Die obigen Beispielfragen bzw. -kritikpunkte werden in Fate Core ganz gut adressiert:
"Wieso hat die Dunkelheit im Raum nur dann Auswirkungen, wenn ich dafür einen Punkt ausgeben?"
Hat sie nicht, sondern der Fate-Punkt gibt nur zusätzliches Gewicht. Es hilft die Fate-Core-Darlegung, daß Aspekte immer als WAHR, also als echte FAKTEN zu betrachten sind. Das bedeutet, daß ein Aspekt auch nicht "wegdiskutiert" werden kann, wenn man nicht gerade einen Fate-Punkt "einwirft", um ihn "am Laufen" zu halten. Sondern solange der FAKT besteht, beschränkt er die Freiheitsgrade der möglichen Aktionen der Charaktere.
Will also jemand im Dunklen auf einen anderen Schießen, dann muß er z.B. erst einmal die Dunkelheit geeignet überwinden (Overcome Aktion).
Ansonsten bleibt die Dunkelheit bestehen und dieser Situations-Aspekt "Dunkelheit" kann dann auch vom SL mittels Event-Compels erzwungen werden. Dafür bekommt dann der Spieler einen Fate-Punkt und etwas geht WEGEN der Dunkelheit böse in die Hose. Also nicht einfach nur ein Wurf mit "Erschwernis", sondern nach dem Schema für Event-Compels: "Du hast in der aktuellen Situation im dunklen Lagerhaus einen Aspekt Dunkelheit, so daß es - leider - zu erwarten war, daß Du unglücklich über einen abgestellten Besen stolperst, der Länge nach hinfällst und sich unwillkürlich ein Schuß aus Deiner Waffe löst und Deine Position verrät. Pech gehabt!"
Für die "unbesonneneren" Charaktere geht hier auch ein Decision-Compel wie: "Du bist in einer Situation, wo Du mit einem Aspekt Dunkelheit zu tun hast, so daß es plausibel ist, daß Du, weil Du Dich entschieden hast aufs Geratewohl mal in die Dunkelheit zu ballern. Das geht in die Hose, weil Du durch das Mündungsfeuer ein perfektes Ziel für Deine Gegner abgibst."
(Man könnte auch einen Unbeteiligten erschießen oder dergleichen, aber ein Compel sollte eigentlich IMMER dem jeweiligen Charakter einen Nachteil verpassen, nicht anderen Charakteren.)
"Wieso kriegt der Typ, dem ich die Jacke angezündet habe, keinen Schaden, sondern nur so einen blöden Aspekt?"
Er BEKOMMT Schaden! - Und zwar durch das Konzept des - BESCHEUERT benannten - "Fate Fractals". Er hat nicht nur einen Aspekt "in Flammen", sondern Dinge, die in der Spielwelt plausiblerweise eine Art "gegenständliche Aktivität" an den Tag legen können, wie ein Feuer, das sich ausbreitet, werden als eine Art "Charakter" behandelt. Das Feuer, welches der "Typ, dem Du die Jacke angezündet hast" erleidet, hat einen Skill wie etwa Brennen+2. Will der Typ das Feuer nicht mittels einer Overcome Aktion löschen, gegen die das Feuer natürlich Widerstand bieten wird, dann GREIFT das Feuer ihn AN. Und das macht SCHADEN. Und bei einem Erfolg mit mehreren Shifts kann das Feuer neben dem Schadenverursachen auch noch einen Boost verwenden und für die nächste Aktion so richtig angefacht sein (+2 auf den Angriff!).
Fate Core löst auf diese Weise das Problem der in vielen anderen Fate-Versionen ZU RECHT kritisierten "schadenslosen Aspekte", die eigentlich plausiblerweise spürbaren Schaden verursachen müßten.
"Und wenn ich im dicken Trommelfeuer herumlaufe, wieso sterbe ich dann nicht?"
Wenn das "Trommelfeuer" nur zum Niederhalten eingesetzt wird, dann stellt es eine Erschwernis dar, sich darunter vorzukämpfen - erfordert eine Overcome Aktion. Wenn das Trommelfeuer dazu dienen soll, daß Dein Charakter besser von einem wohlplazierten Angriff eines anderen Gegners erwischt wird, dann war es wohl ein Create an Advantage mit einem oder mehreren Free Invokes, was bedeutet, Du stirbst nicht durch das Trommelfeuer, sondern "später" umso heftiger.
Nur wenn das "Trommelfeuer" ein ANGRIFF war, dann bekommst Du auch direkt Schaden.
Ist das Trommelfeuer ein Situations-Aspekt, dann kann man den (siehe oben) als Event-Compel oder Decision-Compel auch erzwingen, so daß Du zum Beispiel NICHT vorstürmen kannst (Weil das Trommelfeuer um Dich herum einschlägt, entscheidest Du Dich lieber in Deckung zu kauern. Das geht natürlich schief, weil Du so den Anschluß an den Rest Deiner Truppe verloren hast und nun ALLEINE den Feinden gegenüber stehst.)
"Keine Ausrüstung?! Das ist ja blöd!"
Fate Core bietet unterschiedliche Mittel Ausrüstung abzubilden und mit Zusatzeffekten zu versehen.
Ausrüstung kann als ASPEKT abgebildet werden, wenn man z.B. der Träger des Schwertes von Eternia ist.
Ausrüstung kann als STUNT abgebildet werden, wenn man z.B. den Stunt "Immer eine Back-Up-Waffe griffbereit" hat, der z.B. das Entwaffnen durch eben diese verfügbare Back-Up-Waffe kontert.
Ausrüstung kann auch als EXTRA abgebildet werden, als eine Art "Mini-Charakter" für sich wie zum Beispiel: Ein-Mann-Plasma-Kanone (Zieloptik: Notice +2, Aspekte: Unhandlich, Plasma-Waffe, Stunt: Überladener Schuß (erfordert eine Create an Advantage Aktion zum Überladen der Waffe mittels Shoot, bei einem Boost oder einem oder zwei Free Invokes ist die Waffe überladen; die nächste Aktion muß eine Attack sein, die auch schon bei einem Tie-Resultat +3 Shifts Schaden macht, bei jedem höheren Resultat kommen die +3 Shifts oben drauf auf den Schaden) )
Daneben bietet Fate Core noch Weapons Ratings und Armor Ratings und andere Finessen um Ausrüstung abzubilden. So können bestimmte Waffenarten auch Aspekte auf dem Ziel erzeugen, wie z.B. eine Brandgranate eben "In Flammen" als Aspekt zusätzlich zum Schaden auferlegt mit einem Free Invoke für diesen Aspekt, oder wie ein Taser neben dem Schaden noch eine Mild Consequence "Geschockt" aufzwingt.
Wie feingranular man Ausrüstung abbilden möchte, hängt SEHR von der Art des Settings ab, das man bespielt.