhebeln versucht wird.

Man könnte rein über Hintergrund-Edges arbeiten. Oder man packt separate Archetpyen-Edges.
Ja. So macht man es in den SCHLECHTEN Umsetzungen!

Ein Hintergrund-Talent ist KEINE Klasse! Und ein Experten-Talent schon gleich GAR NICHT! (Experten-Talente bieten eher das, was man bei D20 mit Prestige-Klassen kennt: auf ein solides Charakterfundament AUFBAUENDE spezifische Kompetenz.)

Savage Worlds hat KEINE und SOLL KEINE über Klassen "gequantelte", vordefinierte Charakterentwicklungs-"Eisenbahn" haben! Und genau das stellen Charakterklassen dar!

Will man bestimmte Archetyp-Charaktere beschreiben, so macht man das wie z.B. in der Degenesis:Verrohung-Conversion. Man schildert einfach ein paar für diese Art von Charakteren TYPISCHE Talente und Handicaps. ABER: Der Spieler eines solchen Charakters kann sich IMMER auch komplett ANDERS entscheiden und hat damit IMMER noch einen in die Spielwelt PASSENDEN Charakter.

Archetype sind "Serviervorschläge" aber eben keine "vordefinierten Charakterentwicklungs-Zwangsjacken".

Man kann es natürlich auch frei lassen und die Klassen sich somit frei bilden lassen. Das gegällt mir aber nicht so.
Dann möchtest Du ein ANDERES Spiel spielen. - Kein Problem. - Rollenspiele MIT Klassen gibt es ja genug. (Ich empfehle für Science-Fiction z.B. das geniale Stars without Number.)

Wie ist es zB bei Deadlands gelöst, wo die Klassen ja schon recht viel von einander abgrenzen?
Du scheinst weder Deadlands Classic noch Deadlands:Reloaded zu kennen, sondern nur Deadlands D20, oder?

In Deadlands Classic wie in Deadlands: Reloaded gibt es KEINERLEI "Klassen"!

Es gibt unterschiedliche Arkane Hintergründe, aber mittels derer füllt man z.T. gleich mehrere "klassen-artige" Archetypen aus. Und, ganz wesentlicher Unterschied, es gibt KEINE Vorgaben für das, was ein Charakter bei den Aufstiegen an Kompetenzzuwächsen in welcher Richtung auch immer zulegen MUSS.

So kann ein Charakter als Huckster beginnen, sich zum Gunslinger entwickeln und dann als Law Man weiterentwickeln, bevor er zum Operative der Agency wird. - Das alles binnen weniger Aufstiege. - Gleich VIER "Klassen"! - Und das alles sowohl nach Deadlands Classic (da erst recht!) als auch nach Deadlands:Reloaded.

Wenn Du UNBEDINGT Klassen brauchst (für was eigentlich?), dann ist SW leider NICHT das Regelsystem, daß Dir das bieten kann.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Für Savage Worlds braucht man keine Klassen - SW ist nicht D&D!
Oder länger: Die Charaktere spezialisieren sich über ihre Talentwahl, ihre Attribute und Fähigkeiten - genau in der Reihenfolge.

Edith: Da hat wohl Zornhau gepostet als ich geschrieben habe... :D
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Ich fasse Zornhau zusammen:
MAN braucht KEINE Klassen. Nein. Braucht man nicht. Wirklich nicht. Nimm die raus, alles andere ist SCHLECHT.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Ich glaube, hier geht es weniger um "Klassen" als um "Archetypen" - Wie bei SR, wo es auch keine Klassen gibt, man aber doch dank den Beispielcharakteren solche Archetypen wie den Streetsam hat (Vor allem in der 1st/2nd Edition)
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Archetypen setzt man bei SW eben mit VORSCHLÄGEN für typische Fertigkeiten, Handicaps, Talente, Mächte usw. um.
Edit: Die meisten SW-Settings bieten ja eine Menge Beispielcharaktere, die man als "Vorlagen", wie man einen Charakter für dieses Setting erstellen könnte, verwenden kann, oder als schnelle NSC-Wildcards für den SL oder als schnelle SCs für Probe-Runden. (Diese im alten Deadlands Classic als "Archetype" bezeichneten BEISPIEL-Charaktere erfassen aber normalerweise NICHT all das, was zu den in einem SW-Setting schon allein im Charaktererschaffungsteil aufgelisteten Charakterkonzepten gehört, sondern nur einen kleinen Teil davon - ansonsten würde man Dutzende an Seiten nur mit vorgenerierten SCs vollstopfen müssen. Etwas, das bei SW und seiner doch recht überschaubaren Charaktererschaffung unnötig ist.)

Klassen sind eine reines REGELKONSTRUKT aus anderen Regelsystemen.
Und das Importieren von Regelsystemen rein in die feinabgestimmte SW-Regelmechanik ist eben KEINE gute Idee.

Ist es jetzt so klar geworden, daß auch Leronoth das verstehen kann, ohne mich gleich weiter persönlich provozieren zu müssen?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Hey, ich hab nen Jahr Pause von SW gehabt und kein Buch hier vorliegen...

Es könnte zB Edges geben, die man nur bestimmten Klassen/Archetypen zugestehen will.

Oder muss ich mich davon verabschieden? Da kann der Sheriff auf "Arkane Hintergründe" zugreifen und der Häuptling auf "Langer Arm des Gesetzes"?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Es könnte zB Edges geben, die man nur bestimmten Klassen/Archetypen zugestehen will.
Das wäre eine REGELTECHNISCHE Festlegung. Und diese gibt es in dieser Form bei SW nun einmal NICHT.

Was man machen kann ist, die ZUGANGSVORAUSSETZUNGEN von Talenten festzulegen. Das ist Standard. So ist es nicht sinnvoll, wenn ein Charakter, der KEINEN Arkanen Hintergrund hat, sich das Neue Macht Talent besorgt. Daher MUSS man für dieses Talent einen der im Setting zugelassenen Arkanen Hintergründe haben.

Man kann auch aufeinander aufbauende Talente (eine Art meist kurzer, d.h. zweigliedriger Talent-Ketten) anlegen wie z.B. ein "Bäcker" (Flammenwerfer-Spezialist in Necropolis), der von Anfang an mit seinem Flammenwerfer rumlaufen und alles einäschern kann. Dieser hat zwei Talente im "Angebot", mit denen er seine "archetype Rolle" einfach noch eine Spur effektiver umsetzen kann. Aber er war von Anfang an ein "Bäcker". - Und, wenn der Spieler diesen Charakter nicht schmalspurig anlegen möchte, dann kann er ihn statt in seiner anfänglichen Rolle "festzufahren" auch über Medien-Star und Charismatisch zum Faceman der Gruppe machen oder ihn mittels Seelenverwandtschaft zum "Gruppen-Helferlein" entwickeln. All das sähe eine starre Klasse "Flammenwerfer-Spezialist" eben NICHT vor.

Oder muss ich mich davon verabschieden?
Ja. - Sag auf Wiedersehen der Klassen-Denke! Sag willkommen der klassenlosen Gesellschaft! - Willkommen in Rollenspielzeiten von Traveller, BRP usw. - die haben nämlich AUCH KEINE Klassen und fahren seit über 30 Jahren damit GUT!

Da kann der Sheriff auf "Arkane Hintergründe" zugreifen und der Häuptling auf "Langer Arm des Gesetzes"?
Ja. - Arkane Hintergründe kann man bei Deadlands Classic IMMER im Laufe des Spiels erwerben, bei SW muß man das OK des Spielleiters haben um ein Hintergrund-Talent auch nach der Charaktererschaffung zu erhalten, geht aber (außer der Spielleiter stellt sich quer). Ein Indianer kann NATÜRLICH ein Law Man werden! Beispiele in Deadlands gibt es genug! Nicht nur innerhalb der Sioux Nations oder der Coyote Federation, sondern gerade im Hexenkessel von (Rest-)Kalifornien!

Ein Gelber, ein Schwarzer, ein Roter, eine Frau, ein Russe, ein Prediger ... ALLE können natürlich Law Men werden. Wieso sollte das nicht gehen?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Der Sheriff könnte auf "Arkane Hintergründe" zugreifen, da diese keine besondere Voraussetzungen verfügt. Bei "Langer Arm des Gesetzes" habe ich keine Ahnung, denke aber, dass es über Voraussetzungen verfügt und nur dann nehmbar ist.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Okay.

Gibt es Besitz-Edges? Also dass ein Cowboy-Archetyp sich ein Pferd sichern kann und ein Kapitän-Archetyp ein (kleines) Schiff?

Auch hier: sinnvoll oder anders lösen?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

In manchen, in WENIGEN Settings gibt es Hintergrund-Talente, die einen SC bereits im Besitz eines eigenen Schiffes starten lassen. Das ist ähnlich gelagert wie Reich oder Stinkreich, da ein Schiff ein SAUTEUERES Gerät ist, das sich von den Startgeldern eines neu erschaffenen SC nicht erwerben läßt.

Ein Pferd ist hingegen "normal erschwinglich".

Und WAS ALLES per Startausrüstung erwerbbar sein soll, das ist zum einen eine Frage des konkreten Settings und zum anderen auch eine der Vorlieben der Spieler.

Beispiel: Bei Necropolis besitzen die SCs NICHTS. Alles, was sie an Ausrüstung haben, bekommen sie von ihrem Orden. Und da bekommen sie das, was sie brauchen bzw. was verfügbar ist - nicht irgendwas, sondern das, was das SPIELEN in diesem Setting unterstützt.

Anderes Beispiel: Bei 50 Fathoms ist das Erwerben eines eigenen Schiffes ein echter Meilenstein in der Entwicklung einer Gruppe. Daher wird einem so etwas nicht "geschenkt", sondern soll ERSPIELT werden. - Aber in meiner B5-Conversion rund um Starfury-Piloten hat natürlich JEDER SC seinen Kampfflieger als "Startausrüstung" UND zusätzlich noch sein Startkapital.

Und ein Cowboy im Weird West muß nicht unbedingt ein Pferd haben! Wenn er in Californien unterwegs ist, dann sowieso nicht. Und die meisten Reisen im Weird West laufen eh per Eisenbahn. Pferde sind "Verbrauchsmittel" für langsameres Vorankommen - meist dort, wo es KEINE Eisenbahn gibt.

Eine "Klassen-Denke", daß ein Cowboy ein Pferd "braucht" ist unangebracht. Man schaue sich den Charakter einmal genau an. - Der mag IM GROBEN als Cowboy angelegt sein und so auftreten - ist aber vielleicht im Detail ein Huckster/Shootist, ein Blessed, ein Agency-Operative in geheimer Mission, ein Texas Ranger in den Nordstaaten, usw. - Und ein Pferd braucht er dazu immer noch nicht.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Zornhau (und alle), was ist damit:

Odium schrieb:
Die Mindestvorraussetzungen bei Necropolis sind Fertigekeiten und Talente, die man haben muss um einer bestimmten Einheit, beispielsweise Sturmtruppen oder Grenadieren, anzugehören.
Also beispielsweise: Frontlinienfussfolk: Schießen W6, Mumm W8, Wille W6, Stärke W8
Ohne diese kann man dem entsprechendem Truppenteil nicht angehören.
?

Sowas suchte ich.
Gut umgesetzt oder nicht?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Es sind halt "Klassenvorraussetzungen", die dafür sorgen das die Soldaten für Ihre Aufgabe auch Qualifiziert sind.
In so fern könnte man das auch als "Fraktionsvorraussetzung" einführen, aber in meinen Augen verknappt das nur die Ressourcen bei der Charaktererschaffung unnötig.
Rassen fände ich da eleganter.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Naja, es gibt bei SW schon einige Edges, die - im weitesten Sinne - dazu gedacht sind, die "Klassen" anderer Systeme abzubilden. Selbst die SW-Basisregeln kennen so etwas: Holy/Unholy Warrior, Thief, Wizard, Woodman. Da erkenne ich zumindest durchaus die Klassen anderer Systeme darin.

Allerdings sind - insoweit hat Zornhau Recht - diese "Klassen-Edges" nicht so restriktiv wie Klassen anderer Systeme. Jeder Dieb kann frei wählen, ob er das "Thief"-Edge haben möchte oder nicht. Es ist keine Voraussetzungen. Und auch die Vorteile, die diese Edges gewähren, sind nicht so eng definiert (dafür aber auch nicht so effektiv) wie in anderen Systemen.

Diese "Klassen-Edges" funktionieren allerdings genauso wie Skar sich das vorstellt: Es müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden, damit das Edge gewählt werden kann und es verleiht dann "berufs"-spezifische Vorteile: Der "Thief" erhält Boni auf diebestypische Tätigkeiten wie Schleichen und Fallen entschärfen, der "Wizard" kann häufiger zaubern (weil für ihn die Zauber weniger Machtpunkte kosten).
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Selbst die SW-Basisregeln kennen so etwas: Holy/Unholy Warrior, Thief, Wizard, Woodman.
Wie kommen denn so Staffel-Edges bei euch an:

Thief
Master Thief (Voraussetzung: Thief)
Even better Thief (Voraussetzung: Master Thief)

Ist sowas gängig? Oder würde euch das zu sehr an eine erzwungene Klassenumsetzung erinnern?
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Wie kommen denn so Staffel-Edges bei euch an:
Thief
Master Thief (Voraussetzung: Thief)
Even better Thief (Voraussetzung: Master Thief)
Ist sowas gängig? Oder würde euch das zu sehr an eine erzwungene Klassenumsetzung erinnern?

Gängig ist das wohl eher nicht (mir fällt ad hoc kein Beispiel für einer entsprechende Regelung in einem offiziellen Setting ein). Mir persönlich wäre das auch ein wenig zu "geradlinig". Man würde dadurch viel von der Freiheit einbüßen, die einen Vorteil eines klassenlosen Systems wie SW darstellt.

Wäre es da nicht besser, verschiedene Aspekte einer Klasse durch unterschiedliche Edges darzustellen?
Dann hätte man z.B. ein Edge für einen Assassinen-Dieb, eins für einen Einbrecher-Dieb und eins für einen Falschspieler-Dieb. Diese Edges müssten nicht aufeinander aufbauen, hätten (dezent) unterschiedliche Voraussetzungen und würden Boni/Vorteile bei verschiedenen Vorgehensweisen gewähren. Damit kann sich jeder seinen "Dieb" so basteln wie er den entsprechenden Schwerpunkt sieht
Bei Kämpfern funktioniert das ja direkt aus den Regeln heraus so, indem man sich (klugerweise) auf Nah- oder Fernkampf- oder Massnekampf-Edges "spezialisiert".
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Dass, was Klassen noch am nächsten kommt, sind Professional Edges und Background Edges (die teilweise mehr über ein Setting und die darin spielbaren Typen aussagen können als 50 Seiten Prosa, gerade wenn sie direkt settingspezifisch angelegt oder settingspezifisch modifiziert sind).
Und mehr braucht es auch nicht an "Verklassung".
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Wie kommen denn so Staffel-Edges bei euch an:

Thief
Master Thief (Voraussetzung: Thief)
Even better Thief (Voraussetzung: Master Thief)

Ist sowas gängig? Oder würde euch das zu sehr an eine erzwungene Klassenumsetzung erinnern?

Die Frage ist da viel eher: Was möchtest du damit erreichen??
Soll der Master Thief noch besser stehlen und Schleichen können? Also noch höhere Boni auf seine Skills? Das wär schon arg übertrieben und würde auf automatische Raises hinauslaufen.
Dann doch lieber auf andere Edges bauen und diese kombinieren. Wie dem Dieb noch ein Dirty Fighter Edge samt Improved Version davon falls er z. B. ein Sneak Attack equivalent haben soll.
Man sollte mehr anfangen freier zu denken und sich die Edges, die vorhanden sind sich so zurecht legen wie man sie für sein Charakterkonzept braucht. Es muss nicht immer Dieb dies Dieb das sein nur damit quasi aufm Zettel Dieb stehen hat in seinen Edges. Dieb hab ich bei meinem Charakterkonzept stehen und wie ich meinen Dieb gestalte drücke ich durch die Skills und Edges aus, die ich für mein Konzept für passend halte.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Zornhau (und alle), was ist damit:
Militärische Mindestanforderungen für bestimmte Waffengattungen
Sowas suchte ich.
Gut umgesetzt oder nicht?
In Necropolis und Weird Wars II ist das GUT umgesetzt.

Aber: Das sind nur Voraussetzungen, die bei der Charakter-ERSCHAFFUNG zur Anwendung kommen.
Und diese Voraussetzungen stellen KEINE "Klassenzugehörigkeit" im Regeltechniksinne dar, sondern erlauben rein IN-GAME eine Zugehörigkeit zu bestimmten IN-GAME-Organisationseinheiten.

Ein Kämpfer in D&D gehört der Klasse "Kämpfer" an und hat (je nach D&D-Version) gewisse Mindestvoraussetzungen. Aber IN-GAME kann er Bogenschütze, Kavallerist, Schwere Infanterie, duellierender Glücksritter, Schlägertyp der Marke "Mafia-Hitman", Gladiator, Stammeskrieger sein. - Die IN-GAME-Zugehörigkeit ist (in den meisten älteren D&D-Versionen) KEINE Funktion der Regelelement-Zuordnung "Klasse: Kämpfer".

Warum gibt es gerade bei den militärischen Settings diese Voraussetzungen eben NICHT als die üblichen Experten-Talente wie Gelehrter, Ermittler, Dieb usw.? - Diese stellen ja auch eine Art "Experte" dar, aber man MUSS dafür ein Talent erwerben, um dieser - auch IN-GAME relevant! - LANGE Zeit ausgebildete Experte zu sein bzw. zu werden.

Das ist bei militärischen Settings nicht über Talente gelöst, weil sonst JEDER Charakter sozusagen sein Freies Talent für seinen "Beruf", seine "Waffengattungszugehörigkeit" in Talentform opfern müßte.

In Settings, in denen "zivile" Charakterkonzept und solche formalisierteren Experten-Konzepte GEMEINSAM vorkommen, da ist es wie üblich als Talent gelöst. Beispiel: Die Hearth Knights oder die Knights Hrafn in Hellfrost. Das sind eigentlich erst einmal NUR IN-GAME über Verpflichtungen, Beziehungen, Gruppenzugehörigkeiten abgebildete Fluff-Konstrukte, die über ein Experten-Talent auch noch mit ein paar weiteren Vorteilen zementiert werden. Dadurch wird der Schritt des Beitritts zu dieser Organisation ein Gewichtigerer! Man muß einen Aufstieg opfern UND bekommt mit dem Talent noch Verpflichtungen, Gehorsam, Auflagen usw. gleich mit draufgepackt.

Jedoch hindert oder "kanalisiert" der einmalige Erwerb eines solchen Experten-Talentes eben NICHT die weitere Entwicklung des Charakters. Diese kann er genauso frei und ungebunden fortführen, wie vor dem Erwerb des Talentes!

In militärischen Settings hat man jedoch KEIN Nebeneinander sehr unterschiedlicher Laufbahnen, Charakterkonzepte usw. - Dort sind ALLE SCs Soldaten. Und somit auch Teile einer ORGANISATION - essentiell sogar (fast) derselben Organisation (gut, die Alliierten in WWII sind mehrere Organisationen, die einander aber "grün" sind, während die Orden in Necropolis mehrere Teilorganisationen derselben Überstruktur sind, die einander aber nicht "grün" sind).

Somit hebt man die Voraussetzungen als SETTINGREGEL einfach VOR die Wahl der Talente, Fertigkeiten usw. und legt fest, was ein Soldat in einer bestimmten IN-GAME-FUNKTION (die Funktion ist hier SEHR wichtig!) wirklich MINDESTENS können muß!

Man kann z.B. in Deadlands: Reloaded einen Charakter mit dem Konzept Cowboy erstellen. Wenn aber der Spieler meint, er möchte einen Cowboy-SC so bauen, daß der nicht Reiten kann, eine Phobie vor Rindern hat, eine Pferdehaarallergie, Pazifist ist und nicht Schießen und nicht Kämpfen kann, dafür aber Wissen (Recht und Gesetz) und Wissen (altgriechische Poesie) ausgemaxt hat, dann hat man einen SC, der dem gesetzten Charakterkonzept NICHT entspricht. - Wobei NUR DER SPIELER dafür verantwortlich ist!

Es ist die Entscheidung des Spielers, daß er einen Cowboy spielen möchte. Und dann baut der Spieler einen SC, der NICHT auch nur den Hauch der Fähigkeiten eines Cowboys in der Spielwelt aufweist.

Solche Spieler sind ganz klassische LUSCHEN-Spieler! - Diese bauen sich LUSCHEN-Charaktere, um ihren Mitspielern auf die Nerven zu gehen.

Ein Mittel, daß solche SPIELSTÖRER etwas im Zaume hält, sind Klassen-Systeme. Wenn in einem Klassensystem ein Spieler einen Stufe-1-Cowboy erschafft, so stellt das Klassensystem über seine "Paketstruktur" einer Klasse sicher, daß dieser Charakter als Cowboy erkennbar ist und nicht irgendwas anderes darstellt.

Dieses Mittel der Charakterklassen zur Abwehr von das gemeinsame Spiel SABOTIERENDEN Spielern funktioniert nur zu gewissem Grade, da solche LUSCHEN-Spieler IMMER einen Weg finden, das Spiel zu stören.

Savage Worlds geht davon aus, daß die Spieler MITEINANDER spielen wollen. - Daher wird sich ein Spieler mit dem Charakterkonzept Cowboy auch einen Charakter erschaffen, der Reiten, Schießen, Kämpfen, Wahrnehmung, Reparieren und Wissen (Ortskenntnis: Ghost Trail usw.) hat. Das ist dann ein erkennbarer Cowboy.

Bei Necropolis hingegen geht man AUCH davon aus, daß die Spieler MITEINANDER spielen wollen, aber sie haben IN-GAME sehr, sehr spezifische Rollen zu besetzen: Die von ELITE-Soldaten bestimmter Waffengattungen. - Und damit ein Combat-Medic eben seine Rolle als Soldat UND Sanitäter erfüllen kann, legen diese Vorgaben fest, daß man einen solchen Charakter mit MINDESTWERTEN in Schießen, Heilen usw. zu erschaffen hat.

Warum?

Ganz einfach. Damit der Spieler WICHTIGE Fertigkeitsbereiche NICHT VERGISST! - Es ist eine Hilfe, damit sein Charakter eben KEINE Lusche ist, sondern ein einem harten Setting seine IN-GAME vorgegebene FUNKTIONALE Rolle als Sniper, MG-Schütze, Kommandeur, Combat-Medic, usw. auch wirklich KOMPETENT genug ausfüllen kann.

Das ist übrigens bei Weird Wars II ANDERS umgesetzt!

Dort sind es oft Freiwillige oder Wehrpflichtige (je nach Nationalität). Und hier stellen die Mindestvoraussetzungen nichts anderes als die "Grundausbildung" dar. KEIN SC muß z.B. seine Fertigkeit Schießen über den Mindestwert als einfacher Army-Grunt verbessern! Der läuft den gesamten Krieg über halt als "Low Performer" unter den Schützen herum. Das KANN ein passendes Charakterkonzept für einen Charakter in einer NICHT-Freiwilligen und NICHT-Elite-Truppe sein!

Bei Necropolis, wo die SCs alle ELITE-Soldaten als Ergebnis eines strengen Aussiebprozesses darstellen, der wirklich nur die Besten der Besten durchläßt, wären solche "unwilligen Dienenden" nicht zum Setting und zur Charakterkonzept-Prämisse "Elitesoldaten" passend einzustufen. - Bei Weird Wars II und noch mehr bei Tour of Darkness kommen aber genau diese UNWILLIGEN Charaktere, die wirklich nur die Mindestanforderungen erfüllen, nach denen sie ihrer Waffengattung zugeteilt wurden, oft genug vor.

Necropolis, Tour of Darkness, Weird Wars II - alle erzählen sie Militärgeschichten. Aber alle sehr UNTERSCHIEDLICHE Militärgeschichten mit SEHR UNTERSCHIEDLICHEN Charakter-Konzepten.

Wenn mal also ein stark durchstrukturiertes Settingkonzept vorliegen hat (z.B. Alle Charakter sind Earthforce-Soldaten auf der Station Babylon 5), dann kann man aus IN-GAME-Perspektive funktionale Rollen erkennen. Diese Rollen sind noch KEINE Charakter-Konzepte an sich, sondern erst einmal die in der fiktiven Gesellschaft des Settings VORHANDENEN Funktionen, die auch von SCs ausgefüllt werden können.

Nun kann man diese funktionalen Rollen unterscheiden (z.B. Starfury-Piloten, Command Staff, GROPOS - eventuelle Feinunterscheidungen wären gerade bei den GROPOS sinnvoll). Und DANN legt man fest, wenn eh ALLE SCs aus der Earthforce stammen, was für Mindestanforderungen die Übernahme einer bestimmten Funktionalen Rolle ermöglicht. (Z.B. Starfury-Piloten: Piloting W8+ , Steady Hands, keine körperlich einschränkenden Hindrances).

Wenn NICHT ALLE SCs bei der Earthforce sein sollen, sondern wenn es Zivilisten und Militärs gemischt in einer SC-Gruppe geben soll (noch unabhängig von eventuelle Fremdrassen!), dann bieten sich diese Mindestanforderungen NICHT abseits von Talenten an. Dann kann man auf zwei Arten vorgehen:

1. Das Charakterkonzept bezieht sich auf eine In-Game-Rolle und der Spieler versucht nach bestem Wissen und Gewissen seinen SC frei so zu gestalten, daß dieser diese In-Game-Rolle ausfüllen kann.
2. Das Charakterkonzept stellt eine echte EXPERTEN-In-Game-Rolle dar und der Spieler muß dazu ein Experten-Talent (mit allen Voraussetzungen!) wählen, um diese Rolle auszufüllen.

Prinzipiell ist somit die in Weird Wars II etc. umgesetzte "Grundausbildungs"- oder "Mindestvoraussetzungs"-SETTING-Regel nur für SEHR stark strukturierte, durchorganisierte Setting-Organisationen sinnvoll, bei denen ALLE SCs dieser Organisationsstruktur angehörig sind.

Sobald man ein freieres Settingkonzept hat, ist diese Umsetzung nicht sinnvoll.

Wie kommen denn so Staffel-Edges bei euch an:

Thief
Master Thief (Voraussetzung: Thief)
Even better Thief (Voraussetzung: Master Thief)

Ist sowas gängig? Oder würde euch das zu sehr an eine erzwungene Klassenumsetzung erinnern?
So etwas findet sich bei SCHLECHTEN Umsetzungen von ehemaligen D20-Settings auf SW.

Viele Ex-D20-Lizenznehmer machen solche D&D-3E-artigen "Edge-Bäumchen" auf, die wie die bekannten Klassen-Prestigeklassen-Even more prestigious-Klassen umgesetzt sind.

DAS IST MIST!

Das sperrt das FREIE Charakterentwicklungskonzept von SW in ein völlig unnötiges KORSETT und versucht eine "Klassendenke" wie eine Art "Maligne Wucherung" in den ohne diese kerngesunden SW-Organismus einzuschleusen.

Sagte ich schon, was ich davon halte? - DAS IST MIST!

Kann man garnicht oft genug sagen.




Zur Umsetzung von "Klassen" als Rassen: Das ist IMPROVED MEGA-MIST!!!

Es ist schon ein Schuß ins Knie (an anderer Stelle habe ich die Pathologie dessen dargelegt), wenn man VÖLKER (also unterschiedliche menschliche Völker) als "Rassen" modelliert.

Aber "Klassen", also reine REGELTECHNIK ohne jeglichen IN-GAME-GRUND ihrer Existenz mit den Mitteln der Modellierung von Fremdrassen umzusetzen, das ist geradezu "unethisch" (und sollte der Ethik-Kommission im Rollenspielwesen vorgelegt werden!).

Die REGEL-Funktion einer RASSE ist eine grundsätzlich ANDERE als die eines "Berufs", eines "Charakterkonzepts".

Ein Elf und ein Mensch können BEIDE Waldläufer sein. - Was UNTERSCHEIDET einen elfischen von einem menschlichen Waldläufer? - Genau! Die RASSE, also die alternative Physis, Psyche und Sozialisierung, die JEDES Individuum dieser Rasse gleichermaßen hat!

Zwei Menschen können Überleben, Klettern, Heimlichkeit, Wahrnehmung, Schwimmen, mit Pfeil und Bogen Umgehen, Spurenlesen, usw. - Sind BEIDE Waldläufer? - Beide haben die IDENTISCHE Rasse! - Aber wie genau diese Fertigkeiten, die man alle durchaus stimmig zum Konzept eines Waldläufers empfinden kann, exakt verteilt und ausgeprägt sind, darüber sagt die Aufzählung nichts aus.

Hier mal mehr Details:
Überleben W8, Klettern W4, Heimlichkeit W4, Wahrnehmung W8, Schwimmen W4, mit Pfeil und Bogen Umgehen W6, Spurenlesen W6
Überleben W4, Klettern W4, Heimlichkeit W8, Wahrnehmung W6, Schwimmen W4, mit Pfeil und Bogen Umgehen W6, Spurenlesen W8

Welcher Charakter ist der Zähe Barbar und welcher ist der Königliche Waldläufer?

Savage Worlds bietet allein schon auf Basis der Fertigkeiten die Möglichkeit durch Schwerpunktsetzung Charakterkonzepte, die anfangs nach z.B. Waldläufer aussehen, DEUTLICH zu DIFFERENZIEREN!

Solch eine feine Abstimmbarkeit der Fähigkeiten des Charakters auf das beabsichtigte Konzept ist normalerweise NICHT das Ziel der groben Paketstruktur von Klassen.

Savage Worlds wird von manchen "vorgeworfen" es sei "zu grobgranular", "zu wenig detailliert", böte angeblich "zu wenig Differenzierungsmöglichkeiten". - Das Wörtchen "zu" unterscheidet den Uninformierten von dem Kenner. - Savage Worlds ist grobgranular und wenig detailliert. Aber die Differenzierungsmöglichkeiten sind RIESIG, weil sie nicht alle nur auf langen Listen an praktisch kaum unterschiedlichen Fertigkeiten, die alle etwas ähnliches tun, basieren, sondern weil sie vom DEM ENTSCHEIDENDEN Punkt eines Charakters ausgehen: Dem Charakter-KONZEPT.

Das Konzept fließt direkt in das Allgemeinwissen ein. Das erschlägt schon einmal die Unmengen "Fertigkeiten, auf die man eh nicht würfeln möchte".

Und das Konzept ist DAS Maß ALLER Dinge bei der Charaktererschaffung und -entwicklung. - JEDE Entscheidung bei der Verteilung der Fertigkeitspunkte, Attributspunkte, bei der Festlegung der Ausprägungen für Mächte und - nicht zu vergessen - Talente, Handicaps und Fertigkeiten wird am Charakterkonzept abgeglichen.

Man kauft sich KEINE "Waldläufer von der Stange", wie man es in Klassen-Systemen macht. Sondern man schneidert sich den Waldläufer, den man schon immer spielen wollte, paßgenau auf den Leib. - Maßanfertigung statt 08/15-Klassen-Schubladen!

Das ist die bewußte Entscheidung beim Entwickeln von SW gewesen (man lese das Making-of-Dokument), daß man eben KEINE Klassen haben wollte, weil diese eben NICHT die bei SW gewünschte DIFFERENZIERUNGSMÖGLICHKEIT bieten.



Daher ist es ganz einfach: KEINE Klassen in SW. - Nur Charakter-KONZEPTE und das Freie Maßschneidern der Charakter auf das Konzept.
 
Zurück
Oben Unten