Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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...ohne das sie alles erschlägt?
Ich bastele schon seit einiger Zeit an einer eigenen Welt, etwas postapokalypyse mit einem Schuss Psi und viel Kirche vs. Wissenschaft.
Das Problem ist Folgendes:
Es existieren drei Arten von Mutanten in der Welt.
Ghule, die etwa ihren Namensvettern in Fallout entsprechen und auch 'Mole people' genannt werden.
Ein Art Riesen
und
'Die Gezeichneten'. Unsterblich, ziemlich mächtig und als 'Verbindung in die Vergangenheit' unersetzbar.

Wie verhindere ich das die Gezeichneten das ganze Szenario dominieren?
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

verpass ihnen ne achillesverse, die relativ unbekannt is, verfluch sie mit nachteilen wie chronischem durchfall :D, verpass ihnen abhängigkeiten...

gib ihnen nen rahmen, in dem sie die obermacker sind, aber ausserhalb des rahmens sind sie staub, asche, nich besser als joe, der eiermann...
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Regel- oder hintergrundtechnisch?

Hintergrundtechnisch kann ich dir nicht helfen, aber regeltechnisch ist auch bei eher klassischen Systemen eine Metagame-Komponente eine bewährte Lösung. Gib Mitgliedern schwacher Rassen mehr Bennies für Wurfwiederholung etc., und die Sache gleicht sich aus.

Wenn es etwas forgiger sein darf, dann nimm Conflict Resolution und lasse alle Werte den gleichen Effekt haben. Damit verkommt die Supermacht von Gezeichneten zu reiner Color, während auf der Ebene der handfesten Werte das Niveau gleich ist.
([wiki]Risus[/wiki] wäre hier ein gutes Beispiel - Vampir 5, Krieger 5, Space Marine 5 und Schwuler Friseur 5 sind genau gleich mächtig wenn sie in einer Situation zuschlagen und haben den gleichen mechanischen Effekt, nämlich den Klischeewert des eingesetzten Gegners um 1 zu reduzieren.)
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Regeltechnisch wäre es also so, dass einfach ignoriert wird, dass sie mächtig sind?
Wäre soweit kein Problem, weil sie nur sehr schnell heilen und kaum altern, aber sonst 'normal' sind.
Und ach ja, sie haben die letzten 500 Jahre Live mit erlebt und ERSTICKEN geradezu an Wissen.
Und Wissen ist Macht.
Oder um es anders auszudrücken:
Das Problem ist nicht ihre körperliche Konstitution, sondern die Tatsache, dass sie über Technik und Wissen der letzten 500 bis 1000 Jahre verfügen.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Bevor ich Blödsinn schwätze: Das Problem ist also ganz konkret, dass die Gezeichneten Zugriff auf Know-How vor der Zeit der Apokalpyse haben und damit den Rest vom Schützenfest erdrücken?
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Ja.
Sie haben dadurch Macht, Einfluss, Verbündete... werden dafür allerings auch in eigenen Landstrichen bei Sicht erschossen.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Burncrow schrieb:
Sie haben dadurch Macht, Einfluss, Verbündete... werden dafür allerings auch in eigenen Landstrichen bei Sicht erschossen.
Dann setz doch da an. Mach Gezeichnete zur verhassten Minderheit, lass die Barbaren auf ihnen rumtrampeln, baue Hexenjagden aus eingebildeten Gründen ein und halte sie so trotz ihrer Bildung klein... Was in der Geschichte bei den Juden funktioniert hat dürfte auch in einer fiktiven Welt funktionieren.

Oder, wenn wir schon bei der Geschichte der realen Welt sind, nehme man die Römerlösung: Es war einmal eine Welt die von den Gezeichneten beherrscht wurden, und so wurden sie dick und fett und verweichlicht und bauten zu ihrem Schutz auf Auxiliartruppen. Als dann die Barbaren aufmuckten war Schluß mit lustig im Imperium, denn dessen Hauptbevölkerung war nicht sonderlich kampfeswillig.

Oder zersplittere die Gezeichneten in kleinere Fraktionen, die sich permanent in die Haare kriegen und nicht einig in eine Richtung streben können. (s. alte Griechen)

So viel zu meinen Ergebnissen nach 5 Minuten nachdenken, die sich darauf beschränkten über historische Hochkulturen nachzudenken die zwar viel Know-How hatten, aber trotzdem von etwas daran gehindert wurden wirklich mächtig zu werden.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Burncrow schrieb:
Es existieren drei Arten von Mutanten in der Welt.
[... Erste Verlierer-Mutanten-Riege ...]
[... Zweite Verlierer-Mutanten-Riege ...]
'Die Gezeichneten'. Unsterblich, ziemlich mächtig und als 'Verbindung in die Vergangenheit' unersetzbar.
Tja, und die Gewinner sind

...

(keinerlei Spannung)

"Die Gezeichneten"!

Applausapplausapplaus! *grün herumhüpf*

Burncrow schrieb:
Wie verhindere ich das die Gezeichneten das ganze Szenario dominieren?
Also, wenn das hier der Fall ist...
Burncrow schrieb:
weil sie nur sehr schnell heilen und kaum altern, aber sonst 'normal' sind.
Und ach ja, sie haben die letzten 500 Jahre Live mit erlebt und ERSTICKEN geradezu an Wissen.
Und Wissen ist Macht.
Oder um es anders auszudrücken:
Das Problem ist nicht ihre körperliche Konstitution, sondern die Tatsache, dass sie über Technik und Wissen der letzten 500 bis 1000 Jahre verfügen.
Und daraus das hier erwächst...
Burncrow schrieb:
Sie haben dadurch Macht, Einfluss, Verbündete...
Dann ist die Antwort auf die Frage...
Burncrow schrieb:
Wie verhindere ich das die Gezeichneten das ganze Szenario dominieren?
DU bist schuld! Wenn Du wolltest, dann könntest Du das verhindern, aber Du hast als Autor diesen "Gezeichneten" ja die 500 Jahre Mega-Knowhow in die Wiege gelegt. Und nun? Nun lebst Du damit.

Warum willst Du überhaupt verhindern, daß diese eine Mutanten-Art alle anderen dominiert?

Für mich liest sich diese Beschreibung einer hyper-super-mega-kompetenten Mutanten-Art als die Beschreibung DER EINZIGEN als Spielercharakter interessanten und tauglichen Rasse in Deinem Setting. Alle anderen sind - von Dir selbst ja mit weit weniger Kompetenzen ausgestattet - die Verlierer, die Sklaven, die Unterlinge der "Gezeichneten".

Interessant könnte dieses Setting als eine etwas schräge Variante des Vampir-Settings hier sein. Ghule und Riesen haben nichts oder nicht viel zu melden, da die Superallwissenden sich von solchen Geisteszwergen nichts vormachen lassen und die Geschicke der Welt nach eigenem Gutdünken regeln werden.

Du sagtest selbst: "Und Wissen ist Macht."

Und Du hast ihnen 500 Jahre Wissen gegeben, was ca. 10 oder 20 mal mehr ist, als die anderen Mutanten-Arten zu erwerben erwarten können - somit haben sie 10 oder 20 mal mehr Macht. Mit soviel mehr an Macht dominieren sie natürlich zwangsläufig das gesamte Setting.

Und - um jetzt mal ein wenig "innere Logik" des Settings abzuklopfen - damit müßte sich doch eigentlich diese Übermacht in Deinem Setting direkt niederschlagen, was die Machtverteilung, die Gesellschaftsformen, die Machtausübung, den Einfluß anbetrifft. Da werden die "Gezeichneten" überall eine Eins Plus mit Fleißsternchen haben. Und das sollte man Deinem Setting durchaus anmerken.

Spieltechnisch z.B. indem die anderen Mutanten-Arten eine eigene Spalte auf dem Ausrüstungsbogen der "Gezeichneten"-SCs haben.



Burncrow schrieb:
[Die "Gezeichneten"] werden dafür allerings auch in eigenen Landstrichen bei Sicht erschossen.
Was sind denn das für Landstriche, in denen ein gnadenlos überlegener 500 Jahre alter Übercharakter so doof ist, daß er in das Maschinengewehrfeuer eines Versager-Mutanten läuft. Vielleicht war er ja lebensüberdrüssig? - Wohl kaum, denn es wird in einer Welt mit diesem Machtunterschied zwischen "Gezeichneten" und dem Rest KEINE Landstriche geben, bei denen auch nur das Erheben eines Zahnstochers gegen einen Gezeichneten für einen Unterling-Mutanten etwas anderes als purer Selbstmord ist.




Du bekommst heraus, was Du in Dein Setting hineintust.

Es muß nicht immer alles ausbalanciert sein.

Entwickele es eben zu den Gewinnern hin, und laß die Spieler eben nur die "Gezeichneten" spielen.



Bei Ars Magica stinken ja die Groks auch dermaßen gegen die Magi ab, daß man vorausschauenderweise die Groks auch nicht als die eigentlichen SCs vorsieht - das muß hier ja nicht anders sein; noch zum Ars Magica Vergleich: bei Deinem Setting fehlt der Gegenpol, den die Kirche zu den Magiern in Ars Magica darstellt. Mit einem passenden Gegenpol (gleich mächtig oder noch mächtiger!) wären auch die Herausforderungen für solche Super-"Helden" wieder greifbarer.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Skyrock schrieb:
Mach Gezeichnete zur verhassten Minderheit, ... Was in der Geschichte bei den Juden funktioniert hat dürfte auch in einer fiktiven Welt funktionieren.
Das ist guter Stoff für eine Neuauflage des "Rassismus im Rollenspiel"-Themas. Nicht gerade, was der Arzt empfiehlt.

Und Tolkien zeigt ja, daß es auch anders geht: in seinem "Setting" hopsen ewig alte, ultraerfahrene, somit auch äußerst einflußreiche Wesen herum, die aber nicht ständig den "Elite-Gottgleiche-Wesen-Uni"-Hosenstall offen lassen, so daß sie besser die normaleren anderen Wesen manipulieren können.

Wer sagt denn, daß ein Mega-Mutant, bloß weil er statt des Durchschnittswertes aller anderen Mutanten-Arten in einer Kenntnis oder Fähigkeit, eben das zehnfache oder zwanzigfache an Kompetenz hat, diese auch ständig zeigen, anwenden und damit offenbar werden lassen muss.

Warum die "Gezeichneten" nicht wie subtil agierende Super(Helden/Schurken/)Wesen mit geheimer "Gezeichneten"-Cave, mit dem "Gezeichneten"-Mobil usw. agieren lassen? Und für die Ghule und Riesen sind sie weiterhin Bruce "Ich weiß nicht mal, was ein Gezeichneter sein soll" Wayne.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

@Burncrow
Wie wäre es mit labiler Psyche für die Gezeichneten? Lass sie doch so viel Wissen haben, wie sie wollen, aber vielleicht haben sie noch keine Methode entwickelt, so viel unvergessliches Wissen auch verarbeiten zu können. Vielleicht können sie nicht vergessen und stellen fest, dass das Vergessen an sich ein Geschenk und kein Fluch ist. Stets seine Niederlagen und schlimmsten Traumata bildlich vor Augen zu haben, kann nach so vielen Jahren doch schon mal jemanden zerrütten. Vielleicht mussten sie feststellen, dass sie bei all ihrem Wissen Technologie und Genetik zur höchsten Blüte brachten, nur ihren Verstand konnten sie nicht darauf vorbereiten, undendlich viel aufzunehmen.

Regeltechnisch könnte man es mit absurden Manien oder Phobien oder eingebildeten Allergien vielleicht abhandeln. Was für andere natürlich ist, könnte für sie tödlich sein! Natürlich nicht wirklich im körperlichen Sinne, aber was hilft es, wenn der Betroffene dann doch einen Schock erleidet und daran vielleicht sogar stirbt?

Eventuell ginge es auch (additiv oder alternativ), sie abhängig von Medikamenten oder Drogen werden zu lassen aus welchen Gründen auch immer.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Du könntest die Gezeichneten auch aus dem Hintergrund agieren lassen, durch Ihre Agenten.
Vielleicht gibt es eine geheime Organisation in deren Diensten, die alle Bereiche des öffentlichen Lebens unterwandert hat und den Gezeichneten als eine Art Geheimkult dient und diese wie Götter anbetet.
Im Gegenzug erhalten Sie Macht und Wissen von diesen "Uralten"
Ich könnte mir so eine Verbindung wie in DS 9 zwischen den Gründern und den Vortha vorstellen, nur eben geheimer und konspirativer.
Dann müssen die Gezeichneten nicht öffentlich auftreten und die Spieler könnten der Verschwörung nach und nach auf die Spur kommen und erst dann den Einfluss der Gezeichnetn entdecken.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Wie gut arbeiten die Gezeichneten zusammen, ist ja ganz toll, wenn einer von denen 10 andere Grillen kann, aber wenn die anderen mit 500 anderen kommen und die Gezeichneten nicht das schwarze unterm Fingernagel für nen anderen Gezeichneten geben, war es das mit Welt Dominanz.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

woher haben sie ihre unsterblicheit? was hat sie befaehigt, diese Macht zu erlangen, ohne sie so sehr auszunutzen, dass sie sie selber wieder gefaehrden?

du koenntest ihnen beschraenkungen auferlegen, dafuer ihr Wissen nicht selber nutzen zu duerfen, oder etwas, das sie auf die Hilfe der Unwissenden angewiesen macht.

Wodurch sind sie "gezeichnet"?

als wohl zu simples Beispiel: Sie duerfen ihr Wissen nicht direkt anwenden, weil sie sonst ihre Unsterblichkeit verlieren wuerden (oder: ... jedes Wissen, dass sie zu ihrem eigenen Vorteil verwenden geht ihnen unwiederbringlich verloren)
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Okay, ich tu jetzt was, was ich schon vorher hääte tun sollen.
Hier kommt der komplette Weltaufriss:
Am Anfang war Krieg.
Die Gezeichneten munkeln, es wäre ein Krieg um Ressourcen gewesen, aber man gewinnt das Gefühl, dass sie es auch nicht wissen.
Kein Wunder, sie ware ja alles Frontschweine.
Im Laufe dieses Krieges wurden dann auch ABC-Waffen eingesetzt. Hauptsächlich Frontnah, wo die Kampflinien schon lange in Bunkerlinien erstarrt waren, aber Zielgenauigkeit mit DIY-ICBMs ist so eine Sache.
95% der Bunkerbesatzungen verreckten oder erkrankten an den verschiedensten Seuchen.
Aber die die überlebten, waren merkwürdig.
Einige schienen plötzlich vor Gesundheit zu strotzen aber sie wurden durch die Krankheit gezeichnet (man hat sich das ungefähr wie die male der Trill beschränkt auf Hals, Schultern und oberen Brustbereich vorzustellenn), andere wuchsen und wuchsen, SCHWOLLEN regelrecht an.
Und einige waren entstellt, hatten große Teile ihrer Haut verloren, aber lebten aus irgendeinem seltsamen Grund immer noch.
(Gruppe eins sind die Gezeichneten, Gruppe zwei die 'Riesen' um die 2,7m 300 kg pure Muskelmasse bei nicht beeinträchtigter Gehirnmasse und Gruppe 3 die Ghule, bleich, hässlich, erblich vernarbt, aber fast ebenso 'alterslos' wie die Gezeichneten).
Das ist fünfhundert Jahre her.
Die ersten Gezeichneten, die ungefähr mitte Zwanzig- Anfang dreissig waren, scheinen jetzt zehn, vielleicht fünfzehn Jahre gealtert zu sein.
Bei den Ghulen weiß das niemand, aber wahrscheinlich würde es niemand interessieren. Gerüchte gehen von 2 oder 3 Generationen von Kinder aus. Die Gezeichneten scheinen große Probleme mit dem Nachwuchs zu haben. Bislang hat noch niemand einen Gezeichneten gesehen, der jünger als 20 zu sein schien.
Nach dem man den Krieg aufgegeben hatte (alle feinde schienen verschwunden zu sein), machte sich das, was man als Anarchie bezeichnete breit.
Armee-Einheiten, die noch bewaffnet und einsatzbereit waren, schnitten sich ihre eigenen kleinen Königreiche aus den schon im Zerfall befindlichen Staaten heraus.
Die Ghule besetzten einige Erzschächte und Hüttenwerke (ob wegen der Lebensbedingungen im Schacht oder wegen des Erzes ist nicht bekannt), die Riesen schuffen eigene Königreiche oder verdingten sich in einer Welt die immer mehr auf den Nahkampf zurückfiel erfolgreich als Söldner.
Die Gezeichneten benahmen sich wie alle anderen. Gelehrte debatieren darüber, ob sie sich zu diesem Zeitpunkt überhaupt schon der Veränderung bewusst gewesen seien, die mit ihnen vorging, aber mit der Zeit taten sie etwas, was sie herausheben sollte: Sie horteten das Wissen um Technologie. Nicht wenige in ihren eigenen Reihen verfügten über Wissen und wenn jemand da war, der 'überzeugt' werden konnte überzulaufen, war das auch kein Hindernis.
Während die technologie fast überall verschwand und nach und nach versagte, stabilisierte sie sich in den abgeschlossenen Bereichen die die Gezeichneten hielten auf niedrigem Niveau auf dem Stand des 19. Jhd., teilweise konnte jedoch sogar Geräte von kurz vor dem Kollapse gerettet werden.
Doch auch die Menschen, oder das was noch an Zivilisten und Garnisionseinheiten übrig war, formierten sich neu.
Es bildeten sich zwei Blöcke:
Die ökumenische Kirche der neuen Dämmerung, der Erlösung der Gläubigen und ihres Einzuges ins Paradies auf der einen Seiten und das 'Kollegium', Reste von Wissenschaftlern und Wissenschaftsgläubigen deren Fähigkeit jedoch bald auf ritualisierte Abläufe zusammen schrumpfte.
Zu den Machtverhältnissen:
Die Gezeichneten haben sich in Clans aufgespalten und sich Menschen als Farmer und Soldaten geleistet. Die Gesellschafts ist im Grunde neofeudal. Jeder Clan besitzt bestimmte Gebiete und unterhält damit und darauf seine Anhänger. Ein großer Clansrat tritt bei Streitigkeiten oder wichtigen Ereignissen im Rest der Welt zusammen.
Die Zusammenarbeit ist eher bescheiden.
Die Kirche ist im Grunde ein Gottesstaat. Man arbeitet für die Errichtung des Paradieses auf Erden. Technologie ist selten, aber in den letzten Jahren hat sich eine Erfindungswelle über die Kirche ergossen.
Mutanten steht man reserviert gegenüber.
Man bezweifelt dass sie eine Seele besitzen und wenn, ob diese nicht dem Teufel gehört. Mutanten die sich in die Obhut der Kirche begeben wollen, werden mit offenen Armen empfangen, allerdings werden sie sorgfältiger betreut als der 'normale' Gläubige.
Das Kollegium ist langsam auf dem Weg nach unten.
Bisher hat es überlebt in dem es Technologie getauscht oder gewartet hat, im Handel mit der Kirche oder unabhängigen Siedlungen, aber dadurch, dass die Gezeichneten fast alle Wissenschaftler die ihren Namen verdienten 'rekrutiert' haben, wird Technologie vor allem als etwas verstanden, dass nach streng festgelegten Prozeduren behandelt werden muss (an denke an 'Comstar') und das wirkt sich verheerend auf die Fähigkeit TEchnologie wiederzuentdecken aus.
Das Kollegium hasst die Gezeichneten mit noch mehr Elan als irgendjemand sonst. Sie sind die Ursache für den Untergang der guten Alten Zeit, für den Niedergang des Kollegiums. Sie wollen die Welt vernichten oder irgendetwas anderes schlimmes tun.
Die freien Sidelungen sind genau das:
Siedlungen die es im Spannungsfeld der drei (oder vier) Fraktionen geschaftt haben unabhängig zu bleiben. Kirchen-, Kollegiums- und Mutanten-Feindlichkeit hängt stark von der einzelen Siedlung ab. Die Gezeichneten gelten jedoch allgemein als 'unheimlich', 'unheilig' und als 'Tods Kinder'.
Das jedes Dorf, egal zu wem es gehört, in dem ein Gezeichneter stirbt oder getötet wird, innerhalb eines Monats komplett von der Landkarte verschwindet hat die Sympathien nicht gerade erhöht.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

Meine Idee:
Die körperliche Unterlegenheit der Gezeichneten verhindert einen zu großen Einfluss. Sie mögen nen Arsch voll Wissen haben, aber mit einer Armee voll dieser Wissensburschen kann man höchsten Fliegen töten.
Oder die Gezeichneten folgen unheimlich streng einem Kodex (Kirche?), der keineswegs gebrochen werden darf. Dieser impliziert eine Studie über mehrere (hundert?) Jahre, wodurch die Rasse für eine ziemliche große Zeitperiode im Stillstand liegt.
 
AW: Wie bringt man eine 'Superrasse' ein...

so wie ich das verstanden habe ist ihre fortpflanzungsfähigkeit stark eingeschränkt, wenn überhaupt vorhanden und das it auch ihr größter nachteil. denn bei allen anderen rassen gibt es nachschub, aber bei den gezeichnetten nicht, das bedeutet wiederrum, dass sie eine sterbende rassse sind und sich wahrscheinlich im untergrund oder in enklaven zurückziehen werden^^
 
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