[Wettbewerbsbeitrag] Primordäa - Anbeginn der Zeit

tartex

Minion of Kitchensink
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Ich würde mich ebenfalls über öffentliches Feedback zu meinem Setting freuen. Hier mal eine Kurzvorstellung.

Primordäa - Anbeginn der Zeit

In Primordäa übernehmen die Spieler die Rolle der allerersten Bewohner einer Welt, die gerade erst Form annimmt. Sie wurden eben zum Leben erweckt und noch gibt es keine Völker, keine Länder, kaum Pflanzen und Tiere, sondern hauptsächlich Steinwüsten, Lavaseen und brodelnde Urmeere. Es liegt an den Spielercharakteren, den Kindern der Elemente, diese Welt zu formen.
Beinahe jede Entität, die zu Beginn existiert, ist ein Individuum, das -wie die Spielercharaktere - durch das WORT Wesen schaffen kann. Die Spielercharaktere, so schwach sie und ihre Geschwister auch sind, gehören von Beginn an zu den mächtigsten Wesen - übertroffen nur von den Urgewalten: den Elementen und deren Herzen.

Von Beginn an haben die Spielercharakter also großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings, führen Wortgeborenen als Gefolgschaft und bekriegen sich mit anderen Kindern der Elementen und deren Dienervölkern, mit Elementarherzen, sowie dem mysteriösen Phänomen namens Leben.

Mein Ziel war es eine Atmosphäre schaffen, die irgendwo zwischen Kambrium, Altem Testament und Jack Kirbys Spätwerk pendelt und gleichzeitig das Konzept "sandbox campaign" ernst zu nehmen.

Einer meiner Hauptaugenmerke: möglichst viel des Spielmaterials aus dem Grundregelwerk zu übernehmen. So ist ein Großteil der Monster daraus ins Setting eingebettet - teilweise reskinnt. Dank Zufallsbegegnungs- und Entwicklungstabelle sowie einer kurzen Inspirationsliste für Plot Points sollte das Losspielen sofort möglich sein.

Gewonnen hat es zwar nichts, aber zumindest scheint Jörg Theobald Primordäa auf seine Shortlist gesetzt zu haben.
 
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Ich persönlich hättte es lieber gesehen, wenn du das WORT ein wenig weiter ausgearbeitet hättest und daraus (neben der Völkererschaffung) auch das Magiesystem gezogen hast. Die ABs die du jetzt verwendest erscheinen mir künstlich draufgepropft.

Wie gesagt lieber das WORT und seine Macht in Ansätzen (als ein einziger möglicher AB) auch an die Nachkommen lehren. Die mächtigsten von ihnen können dann auch Völker erschaffen.
Dafür sind das dann aber Tiere oder Pflanzen, die nicht Vernunftbegabt sind.

Anderer Kritikpunkt: Zeitsamen... warum?? Nur damit Pflanzen da sein können? Begreif ich nicht. Dann doch lieber die Erschaffung dieser halbtoten Pflanzen auf andere Erstgeborene schieben, die von den Herzen lange zuvor geboren und auch wieder ausgelöscht wurden.

Ansonsten finde ich dir Grundidee toll!! Die Herzen, die zu Göttern werden. Toll!

Ob das Setting nicht bei FATE besser aufgehoben wäre weiß ich aber nicht wirklich. Ich meine alleine die Verwaltung und Führung der eigenen Völker beanschlagt Zeit. Ab da alles immer Fast und Furious ist weiß ich nicht.
 
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Ich fand das Setting sehr schön. Habs zwar (zu meiner Schande muss ich gestehen) nur kurz überflogen, aber ich fand es sehr poetisch.
 
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Zu den Arkanen Hintergründen:
Blutopfer sind mir für die alttestamentarische Stimmung extrem wichtig. Ich hatte eigentlich am meisten Angst, dass das Opfersystem für Machtpunkte nicht ausgewogen ist. Vielleicht war es wirklich zuviel alle Hintergründe einzubauen.

Generell ist der Tenor von Jurorenseite wohl, dass sie sich Primordäa besser mit einem anderem System vorstellen könnten.
Aber gerade die einfache Verwaltung von 50 Piraten, ganzen Armeen oder eben Stämmen oder Völkern, ist es, was mich seit Jahren an Savage Worlds reizt. In 50 Fathoms haben wir von Anfang an Handel betrieben und unzählige NSCs verwaltet und fanden das gerade durch Savage Worlds machbar. Das Mitführen von NSCs wird ja oft als einer der großen Stärken des Systems gesehen - so auch von mir.
 
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Hast du recht aber mit Fate auch nicht das Problem ;)
 
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Also ich muß sagen mich reizt dein Setting ebenfalls.
Es kommt zwar etwas managment dazu, aber ich denke das ist sowohl auf SL als auch auf Spieler Seite zu managen :)

Werde es vielleicht bei zeiten mal antesten
 
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Also ich muß sagen mich reizt dein Setting ebenfalls.
Es kommt zwar etwas managment dazu, aber ich denke das ist sowohl auf SL als auch auf Spieler Seite zu managen :)

Werde es vielleicht bei zeiten mal antesten

Würde mich freuen, wenn es tatsächlich jemand spielt. :)

Den ersten Plot Point der "Geburt der Sonne"-Kampagne (also "Zorn des Windherzen") habe ich schon geschrieben und der zweite ("Wie wir sterben lernten") ist halb ausformuliert. Ich möchte auf jeden Fall mit dem Setting weitermachen. Überlege im Moment, ob ich die Abenteuer als One Sheets veröffentlichen soll.

Wie man im Basis-Dokument aber sieht, mangelt es mir an jeglicher Begabung für Layout. Wenn ich mir so die Beiträge der anderen anschaue, fällt mir die Kinnlade runter, wie professionell das Layout wirkt. Ich muss da auf jeden Fall was machen, denn hier gibt es viel Potential für mehr Atmosphäre.
 
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Das Layout kann man ganz schnell verbessern.
Zweispaltig, Seitenzahlen, andersfarbige Überschriften (evtl. mit anderer Schriftart), mit freien Bildern auflockern (passender Textfluss einstellen), evtl. einen Rahmen um die Seiten und das ganze sieht ordentlich aus.

Denk aber wirklich mal drüber nach das auf ein anderes System zu übersetzen ;) Dann hat es echt Potential!
 
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Denk aber wirklich mal drüber nach das auf ein anderes System zu übersetzen ;) Dann hat es echt Potential!

Vielleicht habe ich Betriebsblindheit, weil ich seit Jahren hauptsächlich Savage-Worlds-Kampagnen spiele. (Neben D&D4, D&D3.5, Primetime Adventures and dem einen oder anderen Indie-One-Shot. Gelesen und habe ich Systeme wie Spirit of the Century - meine Rezension - natürlich schon.)
Für mich ist Primordäa aber wirklich von Savage Worlds inspiriert und daraus geboren. Ich sehe es als F!F!F! an. Ich schaffe es nicht die Perspektive einzunehmen, aus der es nichts zum flotten Losspielen, mit viel Action und Brachialität ist. (Okay, für "Fun" zumindest im Sinne von Schenkelklopfen hat es wohl eindeutig zu viel Pathos. Aber pathetisch Daherschwaffeln macht halt mir Spass.)
 
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Inzwischen ist mir aufgefallen, dass es das Missverständnis geben könnte, es wäre beabsichtigt, dass der Spielleiter über alle Völker aller NSC-Elementarkinder Buch führt. Das wäre natürlich mühsam und eher für ein Brettspiel als für Savage Worlds geeignet.
Meine Intention war es jeden Spieler nur sein Volk (zu Beginn 5 Individuen) führen zu lassen und die NSC-Völker abseits vom Geschehen gar nicht zu verwalten oder zu beachten. Genauso wie man sich in jedem anderen (und viel dichter bevölkerten) Setting als Spielleiter ja auch keine Gedanken macht, wer jetzt mit oder gegen wen streitet. Umgedeutet wird der Status Quo auch in Primordäa nur in Beisein der Spielercharaktere - es sei denn, der Spielleiter will einen Hook fürs nächste Abenteuer (eben der Spielercharaktere) erzeugen.

Dumm, dass ich das nicht erklärt habe. Andererseits dachte ich, das wäre nach 35 Jahren Rollenspiel bekannter Usus.
 
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@Tartex: Fühle dich frei meine PM an dich ganz oder in Teilen hier zu veröffentlichen - da das Feedback für dich gedacht war würde ich das gerne dir überlassen.

Was den Rest angeht: Dein Setting ist in vielerlei Hinsicht ungewöhnlich - daher kommt es wahrscheinlich, dass man viele der Dinge die man in einem "normalen" Setting machen würde hier tatsächlich erstmal anders machen würde (siehe Verwaltung etc.).

FATE, Amber oder Nobilis waren auch die Systeme die mir zuerst in den Kopf gekommen sind.
 
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Hallo,

ich habe gerade dein Setting gelsen, ich muss sagen es fällt mir schwer mein Feedback in Worte zu fassen. Es ist alles vorhanden, NSC, Abenteuer, Settingregeln. Da gibt es nichts auszusetzen. Leider hat mir das fehlende Layout das lesen wirklich erschwert, aber das hast du ja schon selber bemerkt und dieser Punkt ist wirklich leicht zu beheben ;)

Ansonsten möchte ich dir mein größtes Problem mit deinem Setting darlegen. Die Idee ist super, nach den ersten Zeilen Text hatte ich richtig Lust einen Erstgeborenen zu spielen und mit dem WORT mein Volk zu erschaffen. Doch dann kam die Ernüchterung. Ich kann wirklich nur Leben (sehr begrenzt) entstehen lassen, der Rest ist SW standard. Ich brauche sogar normale Ausrüstung wie Kletterhaken, obwohl ich doch Leben erschaffen kann. Muss ich mich am Ende auch noch um Kleidung und Nahrung kümmern?

Ehrlich gesagt müssten die Fähigkeiten der Erstgeborenen für mich abgehobener sein, das WORT müsste mir noch beiweitem mehr Macht liefern. Dann hätte ich richtig Spass dabei Leben zu erschaffen und zu behüten und wirlich abgefahrende Kämpfe mit den anderen Erstgeborenen um das Schicksal der neune Welt auszutragen :D

Wie aber schon von anderen geschrieben würde sich in diesem Fall ein anderes System anbieten, ich könnte mir z.B. seht gut "The Pool" als mögliches System vorstellen.

Ich hoffe mein Feedback war ein wenig hilfreich.

Gruß
sir_paul
 
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Also ich zitiere hier Apocs Feedback, das er mir auf meinen Wunsch per PM zugestellt, hat.

Hallo Tartex,

ich bin mir nicht sicher wie ich bei dir anfangen soll - Primordäa war eines der am schwersten zu bewertenden Settings. Im Vergleich zu den anderen ist es mit Sicherheit eines der kreativsten. Was ich allerdings nicht verstanden habe war: Warum Savage Worlds? Die Idee für das Setting ist wie gesagt brilliant, ich denke ich habe selten einen geschickter aufgebauten Sandkasten gesehen, die Elementarherzen bieten genug Raum für Geschichten um das Spiel anzuleiern und die NSCs sowie dann bald auch die neuen Rassen tuen das ihre dazu damit der Sandkasten bald gut bevölkert ist. Die Frage die sich mir allerdings die ganze Zeit gestellt hat war: Wurde das ganze für Savage Worlds entwickelt? Würde ich das mit Savage Worlds spielen wollen?
Vielleicht bin ich da einfach zu konservativ - ich kann Primordäa sofort mit einem System wie Amber oder auch Nobilis umgesetzt sehen, oder einer ganzen Reihe anderer Systeme mit einem deutlich höheren Abstraktionsgrad als SW.
Ein weiterer Kritikpunkt für mich war, dass mir als SL nicht wirklich klar ist, was ich in diesem Setting mache - bin ich nur die Leinwand vor der die Spieler spielen? Soll ich tatsächlich Plot generieren? Wie sieht der Plot genau aus? Ansonsten finde ich in meinen Notizen noch den Hinweis, dass mir deine Sprache recht gut gefallen hat, allerdings sind einige Passagen etwas unklar geblieben (leider habe ich mir nicht notiert welche - falls ich die Zeit finde werde ich es nochmals überfliegen und nachsehen, was genau).

Am Ende habe ich intern für mich 4 von 5 möglichen Punkten für das Setting als solches, sowie das empfundene Potential das das ganze als Rollenspiel mitbringt vergeben. Je 3/5 Punkte für Sprache und Umsetzung sowie Vollständigkeit des eingereichten Dokuments. Für Regeln habe ich leider nur 1/5 Punkten vergeben, da mir wie gesagt SW vollkommen ungeeignet erschien.

Insgesamt waren das 15/25 Punkten und damit war es von meinen Beurteilungen ziemlich im Mittelfeld.

Ich würde gerne mehr zu Primordäa lesen und ehrlich gesagt bin ich neugierig ob das ganze wirklich von Anfang an für Savage Worlds geplant war, und wenn ja: Warum?

Hoffentlich klingt das Feedback nicht zu negativ, ich weiss wieviel Aufwand hinter einer solchen Entwicklung steht. Weiter so - ich wäre froh ich hätte deine Schreibe.

Apoc
 
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Inzwischen kann ich - Dank sir_pauls Comment - glaub ich den Finger drauf legen, wo es die Diskrepanz zwischen Selbst- und Fremdwahrnehmung von Primordäa gibt und warum ich Savage Worlds denke und viele andere ein anderes System dafür wollen.

Meine Grundidee (oder besser gesagt die Grundstimmung, die ich im Sinn hatte) war:

Kain und Abel im Kambrium auf einer noch unbelebten Erde.
Gritty Steinzeitfeeling mit leicht mythischer Überhöhung also. (Sprich Savage Worlds mit Wildcards.)Weil aber eine Vulkanmonokultur nach 3 Abenteuern sicher öd wird, kam ich auf die Idee mit dem WORT - was ja nebenbei auch ein Knicks in Richtung Zornhau ist. ;)
So würde die Welt ganz am Anfang der Kampagne noch leer sein und dann für die Spieler glaubhaft nachvollziehbar belebt.

Weil das WORT meiner Meinung aber eine recht brauchbare Idee war, habe ich dann versucht es auch gleich in der Einleitung zu betonen. "Hey, hier kann man Leben erschaffen!" ist halt interessanter als "Hey, hier kann man in der Steinwüste verhungern!"
(Und ja, sir_paul, Nahrung stellt schon ein Problem dar - zumindest ganz am Anfang. Der zweite Plot-Point-Vorschlag aus der Einreichung lautet folgend: "Wie man sterben lernte - Hunger und Durst quälen die Charaktere (siehe Erschöpfungsregeln S.173). Das Auffinden einer Quelle bringt Wasser. Der Nahrungsmangel stellt die Frage nach Kannibalismus und zumindest ein NSC schafft sein Volk, um sich an ihm zu laben. Und auch die Wortgeborenen müssen Nahrung zu sich nehmen." Fressen oder gefressen werden also.)

Das WORT hat den Lesern aber wohl das Gefühl vermittelt, hier gehe es darum sowas wie Halbgötter zu spielen. Das war nicht meine Intention. Ich konnte mir durchaus vorstellen, dass eine Handvoll Wortgeborene ihren Schöpfer mit bloßen Händen zerreißen oder ihm nachts die Kehle durchschneiden.

Die Frage für mich ist jetzt: soll ich den Flavortext umformulieren, um die Schwäche der SCs zu betonen, oder hätte sowieso aus mir keiner Bock auf so ein Setting und soll ich das System für Primordäa wechseln? Ich bin allerdings der Meinung, dass es nicht ratsam ist für ein System zu entwickeln, das man nicht in- und auswendig kennt. Allein schon aus dem Grund werde ich für SW weitermachen - vor allem aber weil ich wirklich gern mal in einer Savage-Worlds-Kampagne einen solchen Charakter spielen wollen würde.

Anmerkung: dass das WORT über zusätzliche Edges erweitert wird bzw. nach Rang unterschiedliche Ausprägungen hat, war eigentlich geplant, wurde aber aus Platzgründen nicht verwirklicht.
 
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Meine Meinung: So wie das WORT zur Zeit genutzt werden kann ist es für mich eher eine nette Nebensache und sollte in der Einleitung nicht so betont werden. Wenn eine Einleitung da ist sollte sie den eigendlichen Kern des Settings klar machen und du sagst ja selber es geht um die Gritty-Steinzeit ;)

Ob ich es dann noch spielen wollte? Kann ich dir jetzt noch nicht sagen, es kommt wirklich darauf an wie du dein Setting umarbeitest. Gritty-Steinzeit ist erstmal nicht so schlecht und könnte mich auch interessieren.

Leben schaffende Halbgötter finde ich aber cooler :D
 
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Also mir hat das Setting sehr gut gefallen und ich finde Savage Worlds sehr passend dazu, da ich nicht andauernd Gas gebe sondern nur in Strecken. Aber das ist sicherlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich. :)

Das Layout stört mich am wenigsten. Bei Einsendungen sollte man eh auf Standards setzen, die dann innerhalb von Sekunden umgestellt werden können. Es ist unfair und unklug gute Ideen und Talente unter den Teppich zu kehren, weil sie schlecht aussehen. Kennt man ja von Paul Potts. ;)

Was ich wirklich vermisse, ist eine Ausarbeitung der Pflanzenwelt und die Einbettung von Mächten und Wundern. Ansonsten hat mir das Setting am Besten gefallen. Ich hoffe, ich komme irgendwann zum Spielen. :)
 
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Was ich wirklich vermisse, ist eine Ausarbeitung der Pflanzenwelt und die Einbettung von Mächten und Wundern. Ansonsten hat mir das Setting am Besten gefallen. Ich hoffe, ich komme irgendwann zum Spielen. :)

Tja, auf diese beiden Aspekte konnte aus Platzgründen nicht weiter eingegangen werden. In der Zwischenzeit habe ich aber ausführlich Recherche zu Schachtelhalmen und Farnen betrieben. :D
Der Zeitaspekt muss auch noch konsequent irgendwohin geführt werden.

Besonders das Zusammenspiel von WORT und Mächten verdient mindestens einen Absatz. Außerdem möchte ich zu jeder Macht aus dem Grundbuch mindestens eine Ausprägung/Trapping pro arkanen Hintergrund anführen.
 
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Tja, auf diese beiden Aspekte konnte aus Platzgründen nicht weiter eingegangen werden. In der Zwischenzeit habe ich aber ausführlich Recherche zu Schachtelhalmen und Farnen betrieben. :D
Der Zeitaspekt muss auch noch konsequent irgendwohin geführt werden.

Besonders das Zusammenspiel von WORT und Mächten verdient mindestens einen Absatz. Außerdem möchte ich zu jeder Macht aus dem Grundbuch mindestens eine Ausprägung/Trapping pro arkanen Hintergrund anführen.

Wunderbar, dann habe ich ja etwas, worauf ich mich freuen kann. :headbang::banane::respekt:
 
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Glaubt ihr eigentlich, dass meine momentanen Opferregeln zum Arkanen Hintergrund (und zur Ausrüstung) balanced sind?
(Pro Zähigkeitspunkt einer selbst rituell geopferten Kreatur erhält ein Priester einen Machtpunkt. Sein Maximum sind 20 Machtpunkte - zumindest bis er Talente/Edges für zusätzliche Machtpunkte nimmt.)
 
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Am Anfang passt es, aber sobald mehr Zeit vergeht ist die Welt schon stärker bevölkert, da braucht's dann keine Mühe mehr ein paar Opfer zu finden.
 
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