AW: Wie kam man auf den „wX“
Naja, bisher war ich auch der Meinung, man hätte halt damals nicht so weit gedacht - aber wenn eine Glockenkurve absichtlich ausgeschlossen wurde... Mich würde echt mal interessieren, was damals die Argumente dafür waren. Veilleicht wollte man "im Geiste der Zeit" ja auch einen sehr hohen Glücksfaktor.
Ich kann schon verstehen warum man keine Normalverteilung haben will. Eine Normalverteilung hätte die Wirkung gehabt, dass viele Standardergebnisse gewürfelt werden, halt meistens 10 oder 11.
Wenn man nun ein Gegner hat, der schwerer oder leichter zu treffen sein soll als andere Gegner diesen Typs, schiebt man bei einer Gleichverteilung die AC einfach bis zu 2 Punkte hoch und runter. Würde man den selben Spaß bei einer Normalverteilung probieren, landet man sehr schnell bei kaum oder immer treffbaren Gegnern.
Bei D&D liegen teilweise 10 Punkte (einfach voller BAB gegen halben BAB, bzw. voller TAC0 gegen halber TAC0) zwischen den Chancen der einzelnen Charaktere. Und der Unterschied zwischen: "Ich muss eine 5 oder eine 15 würfeln, um was zu treffen" ist bei einer Normalverteilung extrem.
Die Gleichverteilung auf der anderen Seite ist sehr einfach zu verstehen. Es liegt quasi auf der Hand, dass +1 gleichbedeutend mit +5% ist. Das macht sie halt einfacher in der Benutzung als die Normalverteilung für Spieler, Spielleiter und Entwickler gleichermaßen.
Aber wenn dich das noch nicht überzeugt, hilft vielleicht ein Argument aus der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ein Wurf bei D&D ist ein Bernoulli-Experiment. Dich interessiert nur ob du triffst oder nicht, ein Wurf ist demnach Bernoulli-verteilt. Eine Kampf vesteht offensichtlich aus X Bernoulli-Experimenten. Diese lassen sich aber über eine Binomialverteilung ausdrücken, was nichts anderes ist als das diskrete Äquivalent zur Normalverteilung. Demnach hätte ich auch, wenn man es genau nimmt, überall vorher Binomialvertailung stat Normalverteilung schreiben müssen, weil wir natürlich kein stetiges Experiment betrachten.
Demnach unterliegt aber ein Kampf (nicht aber ein Wurf) bei D&D schon der Normalverteilung und bringt, wenn man so möchte, "natürliche" Ergebnisse hervor. Wenn man jetzt noch jeden Wurf einer Normalverteilung unterzieht, schadet das insofern nicht, da die Normalverteilung invariant gegenüber Faltung ist, sprich der Kampf selber wieder einer Normalverteilung unterliegen würde.
Es bleibt als beim Argument von vorhin. Du machst einfach bestimmte Ergebnisse wie "Leute mit hoher AC zu treffen" extrem unwahrscheinlich und büßt die natürliche Intuition ein, die beim Änderen der Einzelexperimente vorliegt, ein.
Dementsprechend find ich es schon ganz sinnvoll einen d20 stat 3d6 zu werfen, aber das bleibt tatsächlich in diesem Fall geschmackssache.