Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Man sollte mehr anfangen freier zu denken und sich die Edges, die vorhanden sind sich so zurecht legen wie man sie für sein Charakterkonzept braucht. Es muss nicht immer Dieb dies Dieb das sein nur damit quasi aufm Zettel Dieb stehen hat in seinen Edges. Dieb hab ich bei meinem Charakterkonzept stehen und wie ich meinen Dieb gestalte drücke ich durch die Skills und Edges aus, die ich für mein Konzept für passend halte.
Arrgh! Verdammt!

Exakt auf den PUNKT getroffen! Und das in VIEL WENIGER Worten, als ich für dasselbe gebraucht habe!

Genau so, wie MarCazm es dargelegt hat, ist es bei SW gedacht. - Das Konzept BESTIMMT. Die Regelelemente folgen.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Es ist die Entscheidung des Spielers, daß er einen Cowboy spielen möchte. Und dann baut der Spieler einen SC, der NICHT auch nur den Hauch der Fähigkeiten eines Cowboys in der Spielwelt aufweist.

Solche Spieler sind ganz klassische LUSCHEN-Spieler! - Diese bauen sich LUSCHEN-Charaktere, um ihren Mitspielern auf die Nerven zu gehen.

Ein Mittel, daß solche SPIELSTÖRER etwas im Zaume hält, sind Klassen-Systeme.

Das finde ich schon ziemlich harten Tobak.

Zunächst einmal spielen die Spieler in einem Rollenspiel (jedenfalls so wie ich es verstehe) nicht gegeneinander sondern miteinander - es gibt keinen unmittelbaren Konkurrenzkampf. Dementsprechend gibt es auch kein unmittelbares Bedürfnis dafür, einen Charakter zu schaffen, der den "Anforderungen" an eine bestimmte Spielweise entspricht oder mit den anderen SCs "mithalten" kann. Und deshalb gibt es auch keine "Luschen"-Charaktere und ganz bestimmt keine "Luschen"-Spieler.

Die Tatsache, dass ein SC nicht den Anforderungen enhtspricht, die DU an einen Cowboy-Charakter stellst, muss nicht bedeuten, dass dieser SC nicht der Vorstellung des jeweiligen Spielers an einen Cowboy-Charakter entspricht. Ein Gene Autry-Cowboy ist sicherlich ganz anders als ein John Wayne- oder ein Clint Eastwood-Cowboy. Trotzdem sind alle Cowboys. Aber nur der Gene Autry-Cowboy braucht eine Singen-Fertigkeit, die für die anderen Cowboys nebensächlich ist.

Ein Spieler, der eine andere Vorstellung davon hat, was ein Cowboy zu sein hat, ist deshalb ganz bestimmt keine Lusche, nur weil er z.B. keine kampforientierten Fertigkeiten/Edges/wasauchimmer wählt, die bei deiner Vorstellung von einem Cowboy vielleicht zwingend erforderlich wären.

Es ist schon recht hart, einen Spieler, der einen anderen Weg geht als du ihn dir vorstellst, als Lusche zu bezeichnen. Und ihm zu unterstellen, er tue das gezielt, um seinen Mitspielern auf die Nerven zu gehen, ist unverschämt.

Indem du offensichtlich ganz bestimmte Vorstellungen davon hast, welche Voraussetzungen ein bestimmter SC erfüllen MUSS, um eine bestimmte Rolle ausfüllen zu dürfen, wählst du einen Ansatz, der viel einengender ist als es jedes Klassensystem je sein kann (um wieder den Bogen zum eigentliche Inhalt dieses Themas zu schlagen). Das empfinde ich als hochgradig "unsavage".
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Es gibt bei Necropolis noch die Orden, die gewissermaßen Klassen sind.
Sie bestimmen aber nur Startwerte (je nach Orden gibt es besondere Boni) und Fluff (man kann den Orden nicht wechseln) - und jeder Orden hat genau ein besonderes Talent, das später erworben werden kann (aber erst in der Erweiterung 2351-55).
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Das finde ich schon ziemlich harten Tobak.

Ähem. Au contraire! Leider jahrelange praktische Erfahrung.

Manche - zugegeben seltenen - Spieler haben derart verquaste Charakterkonzepte (sofern man die so nennen kann!) bzw. Verhaltensformen, die man schlicht und einfach nur als "unsozial" bezeichnen kann. Gerade in Vereinen und auf Cons sind solche Typen häufiger anzutreffen.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

@ Skar, um das ganze mal auf den Punkt zu bringen:

WARUM möchtest du eine Umsetzung für klassen haben?

Was versprichst du dir davon?

Was können klassen, leisten, was das system allein nicht schafft?

Für welches Projekt benötigst du SW-mit-Klassen?

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Mir fällt nach langem nachdenken WIRKLICH NUR EIN Grund ein, warum man Klassen in SW implementieren sollte:

Man möchte Savage Earthdawn machen.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

WIRKLICH NUR EIN Grund ein, warum man Klassen in SW implementieren sollte:

Man möchte Savage Earthdawn machen.
Das HAT aber schon jemand gemacht.

Dort sind die Disziplinen als einzelne Experten-Talente umgesetzt. Dieser Ansatz wird dadurch begründet, daß JEDE Disziplin magische Kräfte zugänglich macht. Als solches paßt dieser Ansatz dann durchaus, da es eben eine Art Arkaner Hintergrund Talent darstellt. Das ist ein volles Talent "wert". (Anders als völlig "weltliche" Konzepte in anderen Spielwelten, bei denen nichts Übernatürliches beteiligt ist.)
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

ich denke, hier hast Du schon von anfang an eine falschen Anspruch. SW ist kein Klassensystem und auch nicht dafür gedacht. Es gibt in SW schlichtweg keine Klassen wie z.B. im D&D und man soll sie auch nicht umsetzen können. SW ist nur ein schönes dynamisches System welches mehr Spaß macht als die System-Schnecken da draußen, ist aber keine eierlegende Wollmilchsau das alles können soll und Dir morgen noch den Toast ans Bett bringt.

Dh. im Klartext, wenn Du ein Setting bespielst welches traditionellerweise Klassen hat, dann ignoriere das und verwende einfach die normalen SWEX Regeln gepaart mit dem gesunden Hausverstand. Dh. wenn Du einen Paladin in Golarion spielen willst, dann besprich das mit dem SL und überlegt Euch welche SWEX Edges und Skills paladingerecht sind. Das heißt aber natürlich nicht, daß Du Dir nichts anderes "unpaladiniges" nehmen darfst. Dh. wenn Dein Paladin herumschleichen will, dann kannst Du es natürlich auch nehmen auch wenn in D&D Paladine dies nicht können. Dh. keine zwingenden Einschränkung, aber Hausverstand ist hier gefragt.


Wenn Du Dir das zutraust kannst Du ja auch eine kleine settingsspezifische Konversion mit ein paar neuen Edges machen bzw. Dir ein paar Edges (nicht zuviele) aus diversen bereits erschienenen Publikationen/Konversions zusammenklauen. Mehr braucht man nicht.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Man kann das Charakterkonzept das hinter einem SC der in einem klassenbehafteten System wie DSA oder D&D erzeugt wurde durchaus in SW umsetzen, das wird kaum jemand bestreiten.

Was keinen Sinn macht jetzt für jede Stufe einer Klasse einen passenden Mix in SW zu suchen, diese Feinkörnung will man in SW gar nicht erreichen und das wäre dem Konzept von SW gegenläufig.

Diese Feinkörnung und Eingrenzung kriegst Du ggf. in anderen generischen Systemen wie Hero oder GURPS hin, aber es fragt sich ob diese Fingerübung sinnvoll ist und man nicht besser Stimmige Charakterkonzepte verwirklichen soll, die sich eben nicht an das doch sehr gekünstelte Gerüst an Klassen und Stufen, wie es DSA oder D&D bieten, festhält und an dessen Begrenzungen ggf. scheitert.

Nicht jede Konversion die auch machbar ist ist sinnvoll.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Das HAT aber schon jemand gemacht.

Dort sind die Disziplinen als einzelne Experten-Talente umgesetzt. Dieser Ansatz wird dadurch begründet, daß JEDE Disziplin magische Kräfte zugänglich macht. Als solches paßt dieser Ansatz dann durchaus, da es eben eine Art Arkaner Hintergrund Talent darstellt. Das ist ein volles Talent "wert". (Anders als völlig "weltliche" Konzepte in anderen Spielwelten, bei denen nichts Übernatürliches beteiligt ist.)

Finde ich nach dem Grundsatz "Convert the Setting not the Rules" schlecht gelungen.

Bei Earthdawn sind Klassen nunmal Bestandteil des Settings und nicht der Regeln.

Bei Earthdawn kann und soll ich InCharakter sagen können "Ich bin Tiermeister des 6ten Ringes" dann weiß mein gegenüber aber auch in welche Fähigkeiten ich bereits initiiert wurde und in welche eben nicht.

Ein non Linearer Charakteraufbau macht genau das Kaputt. In Earthdawn ist tatsächlich Settingbestandteil dass man nicht den dritten schritt vor dem ersten tun kann.

Ist aber auch das einzige setting an dem ich das so sehe.

Natürlich könnte man für die höheren kräfte der Klassen. zugangsvorraussetzungen machen, die direkt an den Rang des Charakters Knüpfen aber ich denke das würde das Rang konzept überstrapazieren.
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Nach dem ersten durchblättern des Fantasy-Kompendiums wirst du dort teilweise fündig. Es gibt dort ein paar neue Expertentalente - Ritter, Glücksucher, Adept, etc. Die Bilden "Klassen" schön ab. Haben aber Vorraussetzungen. Das wurde aber glaube ich schon hier irgendwo erklärt. Aber es geht schön in die gewünschte Richtung!
 
AW: Wie setzt Savage Worlds "Klassen" um?

Ist aber auch das einzige setting an dem ich das so sehe.

Natürlich könnte man für die höheren kräfte der Klassen. zugangsvorraussetzungen machen, die direkt an den Rang des Charakters Knüpfen aber ich denke das würde das Rang konzept überstrapazieren.

Nö, denn den "Zirkelgedanken" kann man gut über den "Improved" Mechanismus abdecken, wo man Stufe III erst bekommt, wenn man Stufe I und II, sowie weitere Bedingungen erfüllt hat. Da muss man sich noch nicht einmal an Ränge binden.

Man sollte hier diese Stufen wie Ränge beim Militär verstehen. Und das sind keine Klassen!

Ein Aufstieg a la SW, macht die ganze Sache sogar flexibler, da man nun auch einen überkompetenten Jungspund oder einen luschigen Greisen generieren kann. Das ist wohl nicht der Geist des Originals, aber bei Conversions ändert der sich sowieso.

Klassen waren eigentlich immer Regelkonstrukte um Charakteren bei einem Stufengewinn ein "Kompetenzpaket" aufs Auge zu drücken. Solche Systeme hatten meist keine oder nur simple Fertigkeitssysteme bzw. hatten einen exponentiellen Erfahrungszuwachs. SW hat einen kurzen, linearen Erfahrungszuwachs und da braucht es einfach keine "Klassen". Fertigkeitspakete werden bei SW höchstens als Hintergrundtalent abgebildet, um in einem Setting gewisse Grundlagen zu schaffen (Roter Ritter, Zauberer bei Evernight bzw. Grundausbildungen in den WW-Settings).
 
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