Pathfinder Wie rette ich liebgewonnene Manöver von Savage Worlds zu Pathfinder?

sma

0101010
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Wir haben vor 2 Wochen mit Pathfinder angefangen. Doch wir spielen seit 20+ Jahren und haben mit der Zeit aus diversen Systemen diverse Kampfmanöver lieb gewonnen, die ich jetzt für Pathfinder zusammentragen möchte. Daher habe ich die hilfreichen Kommentare weiter unten in dieses Posting eingeflochten.

The Drop: Einen überrumpelten Gegner angreifen. Sehr praktisch, um z.B. einen Dolch an die Kehle zu halten, mit einer realistischen Chance auch wirklich Schaden zu machen.

→ Einen überraschten Gegner kann man auf dem falschen Fuß erwischen, sodass zu dessen RK nicht der GE-Bonus addiert wird (wie bei Berührungsangriffen). Ein hilfloser Gegner hat zusätzlich -9 auf Nahkampf und -5 auf Fernkampf.

Ganging up: Mehrere Angreifer handeln zusammen für bessere Angriffschancen. Nur so haben z.B. auch einfache Soldaten eine Chance, einen Troll zumindest aufzuhalten.

→ Zwei Angreifer können einen Gegner in die Zange nehmen und so +2 auf ihren Angriff bekommen. Oder ein Angreifer kann einem Freund helfen, indem er einen Angriff gegen RK 10 macht und dem Freund +2 auf Angriff oder RK gibt.

Wild attack: Kraftvoller Angriff, dafür schlechtere Verteidigung. Sehr praktisch gegen gut gerüstete Gegner oder welche, die vor Konstitution nur so strotzen.

→ Ein Sturmangriff gibt +2 auf Angriff und -2 auf RK. Mit dem Talent "Heftiger Angriff" tauscht man -1 auf Angriff gegen +2 auf Schaden (oder -2/+4 ab GAB +4, -3/+6 ab GAB +8 usw).

Entwaffnen: Die Waffe aus der Hand zu schlagen kann einen Kampf u.U. schneller beenden, als den Gegner zu besiegen.

→ Nach einen Gelegenheitsangriff des Gegners kann man mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV des Gegners würfeln. Gelingt das, lässt der Gegner die Waffe fallen. Misslingt die Probe um mehr als 10, entwaffnet man sich selbst.

Gezielte Treffer: Mehr Schaden gegen den Kopf, oder Schaden gegen Schild oder Waffe oder ein Bein, um den Gegner z.B. stürzen und gar nicht erst heranlaufen zu lassen.

→ Gezielte Treffer gibt es nicht, aber Nachkampf-Kampfmanöver, um etwas zu zerschmettern oder den Gegner zu Fall zu bringen. Nach einem Gelegenheitsangriff des Gegners muss man mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV des Gegners würfeln.

Wegdrängen: Kontrollieren, wohin sich ein Gegner bewegen muss. Z.B. von einem Verbündeten weg oder in eine Wand oder ein Feuer oder eine Grube hinein.

→ Es gibt das Kampfmanöver Ansturm, um nach einem Gelegenheitsangriff mit W20 + KMB - Schaden gegen KMV den Gegner um ein Feld pro +5 über Erfolg zu bewegen. Alternativ gibt es das Manöver Ringkampf. Dessen Regeln wirken so kompliziert, dass ich auf http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Grapple verweise.

Wegschleudern: Egal wohin, aber es tut weh, wenn er stürzt/aufschlägt.

→ Es gibt das Kampfmanöver Überrennen, das den Gegner zwar nicht verletzt, aber ihn zu Boden werfen kann. Zunächst Gelegenheitsangriff. Er kann dann freiwillig ausweichen, oder nach W20+KMB-Schaden gegen KMV stürzen.

Handgemenge: Sich auf den Gegner stürzen, ihn pinnen und handlungsunfähig machen, ohne Waffe (oder nur mit Dolch) kämpfen, unkontrolliert auf einem Feld.

→ Siehe oben.

In das Handgemenge schlagen oder schießen: Manche lernen es nie...

→ Nicht schlimm, denn nur -4 auf Angriff für den Gegner und den Freund trifft man nie.

In einem Zweikampf schießen: Ich wollte doch nur helfen...

→ Siehe oben.

Ablenken (Tricks in Savage World-Sprech): Von Sand in die Augen werfen, durch Aktionen verwirren ("Hinter dir ein Elefant!!!") bis zur Beleidigung. Sehr praktisch, um einem Verbündeten im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.

→ In den Expertenregeln gibt es das Manöver "Schmutzige Tricks".

Zusätzlicher Angriff: Zusätzlich noch treten oder mit dem Schild schlagen.

→ Bei GAB +6 oder besser, hat man einen zweiten Angriff mit -5. Angriff und Manöver gleichzeitig oder Angriff und Fertigkeit gleichzeitig geht allerdings nicht.

Rundumschlag: Ein spezielles Talent um mehr als einen benachbarten Gegner zu erwischen. Eine praktische Verteidigung gegen Ganging up.

→ Talent Wirbelwindangriff oder Doppelschlag.
Stefan
 
Das kannst du nicht übertragen, weil das System mechanistisch grundlegend anders skaliert.
 
Direkt sicherlich nicht, aber die Spieler werden diese Manöver machen wollen und ich finde es schlecht, wenn man als Spielleiter dann sagen muss, sorry, nein, entwaffnen ist nicht vorgesehen. Also irgendwie muss man IMHO derartige Manöver schon abbilden, weil es einfach Dinge sind, die Charaktere können sollten - völlig unabhängig vom Regelwerk.

Stefan
 
Wir haben vor 2 Wochen mit Pathfinder angefangen. Davor haben wir meist Savage Worlds Regeln benutzt und natürlich das eine oder andere Kampfmanöver lieb gewonnen. Ich möchte hier einmal zusammentragen - und gerne auch euer Feedback hören - wie man dies jeweils bei Pathfinder regeln könnte.
In vielen Fällen gibt es Regeln, die die entsprechenden Bereich abdecken. Bedenke aber, dass Pathfinder und Savage Worlds sich teilweise stark unterscheiden, ein +2 ist bei SaWo eine Menge, bei PF fast nichts. Ich verlinke hier jeweils auf die englischen Regeln für Pathfinder.

The Drop: Einen überrumpelten Gegner angreifen. Sehr praktisch, um z.B. einen Dolch an die Kehle zu halten, mit einer realistischen Chance auch wirklich Schaden zu machen.
Hier brauchst du mehrere Regeln.

Wenn man jemanden überrumpeln, ist er Überrascht und wird Auf dem Falschen Fuß erwischt. Wenn du einen Gegner den Dolch schon an die Kehle hältst, dann ist er ein Hilfloser Verteidiger.

Ganging up: Mehrere Angreifer handeln zusammen für bessere Angriffschancen. Nur so haben z.B. auch einfache Soldaten eine Chance, einen Troll zumindest aufzuhalten.
Dazu müssen deine Angreifer den Verteidiger In die Zange nehmen oder Einander Helfen.

Wild attack: Kraftvoller Angriff, dafür schlechtere Verteidigung. Sehr praktisch gegen gut gerüstete Gegner oder welche, die vor Konstitution nur so strotzen.
Dafür brauchst du den Feat Power Attack, sonst kannst du das gar nicht.

Entwaffnen: Die Waffe aus der Hand zu schlagen kann einen Kampf u.U. schneller beenden, als den Gegner zu besiegen.
Ja, wenn du einen Gegner Entwaffnen willst, erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff. Es gibt zusätzlich die Talente Improved Disarm und Greater Disarm, mit denen man das verhindert.

Gezielte Treffer: Mehr Schaden gegen den Kopf, oder Schaden gegen Schild oder Waffe oder ein Bein, um den Gegner z.B. stürzen und gar nicht erst heranlaufen zu lassen.
Gezielte Angriffe auf bestimmte, schlecht geschützte Körperteile sind bei Pathfinder nicht möglich. Schilde oder Waffen kannst du allerdings Zerschmettern, wenn der Gegner stürzen soll, benutze das Manöver Trip.

Wegdrängen: Kontrollieren, wohin sich ein Gegner bewegen muss. z.B. von einem Verbündeten weg oder in eine Wand oder ein Feuer oder eine Grube hinein.
Dafür gibt es Bull Rush und Reposition. Oder zuerst in den Schwitzkasten nehmen und dann ziehen (mit den Regeln für Grapple).

Wegschleudern: Egal wohin, aber es tut weh, wenn er stürzt/aufschlägt.
Wohl am ehesten Overrun.

Handgemenge: Sich auf den Gegner stürzen, ihn pinnen und handlungsunfähig machen, ohne Waffe (oder nur mit Dolch) kämpfen, unkontrolliert auf einem Feld.
Das nennt sich auf englisch Grapple.

In das Handgemenge schlagen oder schießen: Manche lernen es nie...
In einem Zweikampf schießen: Ich wollte doch nur helfen...
Für das Schießen in einen Ringkampf oder Zweikampf hat Pathfinder Regeln.

Ablenken (Tricks in Savage World-Sprech): Von Sand in die Augen werfen, durch Aktionen verwirren ("Hinter dir ein Elefant!!!") bis zur Beleidigung. Sehr praktisch, um einem Verbündeten im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.
Das würdest du in Pathfinder durch eine Finte oder einen Schmutzigen Trick abgebildet.

Zusätzlicher Angriff: Zusätzlich noch treten oder mit dem Schild schlagen.
Zusätzliche Angriffe pro Kampfrunde sind eine Besonderheit bestimmter Klassen (z.B. erhält der Kämpfer auf den Stufen 6 und 11 je eine zusätzliche Attacke) oder du kämpfst mit zwei Waffen bzw. einer Doppelwaffe, in jedem Fall musst du eine Full Attack machen, um sie auszuführen.

Rundumschlag: Ein spezielles Talent um mehr als einen benachbarten Gegner zu erwischen. Eine praktische Verteidigung gegen Ganging up.
Das wäre eher die Whirlwind Attack. Mit Cleave kannst du nach einem Treffer nochmal angreifen.
 
Am wichtigsten, und zu allererst: UMDENKEN(!!)! Es ist nicht dasselbe System! Für so ziemlich alles, was du genannt hast, hat Pathfinder bereits funktionierende, durchdachte Mechanismen, sie sind nur halt ganz anders organisiert und aufgezogen. Ich würde dringend davon abraten, gleich Hausregeln für alles zu machen - da zerschießt ihr euch sehr schnell das System (etwa, weil viele Talente sinnlos/schlecht werden) und solltet lieber gleich Savage Worlds weiter spielen. Lieber offen sein und mal recht deutlich die Kapitel für Kampfregeln, Kampfmanöver und Talente lesen, dann löst sich das meiste auf.
Wenn es euch nicht gefällt, (etwa, weil eurer Meinung nach jeder alles können sollte), ist es vielleicht auch einfach nicht das richtige System - um das wirklich beurteilen zu können, sollte man es aber erst einmal ernsthaft mit den normalen Regeln ausprobieren.

Zu den Details, die noch nicht genannt wurden:
- Gab es im Ultimate Combat Buch nicht optionale Regeln für gezielte Angriffe?
- Das, was du Wild Attack nennst, ist auch dem Sturmangriff in Pathfinder sehr ähnlich. Ich würde aber auch kein Problem darin sehen, ein Talent zu entwerfen, das den Effekt ohne Anlauf (und dafür vll etwas schwächer) erlaubt.

Wenn tatsächlich mal eine Situation kommt, in der ich keine passende Regel finde, neige ich dazu, einfach einen +2 oder 4 Bonus/Malus auf die entsprechende Aktion zu verteilen - aber immer situationsabhängig, nicht als feste Hausregel. Das passiert aber statistisch wohl nur einmal an zwei Abenden.
 
Vielen Dank Belchion. Das ist mehr als ich erwartet hatte und ich werde mir die ganzen Punkte mal zu Gemüte führen.
 
UMDENKEN(!!)! Es ist nicht dasselbe System! Für so ziemlich alles, was du genannt hast, hat Pathfinder bereits funktionierende, durchdachte Mechanismen, sie sind nur halt ganz anders organisiert und aufgezogen.
Schon klar. Die Punkte nach ">" hätte ich auch weglassen können und waren wieder nur meinem Bemühen geschuldet zu zeigen, dass ich mir schon mal Gedanken gemacht hatte. Kampfmanöver deckt das meiste schon ab, auch wenn wir dann noch zwei neue Werte einführen müssen (unsere Beginner Box Charaktere haben kein CMB + CMD).

Zu den Details, die noch nicht genannt wurden:
- Gab es im Ultimate Combat Buch nicht optionale Regeln für gezielte Angriffe?
Called Shots?

Wenn tatsächlich mal eine Situation kommt, in der ich keine passende Regel finde, neige ich dazu, einfach einen +2 oder 4 Bonus/Malus auf die entsprechende Aktion zu verteilen - aber immer situationsabhängig, nicht als feste Hausregel.
Ein Gefühl für die Höhe des Bonus/Malus ist genau das, was ich als SL zu erreichen suche. Der Rest ergibt sich dann schon... die Hälfte der Regeln habe ich morgen eh schon wieder vergessen.

Stefan
 
Ich sage mal so, ich benutze auch nicht alle Regeln. Aber je mehr man das Spiel spielt, desto mehr realisiert man, dass die durchaus aus nem Grund so sind, wie sie sind. Wenn ihr nach ein paar Mal spielen merkt, dass es nicht eures ist, wechselt lieber wieder zu Savage Worlds. Bei Pathfinder ist die Menge an Mechanismen durchaus auch ein Teil des Reizes.

Called Shots sehen gut aus.
 
Am wichtigsten, und zu allererst: UMDENKEN(!!)! Es ist nicht dasselbe System! Für so ziemlich alles, was du genannt hast, hat Pathfinder bereits funktionierende, durchdachte Mechanismen, sie sind nur halt ganz anders organisiert und aufgezogen. Ich würde dringend davon abraten, gleich Hausregeln für alles zu machen - da zerschießt ihr euch sehr schnell das System (etwa, weil viele Talente sinnlos/schlecht werden) und solltet lieber gleich Savage Worlds weiter spielen. Lieber offen sein und mal recht deutlich die Kapitel für Kampfregeln, Kampfmanöver und Talente lesen, dann löst sich das meiste auf.
Wenn es euch nicht gefällt, (etwa, weil eurer Meinung nach jeder alles können sollte), ist es vielleicht auch einfach nicht das richtige System - um das wirklich beurteilen zu können, sollte man es aber erst einmal ernsthaft mit den normalen Regeln ausprobieren.
Das ist zunächst einmal nicht nur ein guter Tipp, sondern der BESTE.

Und dann möchte ich hier noch anmerken, daß exakt gleichartige Antworten standardmäßig auch beim Einstieg in Savage Worlds gegeben werden. Erst einmal nach den Originalregeln spielen, bis man weiß, wie es funktioniert und was man tut/anrichtet, wenn man allzu zupackend alles von Anfang an mit Hausregeln zunagelt, was sich eigentlich noch bewegen sollte.

Ich würde SEHR empfehlen die SW-"Denke" ganz bewußt beiseite zu lassen. - Die Art, wie man in SW spielt und wie einem das Regelsystem Dinge "anbietet", funktioniert halt exakt so nur mit SW-Regeln. - Pathfinder erlaubt DIESELBE FIKTION in der Spielwelt zu schaffen, aber mit ANDEREN Regelmitteln und bietet andere Hilfestellungen dazu an.

Nur erkennt man diese erst, wenn man sich ein wenig "eingespielt" hat.

Eventuell wäre es hilfreich, ihr plant einfach eine Handvoll Spielsitzungen zum "Warmspielen", in denen noch nicht die Große Kampagne (tm) angegangen wird, sondern man unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Situationen und unterschiedliche Regelelemente von Pathfinder ein wenig "probefahren" kann. Dann ist der Einstieg in einer RICHTIGE Kampagne einfacher, weil informierter - und bis dahin werdet Ihr die SW-Regelelemente aus dem aktuellen Werkzeugkasten aussortiert haben.
 
Ich würde SEHR empfehlen die SW-"Denke" ganz bewußt beiseite zu lassen.
Ich empfand die geschilderten Manöver nicht SW-spezifisch. Schon vor 25 Jahren mit Midgard kamen derartige Dinge vor. Seit der Zeit schleppen wir immer die Vorstellung mit uns herum, dass es einen Kontrollbereich geben müsste, aus dem man sich nicht so einfach entfernen kann.

Eventuell wäre es hilfreich, ihr plant einfach eine Handvoll Spielsitzungen zum "Warmspielen", in denen noch nicht die Große Kampagne (tm) angegangen wird, sondern man unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Situationen und unterschiedliche Regelelemente von Pathfinder ein wenig "probefahren" kann.
Das klingt in der Theorie gut, in der Praxis haben wir dazu aber einfach nicht genug Zeit. Zudem wollen wir nicht so sehr Pathfinder als Regelwerk lernen, sondern Golarion erleben. Da male ich mir lieber aus, wie die Nachtwache in Absalom funktioniert, denn das ich jetzt 70 Seiten Kampfregeln (nein, ich weiß nicht wie viele das sind, da ich das Buch gerade nicht im Zugriff habe, aber gefühlt) lerne. Aber die Links weiter oben werden beim Spielen helfen, wenn ich's kurz per iPad nachgucken muss.

Stefan
 
Wobei SW Golarion auch recht einfach ginge, ne? Gibt ja sogar dieses nette Fantasy Companion, das sollten alle entscheidenden Regeln drin sein.

So oder so, viel Spaß! =)
 
Wobei SW Golarion auch recht einfach ginge, ne?
Das spielen ja auch viele Savages so (mal im Tanelorn fragen, dort müßten ein paar Savage-Golarion-Spieler und -Spielleiter zu treffen sein).
Zudem wollen wir nicht so sehr Pathfinder als Regelwerk lernen, sondern Golarion erleben.
Genau das ist die Begründung, warum diese Savage-Golarion-Spieler eben eine Conversion spielen. Bekannte Regeln, neue Welt zu entdecken.

Aber Pathfinder bietet ja auch ein ganz anderes Regelsystem und damit ein anderes Spielgefühl. - Genau das würde ich als erfrischende Abwechslung empfinden. Ich spiele ja auch nicht nur SW, sondern brauche immer mal wieder was anderes an Regelsystemen. - Andere Regeln, anderes Gameplay, andere Art Spaß mit dem Regelsystem.

Wenn ihr aber KEIN Interesse am Pathfinder-Regelsystem habt, dann ist es BESONDERS angeraten nicht gleich mit Hausregeln das Fundament anzukratzen, sondern erst einmal vorsichtig und umsichtig in das neue Regelsystem einzusteigen. - Auch beim Einstieg in Savage Worlds fährt man ja meist nicht gleich alle möglichen Kampfmanöver, alle Regelbesonderheiten und alle Optionen auf, sondern startet langsam.
 
Helping others bringt bei PF einen feuchten Scheiss, wenns auch nur ansatzweise so geregelt ist, wie bei 3.X. Bullrushen bringt ebenso wenig, und Grapplen ist ein Joke.
 
Äh, nö, alles sinnvoll.
Bei den Kampfmanövern braucht man die richtigen Talente, wenn man sie sinnvoll außerhalb kritischer Situationen anwenden will, im Notfall klappt's aber auch ohne (was ich gut geregelt finde).

Das Helfen ist auf Situationen beschränkt, in denen man selbst nichts reißen kann, was ebenso Sinn macht.
 
Ich habe die Antworten in mein Posting eingearbeitet, auch wenn das die Historie des Threads kaputt macht. Aber so ist das vielleicht auch noch für andere sinnvoll.

Wobei SW Golarion auch recht einfach ginge, ne?
Dazu habe ich schon an anderen Stellen ausreichend geklagt, sodass ich diese Diskussion nicht noch einmal beginnen will :) Um Golarion-Abenteuer ohne große Vorbereitung zu leiten, scheint es mir zur Zeit am einfachsten zu sein, direkt Pathfinder als System zu benutzen. Und auch wenn die Regeln nicht das wichtigste sind, ein neues System ausprobieren, finde ich (das teilen nicht alle in unserer Gruppe) auch spannend. Ansonsten reicht mir ein Forum, selbst wenn es das gefühlt kleinere ist.

Wenn ihr aber KEIN Interesse am Pathfinder-Regelsystem habt, dann ist es BESONDERS angeraten nicht gleich mit Hausregeln das Fundament anzukratzen, sondern erst einmal vorsichtig und umsichtig in das neue Regelsystem einzusteigen.
Ich sehe es so: Weil die Regeln zweitrangig sind, ist es nicht so schlimm, wenn wir "falsch" spielen, solange es fair zu geht und zu passen scheint. Denn ich finde, ich war mit den meisten Punkten schon nah dran. Ich glaube nicht, dass es das System zerstören würde, wenn man jetzt statt KMB und KMV einfach Angriff und RK benutzen würde. Kommt der Beginner Box näher. Bei RK ist die Rüstung dabei, bei KMV stattdessen die Stärke. Kein so großer Unterschied, den meist tragen starke Charaktere auch die schweren Rüstungen. Oder warum muss man aus den eigentlich schon ausgerechneten RK jetzt wieder die Geschicklichkeit raus rechnen, wenn z.B. -4 auf im Schnitt passen würde. Aber egal, das ist nur der Kampf.

Stefan
 
Achso, ihr wollt sogar fertige Abenteuer leiten, nicht nur Golarion.

Hm~m. Eine Sache ist definitiv richtig: Solange ihr Spaß habt, is alles Ok.
Ich kann mir trotzdem gut vorstellen, dass es bei einer ganzen Kampagne zu Problemen kommt, vor allem bei so Sachen wie KMB und KMV. Aber gut, solange du als SL gut improvisierst, deine Spieler damit keine Probleme haben, UND sofern ihnen Powergaming völlig fremd liegt, kann das vielleicht funktionieren.
 
Mein Pathfinder SL ist der größte savage Worlds Fan, den ich kenne und auch der größte D&D Verachter, den ich kenne. Trotzdem hat er sich Pathfinder zugelegt und ist sehr angetan davon (besonders von den Kampagnen und Abenteuer Modulen).
Insofern kann ich nur sagen, dass Pathfinder durchaus das Potential hat eingefleischte SWler zu überzeugen! :D
 
O_ô

-> Tief durchatmen.
-> Beipackzettel der Beruhigungsmittel lesen (das kriegt ja selbst Zornhau besser hin).
-> Anweisungen befolgen.
-> Thread lesen.
-> Ernsthaft überlegen, ob der eigene Post etwas beiträgt.
-> Im Zweifelsfall lieber die Klappe halten.
 
Mein Pathfinder SL ist der größte savage Worlds Fan, den ich kenne und auch der größte D&D Verachter, den ich kenne. Trotzdem hat er sich Pathfinder zugelegt und ist sehr angetan davon (besonders von den Kampagnen und Abenteuer Modulen).
Insofern kann ich nur sagen, dass Pathfinder durchaus das Potential hat eingefleischte SWler zu überzeugen! :D
Bitte bitte, mit ganz viel Zucker und Schlagsahne obendrauf. Ein System (Pathfinder) ist ein System, und das Setting (Golarion) hat mit dem System nichts zu tun.
 
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