Wie erfahrene Spieler von FATE überzeugen

K

Kaffeebecher

Guest
Ich hab es zwar schon in einem anderen Thread mal nachgefragt, aber ich will es hier nochmal breittreten.

FATE hat einen etwas anderen Ansatz als traditionellere Spiele wie DnD, DSA, Shadowrun, etc. mit den Aspekten und deren Verwendung und anderen Sachen.

Ich sitze hier in einer Umgebung, wo ich nur eine Handvoll erfahrener Rollenspieler kenne, die allesamt nur traditionelle Spiele auch gewohnt sind. Wie kann man solche Leute gewinnen? Wie kann man sie davon überzeugen, umzulernen und wie kann man ihnen vor allem den Spass dabei erhalten?

Es geht, kurz und knapp, darum, wie man erfahrene konservative Spieler zu FATE bewegen kann.
 
Mit Fate Accelerated Edition und einer Handvoll an One-Shots anfangen, die kurz und knackig sein müssen und NEUGIER auf mehr wecken sollen.

(Bei mir hatte das mit einer FAE Glorantha-Runde so funktioniert, daß aus dem geplanten One-Shot inzwischen eine Kurz-Kampagne wurde.)
 
Wie Zornhau schon sagte, bereite ein One Shot vor. Eventuell mit vorgefertigten Charakteren und sorge dafür, daß dieses One-Shot speziel die Besonderheiten des Fate Systems betont, damit die Spieler auch eine Chance haben, das System kennenzulernen.

Ich würde jedoch eher zu Fate Core raten, da sich das einfach klassischer anfühlt, als Accelerated (Skills vs. Approavhes)

Gruß

Marduk
 
Ach, das hätte ich deutlicher machen sollen und der erste Post ist missverständlich in der Hinsicht:

Es geht mir grundsätzlich darum, wie man erfahrene konservative Spieler zu FATE bewegen kann im Allgemeinen (also losgelöst von meiner Situation).
 
"Hallo, ich hätte da dieses tolle System. Nennt sich Fate und ich bin ziemlich davon begeistert. Hättet ihr mal Lust das für ein One - Shot auszuprobieren?"

Sorry, aber ohne die Leute zu kennen, gibt es nicht viel was man raten könnte. Ansonsten, schau dir an was deine potentiellen Spieler im Rollenspiel so mögen und überlege dir, ob es Sachen gibt, die ihnen gefallen und die in Fate besser (in deiner Sicht) rübergebracht werden als in traditionellen Systemen.

"Weißt du noch damals als du daß und das vorhattest und das nicht ging/total kompliziert war. Schau mal wie dieses tolle System das löst"

"Weißt du noch, als du diesen Charakter spielen wolltest und der einfach nicht spielbar war ohne die Gruppe im Staub zu lassen.... Schau mal bei Fate würde das sogar gehen."

Irgendwas in dwer Art... mache das System interessant indem du die Stärken hervorhebst. Und ihnen zeigst wie das spielen mit Fate mindestens ebenso viel Spaß bringt wie andere RPGs....Kurz gib ihnen einen Grund es ausprobieren zu wollen und zwar kurz und bündig... ÜBerlege dir vielleicht einen sogenannten "Elevator Pitch" also stell die Vorzüge des Systems in knapp 30 Sekunden dar und für Details ist dann spter bei Interesse immer noch Zeit. Wenn du erst langatmig ausholen musst, haben die meisten RollenSPIELER eh schon das Interesse verloren.

Gruß

Marduk
 
Das Problem, dass gerade erfahrenere Spieler haben, liegt doch imho am Umlernen.
"Wieso hat die Dunkelheit im Raum nur dann Auswirkungen, wenn ich dafür einen Punkt ausgeben?"
"Wieso kriegt der Typ, dem ich die Jacke angezündet habe, keinen Schaden, sondern nur so einen blöden Aspekt?"
"Und wenn ich im dicken Trommelfeuer herumlaufe, wieso sterbe ich dann nicht?"
"Keine Ausrüstung?! Das ist ja blöd!"

Aber das sind so die Sachen, mit denen ich bislang konfrontiert wurde, wenn es daran ging, das System vorzustellen. Gerade die Spieler aus der traditionellen Ecke lassen sich zwar erstmal locken, wenn man von einem tollen neuen System erzählt, aber wenn dann die Aspekte etc. erklärt werden, sah ich mich in der Vergangenheit mit "Was'n das für ein Indiekram?" abgewatscht.

Wie kriegt man solche Spieler nun dazu, die dicken Tabellen mal links liegen zu lassen und für FATE zu gewinnen?
 
@Kaffeebecher: Das wären ziemlich exakt auch meine Vorbehalte.

Normalerweise probiere ich aber auch sehr gerne neue Sachen aus. Hier käme aber hinzu, dass sich die Spielweise für mich anspruchsvoll anhört und ich leichte Hemmnisse verspüre, weil da vielleicht etwas von mir erwartet wird, dem ich am Spieltisch nicht gerecht werden kann.

Sowas kanalisiere ich dann ganz pragmatisch über das Vorurteil, dass ich "Ich laber mir den Erfolg herbei"-Rollenspiele oder "Erzählonkel highfiven sich im Spiegel ob ihrer tollen Story"-Rollenspiele einfach verabscheue.

Es ist also wirklich schwer mich (erfahrene Spieler klassischer Rollenspiele) von Sachen wie Fate zu überzeugen.
 
Mein Ansatz wäre zunächst Vergleiche zu dem bestehenden Rollenspiel bzw. der Spielweise zu vermeiden.

Wenn es traditionelle Rollenspieler sind und sie schon länger spielen, werden sie wahrscheinlich spielen weil ihnen das Spiel Spaß bereitet und sie die Spielweise mögen. Auch wenn man selbst es dann total klasse findet das FATE keine dicken Tabellen hat, eignet sich das nur bedingt um einen überzeugten Rolemaster Spieler - der sein Spiel wegen der Vielzahl von Tabellen mag - zu begeistern. Viel mehr vermittelt es den Eindruck das FATE ausgerechnet das was ihm bisher Spaß bereitete nicht bietet.

Auch wird man es idR. eher nicht schaffen das sie derart drastisch umlernen, das sie ihr bisheriges Kern-System nicht mehr mögen. Das heißt sie werden wahrscheinlich eine ganze zeitlang beides Spielen.

Insofern sollte man FATE über das anpreisen was das System kann.
Man kann,..
  • ... beschreiben wie ein Konflikt abläuft, wo die Dramatik bei dem Konflikt liegt und wo die Spannung her kommt. Vielleicht auch mit einem Beispiel das man für dramatisch hält. Vielleicht eins wo es um das Leben der Chars geht.
  • ... das Wechselspiel von Charakteristika beschreben. Wie man positive Eigenschaften einsetzen kann, wie man über die Aktivierung von Nachteilen Fanmail generiert.
  • ... vorstellen wie die Spieler über die Fanmail eigene Spielwelt-Elemente kreieren können.
  • ... so etwas wie die Stunts sowie die Skilllisten als Möglichkeit vorstellen den Charakter zu individualisieren und detaillieren
  • ..., sofern in der Fate Variante vorhanden (DFRPG hat es iirc), den Crunch erwähnen den der Charakter ansammeln kann.
  • ... schildern wie spannend es sein kann eine eigene Geschichte zu entwerfen
So als Ideen, ich persönlich mag Fate ja nicht ^^;
 
Ansonsten, schau dir an was deine potentiellen Spieler im Rollenspiel so mögen und überlege dir, ob es Sachen gibt, die ihnen gefallen und die in Fate besser (in deiner Sicht) rübergebracht werden als in traditionellen Systemen.

"Weißt du noch damals als du daß und das vorhattest und das nicht ging/total kompliziert war. Schau mal wie dieses tolle System das löst"
"Weißt du noch, als du diesen Charakter spielen wolltest und der einfach nicht spielbar war ohne die Gruppe im Staub zu lassen.... Schau mal bei Fate würde das sogar gehen."
Genau mit dem Ansatz habe ich eher schlechte Erfahrungen gemacht. Die meisten verbinden damit dann "Es ist so wie ich es eh schon kenne, aber halt mit ein paar anderen Details"
Bei Fate ist aber der grundsätzliche Gedanke ein ganz anderer. und ich denke das sollte man vor allem rausstellen. Es ist eben nicht "noch so ein Rollenspiel wie ihr es kennt", sondern eine andere Art von Rollenspiel, das man auch mal probieren sollte.
Erklären hat da übrigens genauso viel Sinn wie einem kompletten Außenstehenden zu erklären was Pen & Paper ist. Man muss es erleben.

Was ich empfehlen würde: Eine Demorunde mit (wenn du die auftreiben kannst) 1-2 Spielern mit Fate-Erfahrung und dem Rest Neulingen.
Evtl. zuerst mal sogar einen vollen Schock verursachen indem man ein paar Runden Fiasko spielt und dann Fate präsentieren :)
Oder gleich einen Demo-Tag mit alternativen Systemen veranstalten und die volle Bandbreite von Dungeonslayers bis Marvel Heroic Roleplay präsentieren um zu zeigen, wie unterschiedlich RPGs sein können.
 
Die bisher genannten Sachen ("Ach komm ein One Shot ist ja nichts schlimmes. Wenn du es nicht magst war es ja nur ein Abend", "Ich hab dieses achgeniale Setting und das biete ich mit Fate an. Spiel Fate mit oder lass es ganz bleiben") gehe ich auch immer den Film Weg.
Fate macht vor allem eins nämlich Genres nachahmen.


Aspekte und eben genau dieses manchmal spielt die Dunkelheit halt keine Rolle sind ja nicht dazu da um irgendeine Form von Realismus zu machen sondern nur dafür da Genre Eigenschaften zu simulieren. Natürlich ist es im Actionfilm an dieser Szene dunkel. Das ist aber dazu da ein bißchen Suspense und Überraschung reinzubringen. Ich kann also als SL (oder als Spieler!) mit den Aspekt dafür sorgen, dass ich unsere Gegner nicht sehe.
Wenn es dann zum Feuergefecht kommt möchte der Zuschauer nicht die ganze Zeit mit "Hach es ist so dunkel ich treff keinen" angesprochen werden. Sowas wird nur 1-2 wichtig und angesprochen und dann eben in möglichst dramatischen Szenen. Ansonsten wird einfach geballert.

Dann schaue ich was meine Spieler für Filmgenres (z.B. Krimis) mögen und sage dann sowas wie "Naja aber im normalen Rollenspiel... nervt es dich da nicht wenn du ihr als Ermittler nicht nach und nach den Fall löst und immer mehr Hinweise kriegt, sondern entweder den Fall gar nicht löst oder es schlussendlich immer zu einem Kampf statt einem Festnehmen kommt?"
"Bei Fate wäre das nicht passiert denn da würde ich..."

Bei Fate würde ich eine klassische Detektiv Geschichte so aufbauen, dass der Fall selbst ein Gegner ist und das ganze Abenteuer in die Rahmenhandlung eines langen Konfliktes gemacht wird. Durch passende Fragen, Räume untersuchen usw. wird der Fall "verletzt" die Hinweise sind Verletzungen/Konsequenzen, die durch diese Verletzungen ausgestoßen werden.
Je nachdem wie das Abenteuer verlaufen soll bedeuten die Angriffe des Falls auf die Spielergruppe verschiedene Dinge.. Verstreichende Zeit (bei einem Abenteuer gegen die Zeit), Mordversuche an den Spielern oder anderen (die dann natürlich nochmal einzeln ausgespielt werden), Falsche Hinweise usw.

Dieser ganze "Kampf" wäre im Hintergrund des Abenteuers und für die Spieler zwar sichtbar aber nicht wichtig und würde nicht von der dadurch ausgelösten Story ablenken.

@Skar: Gerade du interessierst dich doch so für Storyaufbau, Theorie und Immersion. Du bist doch förmlich verpflichtet Fate mindestens 1-2 auszuprobieren. Da würde mich an deiner Stelle als "Phantast" doch förmlich der Ehrgeiz packen.
 
Die wichtigere Frage ist doch:
"WIESO erfahrene Spieler von FATE überzeugen?"

Wenn du diese Frage beantworten kannst, dann präsentiere die Antwort auf diese Frage den erfahrenen Spielern und überzeuge sie damit.
Wird ja wohl nen Grund geben, warum du FATE cool findest.
 
"Wieso hat die Dunkelheit im Raum nur dann Auswirkungen, wenn ich dafür einen Punkt ausgeben?"

Das Problem wurde mit Fate Core zum Beispiel abgeschafft, hier sind Aspekte prinzipiell immer aktiv und können z.B. einen Overcome Wurf verlangen umd z.b. einen Gegner ins Visier zu nehmen trotz Dunkelheit.

Gruß

Marduk
 
OffTopic

@Skar: Gerade du interessierst dich doch so für Storyaufbau, Theorie und Immersion. Du bist doch förmlich verpflichtet Fate mindestens 1-2 auszuprobieren. Da würde mich an deiner Stelle als "Phantast" doch förmlich der Ehrgeiz packen.
Ja das sollte ich bestimmt. Mit "Wellentänzer" wäre ja auch ein geeigneter SL in Münster greifbar.

Ich liebäugle mit Immersion, Identifikation, Storytelling vor allem vor dem Hintergrund der Medienkonvergenz. Also in Bezug auf neue Umsetzungen auf anderen (elektronischen) Plattformen. Daher fallen Rollenspielansätze mit spontanen, unplanbaren Abläufen eher raus.
 
Das Problem wurde mit Fate Core zum Beispiel abgeschafft, hier sind Aspekte prinzipiell immer aktiv und können z.B. einen Overcome Wurf verlangen umd z.b. einen Gegner ins Visier zu nehmen trotz Dunkelheit.

Gruß

Marduk

Da muss ich, wenn auch OT mal nachfragen:
Ich muss einen Situationsaspekt doch erst auch bei FATE Core ueber die Ausgabe eines Fate Points aktivieren, damit ich die +2 oder den Reroll bekomme oder jemanden compel. Und dann bekomme ich z.B. den +2-Bonus nur fuer einen Wurf, es sei denn ich gebe noch einen FP aus, oder?
 
@Kafeebecher: Marduk meint glaube ich das hier:



Fate Core schrieb:
SITUATION ASPECTS ARE YOUR FRIEND

When you’re trying to figure out if there’s a good reason to ask the PCs to make an overcome roll, look at the aspects on your scene. If the existence of the aspect suggests some trouble or problem for the PC, call for an overcome roll. If not, and you can’t think of an interesting consequence for failure, don’t bother.
For example, if a character is trying to sprint quickly across a room, and you have a situation aspect like Cluttered Floors, it makes sense to ask for a roll before they can move. If there is no such aspect, just let them make the move and get on to something more interesting.

Das ist abseits der +/-2 Boni/Mali die du ansprichst etwas was der SL jeder Zeit machen lassen kann
 
Da muss ich, wenn auch OT mal nachfragen:
Ich muss einen Situationsaspekt doch erst auch bei FATE Core ueber die Ausgabe eines Fate Points aktivieren, damit ich die +2 oder den Reroll bekomme oder jemanden compel. Und dann bekomme ich z.B. den +2-Bonus nur fuer einen Wurf, es sei denn ich gebe noch einen FP aus, oder?

Fate Core SRD schrieb:
Sometimes situation aspects become obstacles that characters need to
Overcome

overcome. Other times they give you justification to provide active opposition against someone else’s action.

Wenn also der Aspekt "Stockdunkel" auf einer Szene liegt, dann muss jemand, der z.B. auf dich schießen will erstmal einen Overcome - Versuch gegen den Aspekt machen um dich zu lokalisieren. Sollte dieser gelingen, kannst du dann immer noch eine FatePoint ausgeben um +2 oder einen Reroll auf deinen Ausweichversuch zu kriegen.

Gruß

Marduk

Edit: Shadom war schneller ;-)
 
Die obigen Beispielfragen bzw. -kritikpunkte werden in Fate Core ganz gut adressiert:

"Wieso hat die Dunkelheit im Raum nur dann Auswirkungen, wenn ich dafür einen Punkt ausgeben?"
Hat sie nicht, sondern der Fate-Punkt gibt nur zusätzliches Gewicht. Es hilft die Fate-Core-Darlegung, daß Aspekte immer als WAHR, also als echte FAKTEN zu betrachten sind. Das bedeutet, daß ein Aspekt auch nicht "wegdiskutiert" werden kann, wenn man nicht gerade einen Fate-Punkt "einwirft", um ihn "am Laufen" zu halten. Sondern solange der FAKT besteht, beschränkt er die Freiheitsgrade der möglichen Aktionen der Charaktere.
Will also jemand im Dunklen auf einen anderen Schießen, dann muß er z.B. erst einmal die Dunkelheit geeignet überwinden (Overcome Aktion).
Ansonsten bleibt die Dunkelheit bestehen und dieser Situations-Aspekt "Dunkelheit" kann dann auch vom SL mittels Event-Compels erzwungen werden. Dafür bekommt dann der Spieler einen Fate-Punkt und etwas geht WEGEN der Dunkelheit böse in die Hose. Also nicht einfach nur ein Wurf mit "Erschwernis", sondern nach dem Schema für Event-Compels: "Du hast in der aktuellen Situation im dunklen Lagerhaus einen Aspekt Dunkelheit, so daß es - leider - zu erwarten war, daß Du unglücklich über einen abgestellten Besen stolperst, der Länge nach hinfällst und sich unwillkürlich ein Schuß aus Deiner Waffe löst und Deine Position verrät. Pech gehabt!"
Für die "unbesonneneren" Charaktere geht hier auch ein Decision-Compel wie: "Du bist in einer Situation, wo Du mit einem Aspekt Dunkelheit zu tun hast, so daß es plausibel ist, daß Du, weil Du Dich entschieden hast aufs Geratewohl mal in die Dunkelheit zu ballern. Das geht in die Hose, weil Du durch das Mündungsfeuer ein perfektes Ziel für Deine Gegner abgibst."
(Man könnte auch einen Unbeteiligten erschießen oder dergleichen, aber ein Compel sollte eigentlich IMMER dem jeweiligen Charakter einen Nachteil verpassen, nicht anderen Charakteren.)

"Wieso kriegt der Typ, dem ich die Jacke angezündet habe, keinen Schaden, sondern nur so einen blöden Aspekt?"
Er BEKOMMT Schaden! - Und zwar durch das Konzept des - BESCHEUERT benannten - "Fate Fractals". Er hat nicht nur einen Aspekt "in Flammen", sondern Dinge, die in der Spielwelt plausiblerweise eine Art "gegenständliche Aktivität" an den Tag legen können, wie ein Feuer, das sich ausbreitet, werden als eine Art "Charakter" behandelt. Das Feuer, welches der "Typ, dem Du die Jacke angezündet hast" erleidet, hat einen Skill wie etwa Brennen+2. Will der Typ das Feuer nicht mittels einer Overcome Aktion löschen, gegen die das Feuer natürlich Widerstand bieten wird, dann GREIFT das Feuer ihn AN. Und das macht SCHADEN. Und bei einem Erfolg mit mehreren Shifts kann das Feuer neben dem Schadenverursachen auch noch einen Boost verwenden und für die nächste Aktion so richtig angefacht sein (+2 auf den Angriff!).
Fate Core löst auf diese Weise das Problem der in vielen anderen Fate-Versionen ZU RECHT kritisierten "schadenslosen Aspekte", die eigentlich plausiblerweise spürbaren Schaden verursachen müßten.

"Und wenn ich im dicken Trommelfeuer herumlaufe, wieso sterbe ich dann nicht?"
Wenn das "Trommelfeuer" nur zum Niederhalten eingesetzt wird, dann stellt es eine Erschwernis dar, sich darunter vorzukämpfen - erfordert eine Overcome Aktion. Wenn das Trommelfeuer dazu dienen soll, daß Dein Charakter besser von einem wohlplazierten Angriff eines anderen Gegners erwischt wird, dann war es wohl ein Create an Advantage mit einem oder mehreren Free Invokes, was bedeutet, Du stirbst nicht durch das Trommelfeuer, sondern "später" umso heftiger. :D
Nur wenn das "Trommelfeuer" ein ANGRIFF war, dann bekommst Du auch direkt Schaden.
Ist das Trommelfeuer ein Situations-Aspekt, dann kann man den (siehe oben) als Event-Compel oder Decision-Compel auch erzwingen, so daß Du zum Beispiel NICHT vorstürmen kannst (Weil das Trommelfeuer um Dich herum einschlägt, entscheidest Du Dich lieber in Deckung zu kauern. Das geht natürlich schief, weil Du so den Anschluß an den Rest Deiner Truppe verloren hast und nun ALLEINE den Feinden gegenüber stehst.)

"Keine Ausrüstung?! Das ist ja blöd!"
Fate Core bietet unterschiedliche Mittel Ausrüstung abzubilden und mit Zusatzeffekten zu versehen.
Ausrüstung kann als ASPEKT abgebildet werden, wenn man z.B. der Träger des Schwertes von Eternia ist.
Ausrüstung kann als STUNT abgebildet werden, wenn man z.B. den Stunt "Immer eine Back-Up-Waffe griffbereit" hat, der z.B. das Entwaffnen durch eben diese verfügbare Back-Up-Waffe kontert.
Ausrüstung kann auch als EXTRA abgebildet werden, als eine Art "Mini-Charakter" für sich wie zum Beispiel: Ein-Mann-Plasma-Kanone (Zieloptik: Notice +2, Aspekte: Unhandlich, Plasma-Waffe, Stunt: Überladener Schuß (erfordert eine Create an Advantage Aktion zum Überladen der Waffe mittels Shoot, bei einem Boost oder einem oder zwei Free Invokes ist die Waffe überladen; die nächste Aktion muß eine Attack sein, die auch schon bei einem Tie-Resultat +3 Shifts Schaden macht, bei jedem höheren Resultat kommen die +3 Shifts oben drauf auf den Schaden) )

Daneben bietet Fate Core noch Weapons Ratings und Armor Ratings und andere Finessen um Ausrüstung abzubilden. So können bestimmte Waffenarten auch Aspekte auf dem Ziel erzeugen, wie z.B. eine Brandgranate eben "In Flammen" als Aspekt zusätzlich zum Schaden auferlegt mit einem Free Invoke für diesen Aspekt, oder wie ein Taser neben dem Schaden noch eine Mild Consequence "Geschockt" aufzwingt.

Wie feingranular man Ausrüstung abbilden möchte, hängt SEHR von der Art des Settings ab, das man bespielt.
 
@Shadom und Marduk
Danke fuer die Klarstellung!

@Zornhau
Danke auch fuer diese Ausfuehrungen! Persoenlich helfen mir diese gut weiter.

Allerdings geht es mir in dem Thread darum, wie man erfahrene Spieler gewinnen kann, die oftmals diese Vorurteile haben.
 
Im Endeffekt ist das ja aber trotzdem die Antwort.
"Willst du Fate spielen?
"Nein weil ich sowas wie Feuer das manchmal keinen Schaden macht doof finde."
"Ohh das hast du falsch verstanden. Feuer macht immer Schaden weil..."
"Ohh mhh okay. Ausprobieren kann ich es ja."
 
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