Wir haben vor 2 Wochen mit Pathfinder angefangen. Doch wir spielen seit 20+ Jahren und haben mit der Zeit aus diversen Systemen diverse Kampfmanöver lieb gewonnen, die ich jetzt für Pathfinder zusammentragen möchte. Daher habe ich die hilfreichen Kommentare weiter unten in dieses Posting eingeflochten.
The Drop: Einen überrumpelten Gegner angreifen. Sehr praktisch, um z.B. einen Dolch an die Kehle zu halten, mit einer realistischen Chance auch wirklich Schaden zu machen.
→ Einen überraschten Gegner kann man auf dem falschen Fuß erwischen, sodass zu dessen RK nicht der GE-Bonus addiert wird (wie bei Berührungsangriffen). Ein hilfloser Gegner hat zusätzlich -9 auf Nahkampf und -5 auf Fernkampf.
Ganging up: Mehrere Angreifer handeln zusammen für bessere Angriffschancen. Nur so haben z.B. auch einfache Soldaten eine Chance, einen Troll zumindest aufzuhalten.
→ Zwei Angreifer können einen Gegner in die Zange nehmen und so +2 auf ihren Angriff bekommen. Oder ein Angreifer kann einem Freund helfen, indem er einen Angriff gegen RK 10 macht und dem Freund +2 auf Angriff oder RK gibt.
Wild attack: Kraftvoller Angriff, dafür schlechtere Verteidigung. Sehr praktisch gegen gut gerüstete Gegner oder welche, die vor Konstitution nur so strotzen.
→ Ein Sturmangriff gibt +2 auf Angriff und -2 auf RK. Mit dem Talent "Heftiger Angriff" tauscht man -1 auf Angriff gegen +2 auf Schaden (oder -2/+4 ab GAB +4, -3/+6 ab GAB +8 usw).
Entwaffnen: Die Waffe aus der Hand zu schlagen kann einen Kampf u.U. schneller beenden, als den Gegner zu besiegen.
→ Nach einen Gelegenheitsangriff des Gegners kann man mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV des Gegners würfeln. Gelingt das, lässt der Gegner die Waffe fallen. Misslingt die Probe um mehr als 10, entwaffnet man sich selbst.
Gezielte Treffer: Mehr Schaden gegen den Kopf, oder Schaden gegen Schild oder Waffe oder ein Bein, um den Gegner z.B. stürzen und gar nicht erst heranlaufen zu lassen.
→ Gezielte Treffer gibt es nicht, aber Nachkampf-Kampfmanöver, um etwas zu zerschmettern oder den Gegner zu Fall zu bringen. Nach einem Gelegenheitsangriff des Gegners muss man mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV des Gegners würfeln.
Wegdrängen: Kontrollieren, wohin sich ein Gegner bewegen muss. Z.B. von einem Verbündeten weg oder in eine Wand oder ein Feuer oder eine Grube hinein.
→ Es gibt das Kampfmanöver Ansturm, um nach einem Gelegenheitsangriff mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV den Gegner um ein Feld pro +5 über Erfolg zu bewegen. Alternativ gibt es das Manöver Ringkampf. Dessen Regeln wirken so kompliziert, dass ich auf http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Grapple verweise.
Wegschleudern: Egal wohin, aber es tut weh, wenn er stürzt/aufschlägt.
→ Es gibt das Kampfmanöver Überrennen, das den Gegner zwar nicht verletzt, aber ihn zu Boden werfen kann. Zunächst Gelegenheitsangriff. Er kann dann freiwillig ausweichen, oder nach W20+KMB-Schaden gegen KMV stürzen.
Handgemenge: Sich auf den Gegner stürzen, ihn pinnen und handlungsunfähig machen, ohne Waffe (oder nur mit Dolch) kämpfen, unkontrolliert auf einem Feld.
→ Siehe oben.
In das Handgemenge schlagen oder schießen: Manche lernen es nie...
→ Nicht schlimm, denn nur -4 auf Angriff für den Gegner und den Freund trifft man nie.
In einem Zweikampf schießen: Ich wollte doch nur helfen...
→ Siehe oben.
Ablenken (Tricks in Savage World-Sprech): Von Sand in die Augen werfen, durch Aktionen verwirren ("Hinter dir ein Elefant!!!") bis zur Beleidigung. Sehr praktisch, um einem Verbündeten im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.
→ In den Expertenregeln gibt es das Manöver "Schmutzige Tricks".
Zusätzlicher Angriff: Zusätzlich noch treten oder mit dem Schild schlagen.
→ Bei GAB +6 oder besser, hat man einen zweiten Angriff mit -5. Angriff und Manöver gleichzeitig oder Angriff und Fertigkeit gleichzeitig geht allerdings nicht.
Rundumschlag: Ein spezielles Talent um mehr als einen benachbarten Gegner zu erwischen. Eine praktische Verteidigung gegen Ganging up.
→ Talent Wirbelwindangriff oder Doppelschlag.
Stefan
The Drop: Einen überrumpelten Gegner angreifen. Sehr praktisch, um z.B. einen Dolch an die Kehle zu halten, mit einer realistischen Chance auch wirklich Schaden zu machen.
→ Einen überraschten Gegner kann man auf dem falschen Fuß erwischen, sodass zu dessen RK nicht der GE-Bonus addiert wird (wie bei Berührungsangriffen). Ein hilfloser Gegner hat zusätzlich -9 auf Nahkampf und -5 auf Fernkampf.
Ganging up: Mehrere Angreifer handeln zusammen für bessere Angriffschancen. Nur so haben z.B. auch einfache Soldaten eine Chance, einen Troll zumindest aufzuhalten.
→ Zwei Angreifer können einen Gegner in die Zange nehmen und so +2 auf ihren Angriff bekommen. Oder ein Angreifer kann einem Freund helfen, indem er einen Angriff gegen RK 10 macht und dem Freund +2 auf Angriff oder RK gibt.
Wild attack: Kraftvoller Angriff, dafür schlechtere Verteidigung. Sehr praktisch gegen gut gerüstete Gegner oder welche, die vor Konstitution nur so strotzen.
→ Ein Sturmangriff gibt +2 auf Angriff und -2 auf RK. Mit dem Talent "Heftiger Angriff" tauscht man -1 auf Angriff gegen +2 auf Schaden (oder -2/+4 ab GAB +4, -3/+6 ab GAB +8 usw).
Entwaffnen: Die Waffe aus der Hand zu schlagen kann einen Kampf u.U. schneller beenden, als den Gegner zu besiegen.
→ Nach einen Gelegenheitsangriff des Gegners kann man mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV des Gegners würfeln. Gelingt das, lässt der Gegner die Waffe fallen. Misslingt die Probe um mehr als 10, entwaffnet man sich selbst.
Gezielte Treffer: Mehr Schaden gegen den Kopf, oder Schaden gegen Schild oder Waffe oder ein Bein, um den Gegner z.B. stürzen und gar nicht erst heranlaufen zu lassen.
→ Gezielte Treffer gibt es nicht, aber Nachkampf-Kampfmanöver, um etwas zu zerschmettern oder den Gegner zu Fall zu bringen. Nach einem Gelegenheitsangriff des Gegners muss man mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV des Gegners würfeln.
Wegdrängen: Kontrollieren, wohin sich ein Gegner bewegen muss. Z.B. von einem Verbündeten weg oder in eine Wand oder ein Feuer oder eine Grube hinein.
→ Es gibt das Kampfmanöver Ansturm, um nach einem Gelegenheitsangriff mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV den Gegner um ein Feld pro +5 über Erfolg zu bewegen. Alternativ gibt es das Manöver Ringkampf. Dessen Regeln wirken so kompliziert, dass ich auf http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Grapple verweise.
Wegschleudern: Egal wohin, aber es tut weh, wenn er stürzt/aufschlägt.
→ Es gibt das Kampfmanöver Überrennen, das den Gegner zwar nicht verletzt, aber ihn zu Boden werfen kann. Zunächst Gelegenheitsangriff. Er kann dann freiwillig ausweichen, oder nach W20+KMB-Schaden gegen KMV stürzen.
Handgemenge: Sich auf den Gegner stürzen, ihn pinnen und handlungsunfähig machen, ohne Waffe (oder nur mit Dolch) kämpfen, unkontrolliert auf einem Feld.
→ Siehe oben.
In das Handgemenge schlagen oder schießen: Manche lernen es nie...
→ Nicht schlimm, denn nur -4 auf Angriff für den Gegner und den Freund trifft man nie.
In einem Zweikampf schießen: Ich wollte doch nur helfen...
→ Siehe oben.
Ablenken (Tricks in Savage World-Sprech): Von Sand in die Augen werfen, durch Aktionen verwirren ("Hinter dir ein Elefant!!!") bis zur Beleidigung. Sehr praktisch, um einem Verbündeten im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.
→ In den Expertenregeln gibt es das Manöver "Schmutzige Tricks".
Zusätzlicher Angriff: Zusätzlich noch treten oder mit dem Schild schlagen.
→ Bei GAB +6 oder besser, hat man einen zweiten Angriff mit -5. Angriff und Manöver gleichzeitig oder Angriff und Fertigkeit gleichzeitig geht allerdings nicht.
Rundumschlag: Ein spezielles Talent um mehr als einen benachbarten Gegner zu erwischen. Eine praktische Verteidigung gegen Ganging up.
→ Talent Wirbelwindangriff oder Doppelschlag.
Stefan