AW: [Wettbewerbsbeitrag] Primordäa - Anbeginn der Zeit
Hier mal ein paar Zeilen aus meinem Designtagebuch:
Logischerweise konnte bei den recht knappen Platzvorgaben längst nicht alles so weit ausgearbeitet werden, wie ursprünglich geplannt, gleichzeitig hat dies aber dem Setting gedient.
So war ursprünglich geplant, Primordäa in zwei Zeitalter zu gliedern, eines vor und eines nach Geburt der Sonne. Weil dies aus Platzgründen unmöglich wurde, ist der Übergang ein viel organischerer geworden. Andererseits konnte beispielsweise nicht mehr auf die weiße Karte eingegangen werden, wo die Länder der Wortgeborenen abgesteckt werden können.
Ich will in diesem Vorwort aber auch die Inspiration für das Setting schildern. Die ursprüngliche Idee entwickelte sich aus einem niemals verwirklichten Teil der Email-Superhelden-Kampagne "neue helden", die von 2001 bis 2003 lief. Die Idee gemeinsam mit wenigen Archetypen auf einer jungfräulichen Welt zu starten, entwickelte ich damals, verlor sie jedoch wieder aus dem Gedächtnis. Ursprünglich wären es (recht schwache) Superhelden auf X-Men-Niveau gewesen, die nach der Zerstörung der Erde gemeinsam mit einigen klassischen Archetypen auf einem Planeten auf Kambrium-Level eine neue Zivilisation errichten sollten.
Erst zwei d20-Settings, die meine Grundidee umzusetzen schienen, erinnerten mich um 2006 an das Konzept. Doch weder "Dawnforge" noch "Morningstar" gingen so radikal mit der Idee um, wie ich es mir erhofft hatte. Es waren beinahe gewöhnliche Fantasy-Settings, die sich halt nicht auf ein früheres, goldenes Zeitalter beriefen. Erst 2009, als der Savage-Worlds-Wettbewerb ausgerufen wurde, entschloss ich mich (auch auf Grund des beschränkten Platzes) endlich das Konzept umzusetzen. Es schien gut zu passen, da ein noch beinahe leerer Kontinent nicht zu viel Beschreibung benötigt und man sich folglich auch nicht auf Makro-Strukturen beschränken muss. Auch die Tatsache, dass die meisten der Monster aus dem Grundregelwerk in einem solchen Setting verwendbar wären, schien mir nützlich.
Als ich dann im April mit dem Schreiben begann, erkannte ich schnell, dass mein ursprüngliches, auf einer elementaren Urmutter á la Gaia basierende, Konzept ein wenig peinlich rüberkam und weichte es folglich auf. Algen und Würmer - also ekligen Schleim - gab es schon in einem frühen Kurzgeschichten-Fragment zur Settinggrundidee. Ich liess mich jetzt hauptsächlich vom Alten Testament, Vorlesungen über das Analogiedenken früher Völker, einer guten Prise aus Jack Kirbys Spätwerk und den Eindrücken meiner frühesten Erinnerungen (im Kindergartenalter) an Bilder von Pulp-Barbaren leiten. Ein gewisser kosmisch-esoterischer Spin verdankt sich wohl auch Perry-Rhodan-Serie, besonders William Voltz, aber auch der Handwerklichmachung solcher Konzepte durch Robert Feldhoff.
Seit Beginn interessierte mich am Konzept von Primordäa, dass nicht unzählige NSCs existieren, sondern nur soviele, wie man in einer Kampagne tatsächlich verwenden kann. Das hat für mich etwas von Großfamilie bzw. Clan und erinnert mich auch an Theater. Ich denke, dass beide Konzepte - also Großfamilie bzw. überschaubarer Clan und Theater mit seinem Bezug zur Antike - die archaische Stimmung durchaus betonen. Gleichzeitig fußt das Konzept von Primordäa natürlich im Superhelden-Genre. Im Prinzip wurde nur der Fokus auf einige Big Player - Helden und Schurken - konsequent weiter zugespitzt.