Skar schrieb:
Aber war da nicht was, dass das deutsche nicht mehr aufgelegt wird. Ich hab da auch noch was mit nem kostenlosen download des Regelwerkes im Kopf ??
Die US-Original-Version ist Out-of-print. Der Verlag ist mit dem Abverkauf der Exemplare auch schon so gut wie durch. Die nicht mehr als Hardcopy verfügbaren Bände gibt es aber alle als erschwingliche PDF-eBooks bei RPGnow (
OHNE die DRM-Kastration, die man bei DriverThruRPG zugemutet bekommt).
Es ist für Anfang nächsten Jahres die Neuausgabe von Deadlands als
Deadlands: Reloaded angekündigt. Dies sind Setting-Bücher für das generische Spielsystem
Savage Worlds, welches das neue Haussystem der Verlags ist.
Das deutsche Deadlands-Regelwerk basiert auf der 1. Auflage des US-Originals.
Es ist noch im Handel und es sind - augenscheinlich - noch längst nicht wesentliche Teile der Auflage verkauft.
Der deutsche Herausgeber übersetzt weiterhin Deadlands-Bücher: Die Schnellen und die Toten (The Quick and the Dead - Forterzählung des Hintergrunds, Städtebeschreibungen für Dodge, Tombstone, Deadwood, etc.), Huckster - Hoyles Buch der Spiele (Hucksters and Hexes - Der "Klassen"-Band für die Pokerkartenmagier, die Huckster, mit Abenteuer), und demnächst (wohl zur Spiel oder so) Die Great Maze (The Great Maze - Regionalbeschreibung des untergegangenen Kaliforniens, mit Abenteuer und Regeln für Martial Artists). Die Geschwindigkeit, mit der die deutschen Übersetzungen erscheinen ist jedoch nicht berauschend. Die meisten Deadlands-Fans, die ich kenne, spielen mit den deutschen Bänden so verfügbar und ansonsten mit den Originalen.
Übrigens werden die Regelsystem-Änderungen zur 2. US-Auflage in den deutschen Übersetzungen nachgezogen, so daß auch die übersetzten Bücher, die in US-Version VOR der 2. Auflage herauskamen, mit den neueren Bänden kompatibel sind.
Es sollen in Deutschland die weiteren "Klassen"-Bände folgen: Ghost Dancers (Indianische Stammeskrieger und Schamanen), Smith&Robards (DAS Buch für verrückte Wissenschaftler), Fire&Brimstone (alles über Gesegnete und deren Wunder), Law Dogs (Gesetzeshüter), The Agency - The Men in Black Dusters ("Hier gibt es garnichts zu sehen. Das war ein Wetterleuchten. Nein, Rauchschwaden können nicht zurückschießen. Es ist alles in bester Ordnung. - Ähm, hier ist nicht zufällig ein Mann mittleren Alters, lange Haare, zwei Dutzend Schußwunden im Oberkörper durchgeritten? Nein? Dachte ich mir."), Lone Stars (Texas Rangers "Shoot'em or recruit'em!"), The Book of the Dead ("You only live twice..." auf Deadlands-Art

) usw...
Anmerkung:
Ich habe "Klassen"-Buch geschrieben, doch kennt Deadlands weder Klassen noch Stufen. Es sind eigentlich Berufe (Gesetzeshüter, Texas Ranger, MiBD) oder Berufungen (Huckster, Priester, Schamane, Metal Mage, Mad Scientist, Hexslinger, ....). Man beginnt das Spiel meist in grober Ausrichtung auf einen Beispiel-Charakter (Archetyp), der einfach ein Beispiel für einen Charakter darstellt, der in der Deadlands-Welt überhaupt in Situationen kommen kann, die einen Shoot-Out mit übernatürlichen Gegnern erfordern.
Mit dem Spielen in Kampagnen entwickeln sich die Charaktere z.T. deutlich weiter und in andere Richtungen. Hier mal ein paar eigene Erfahrungen aus meinen Runden: eine Pinkerton-Feldagentin entdeckt die Religion für sich und erfährt das göttliche Geschenk der Segnung (Arcane Background: Blessed), ein Prediger fährt (wörtlich) auf Dampfwagen und Dampfvelozipede ab und wird zum Bastler und "Hell's Angel", ein Zeitungsreporter hat es satt immer Kugelfang zu spielen und wird Town Marshal, ein wortkarger Cowboy hat inzwischen soviel übernatürliche Scheiße durchgestanden, daß er seinen Lebensunterhalt mit dem Umlegen von Monstern verdient. So etwas macht den Weird West erst so richtig lebendig: je länger man sich darin herumtreibt, umso mehr ändert man sich, man wird selbst "weird".