Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

ApokalypseTest

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Eine andere Frage die kürzlich aufkam:

Muss eine Plot-Point-Kampagne immer gleich die Welt retten? Muss es der EINE Weltbestimmende Konflikt sein um ein gutes Spiel zu machen? Kann man Weird Wars nur spielen wenn man gleich den zweiten Weltkrieg gewinnt?

Muss eine PPC sich immer an dem EINEN Konflikt eines Settings aufhängen? Und was wenn ein Setting mehr als einen Konflikt hat?

Oder reicht eine gute Story? Reicht es den Spielern eine Richtung aufzuzeigen und die Geschichte durch Ereignisse am Laufen zu halten?
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Theoretisch kann man auch nur eine Kette von Konflikten bearbeiten, aber als Spieler finde ich es immer befriedigender einen großen Konflikt zu lösen. Das muss nicht die Rettung der Welt sein, aber es sollte auch mehr sein als die Aufklärung eines Einbruchs.
Was mir viel wichtiger ist, ist Wahlfreiheit! Oft ist nur eine lineare Geschichte ausgearbeitet und wirkliche Entscheidungen der Charaktere sind nicht gefragt. Mich würde eine Kampagne reitzen, in der die SC wirklich einen Unterschied machen und ggf. sich auf die Seite des Bösen(tm) schlagen können. Ich versuche sowas in 7000 Parsec umzusetzen, aber das braucht natürlich um so mehr Arbeit sowohl vom Autor als auch vom Spielleiter. Hier stellt sich dann wieder die Frage, wie zeitintensiv das sein darf.

@Zornhau: du willst ja normalerweise sofort losspielen können, ohne viel Zeit investieren zu müssen. Währe für dich eine PPK in der ggf. über 50% der PPs niemals gespielt werden (weil nicht gewählte Alternativen) den Aufwand wert?
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Genau das meinte ich: KEINEN Linearen Verlauf der Story, aber eine Reihe von Ereignissen die Eintreten falls die Charaktere sie nicht verhindern. SC sollten immer eine Wahl haben - auch die, ihr Leben und ihre Geschichte an die Wand zu fahren - ich glaube nicht an unbedingten Erfolg.
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Das versuche ich umzusetzen.
In Kapitel I (Einführung) gibt es schon eine Reihe voller Sidequests, die (je nachdem wie weit die Informationen sich hier ausbreiten) Auswirklungen auf andere NSC und Plotpoints haben. Ich arbeite zur Zeit an einem System, dass es dem GM ermöglicht hier mit wenig Buchhaltungsaufwand immer einen Überblick zu behalten. Die Auswirkungen im Spiel sind dann auch deutlich spürbar. Die SC können entweder Gejagt werden oder ein neues besseres Raumschiff bekommen (und alles dazwischen).
Das wirklich tolle an diesem System ist, dass ein Fehlschlag tatsächlich zu einem möglichen Ergebnis einer Operation werden kann! Die SC können wirklich Mist bauen, was später ggf. Mehrarbeit erfordert.
Ich habe hierzu drei Arten von Plot Points:
Auto: Kommen zu einem festdefinierten Zeitpunkt automatisch. Der erste gehört dazu, ansonsten habe ich davon noch keinen.
Reaktion: Eine Aktion der SC löst den Plotpoint aus (z.B. Vergeltungsschlag eines Verbrechersyndikats, wenn die SC zu erfolgreich gegen dieses Vorgegangen sind).
Schwellenwert: verschiedene Aktionen addieren oder subtrahieren Punkte auf ein Konto. Sobald ein Schwellenwert erreicht ist, wird ein Plotpoint aktiviert. Z.B. kann man die Aufmerksamkeit eines lokalen Herrschers auf sich ziehen, indem man genug gutes oder schlechtes tut.
Das System ist noch in der Entstehung und soll vor allem den GM entlasten, damit dieser nicht 50 Spielsitzungen im Kopf behalten muss!
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Ha, genausowas hatte ich auch angedacht :)

Einige Ereignisse sind Zeitgesteuert, es sei den die Charaktere unterbinden sie durch Zufall oder Absicht. Andere werden durch Umgebungsvariablen (vorhandene Ressourcen werden knapp, Einflussbereich wird zu groß etc.) ausgelöst.
 
Interessante Art der Kampagnenstruktur und deren Umsetzung

Ha, genausowas hatte ich auch angedacht :)

Einige Ereignisse sind Zeitgesteuert, es sei den die Charaktere unterbinden sie durch Zufall oder Absicht. Andere werden durch Umgebungsvariablen (vorhandene Ressourcen werden knapp, Einflussbereich wird zu groß etc.) ausgelöst.

Das klingt echt interessant. Wie zeichnest du das auf? Also die Ausgangssituation? Und wie überwachst du die Variablen? Wäre echt interessant zu sehen, wie man sowas am effektivsten Verwaltet ohne dabei auf das leider viel zu häufig löchrige Gedächtnis zurückzugreifen...
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Papier hilft. Bisher ist die Idee den prinzipiellen Ausgängen der einzelnen Szenarien einfach Punktwerte zuzuweisen für alle Kategorien. Aus den verschiedenen Ausgängen ergibt sich so eine Art Netz nachdem man die Kampagne spielt - im Moment ist das größte Problem mir zu überlegen wie ich das ganze auf die richtige Länge trimme. Aber in der Anwendung guckst Du nach jeder Session in eine Tabelle und kannst ablesen was als nächstes kommt.

zumindest in der Theorie...
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

In der Theorie okay, aber mir geht es ja um die tatsächliche Umsetzung.
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Muss eine Plot-Point-Kampagne immer gleich die Welt retten?
Nein. Machen auch nicht einmal die meisten der bereits erschienenen PP-Kampagnen. - Es geht dabei aber immer um einen WESENTLICHEN Konflikt im Setting. Nicht um "Kleinscheiß", sondern um etwas, wo die SPIELER/SCs es sind, die den Unterschied machen. Etwas, wo die SCs die GESCHICHTE der Welt schreiben!

Schleche PP-Kampagenen wie die in Shaintar z.B. sorgen durch Deprotagonisierung der SCs dafür, daß diese nur dabei, statt mitten drin sind. Das ist KEINE echte PP-Kampagne.

Aber selbst im für viele PP-Kampagnen tauglichen Necropolis-Setting, wo ja eigentlich mehr oder minder "gesichtslose" Armeen aufeinanderprallen, sind es die SCs und damit die SPIELER, die in der PP-Kampagne zur Rückeroberung von New Budapest die HAUPTROLLE spielen. Es sind durch die GESAMTE Kampagne IMMER und AUSSCHLIESSLICH die Aktionen der Spieler bzw. die Erfolge und Mißerfolge der SCs, die den Verlauf dieser Kampagne beeinflussen.

Das macht eine STARKE PP-Kampagne aus: Entscheidungsfreiheit und BEDEUTSAMKEIT der Entscheidungen.

Beides muß gegeben sein.

Auch bei einer "Kampagne" zur Nachforschung nach dem Grund der Verstopfung von Bauer Alriks Lieblings-Kuh kann man Entscheidungen treffen. Aber diese sind noch nicht einmal von regionaler Bedeutung und KEINE noch so ausführliche und detailversessene aventurische Enzyklopädie wird die Magenverstimmung dieser Kuh als historisch bedeutsames Ereignis aufführen.

Eine PP-Kampagne muß NICHT ALLE Konflikte eines Settings lösen - ja, ich gehe sogar soweit, daß ich sage, sie DARF NICHT ALLE lösen, denn manchmal will man einfach in derselben Welt WEITERSPIELEN. Und das muß möglich sein!

Ich kenne einige 50 Fathoms Gruppen, wo man nach der eigentlichen PP-Kampagne einfach weitergespielt hat. Das Setting gibt das her, die Savage Tales geben das her, die Abenteuer-Generatoren geben das her. - In Caribdus gibt es so viele weitere Konflikte, die sich zu den notwendigen WELTBEWEGENDEN Bedeutungen auswachsen können, daß man sie entsprechend ins Zentrum einer eigenen Kampagne stellen kann.

Weltbewegend bedeutet nicht zwangsläufig "weltenrettend"! - Die Welt an sich, deren Fortbestand muß nicht einmal in Gefahr sein. Das Ausmaß der Konflikte für eine PP-Kampagne kann sehr unterschiedlich aussehen.

Es ist nur wichtig, daß diese Kampagne nicht UNWICHTIGEN KLEINKRAM behandelt, sondern eben innerhalb der Spielwelt BEDEUTSAME Dinge ins Zentrum setzt und die Welt BEWEGT.

Muss eine PPC sich immer an dem EINEN Konflikt eines Settings aufhängen?
Ein Setting, daß nur "den einen Konflikt" hat, ist meiner Ansicht nach nicht nur für eine PP-Kampagne ungeeignet, sondern auch noch langweilig.

Ungeeignet, weil ja eine PP-Kampagne an sich schon impliziert, daß man sich neben den Plot-Points IMMER auch mit anderen Konflikten und Konfliktherden im Setting auseinandersetzen muß. - KEINE PP-Kampagne läßt sich befriedigend spielen, wenn man NUR die Plot-Points herunterhetzt. Das Besondere ist ja gerade, daß der PP-Handlungsbogen von anderen gekreuzt wird, überdeckt wird, immer mal wieder hervor kommt, nie wirklich weg ist, auch wenn gerade die SCs was ganz anderes machen und was ganz anderes im Zentrum ihrer Aufmerksamkeit haben.

Wichtig ist auch: Plot-Points dürfen nicht einfach zu ignorieren sein! Jedenfalls nicht, wenn sich die SCs auf diese PP-Kampagne anfänglich eingelassen haben.

PP-Episoden (anders als Savage Tales) sind NICHT optional, möglicherweise gibt es alternative PPs, aber keine, die einem das Fortführen des HAUPT-Handlungsbogens zur Wahl stellen.

Das ist ein Punkt, weshalb PP-Kampagnen so schwierig zu erstellen sind, daß ich gerade bei der Vorlage z.B. von Dawn of Legends hier nichts Gutes erwarte (Shaintar hat ja schon schwer enttäuscht und Sundered Skies ist haarscharf am Grat entlang geschrammt.).

Savage Tales sind OPTIONAL. Nur DASS man Savage Tales zwischen den Plot-Points spielt, ist NICHT optional, sondern gehört zwingend zur Grundidee der PP-Kampagne dazu!

Und was wenn ein Setting mehr als einen Konflikt hat?
Dann hat es das Potential einen Haupthandlungsbogen (PP-Kampagne) und mehrere ggf. auch verbundene Handlungsbögen von Savage Tales zu tragen. - Erst dann würde ich mir überhaupt Gedanken machen hier eine PP-Kampagne anzusiedeln.

Ein One-Trick-Pony-Setting trägt eine Kampagne. Genau EINE. Das ist zuwenig für eine PP-Kampagne.

Oder reicht eine gute Story? Reicht es den Spielern eine Richtung aufzuzeigen und die Geschichte durch Ereignisse am Laufen zu halten?
Ein isoliertes Einzelabenteuer kann eine "gute Story" sein. Auch eine Reihe an 20 isolierten Einzelabenteuern können jedes für sich "gute Stories" sein. (So funktionieren ja viele Fernsehserien.) - Aber das ganze gibt noch keinen übergreifenden Handlungsbogen, der irgendwie nach Kampagne aussieht.

Somit: Für das Spielen reicht eine "gute Story" oder zwanzig. - Für eine PP-Kampagne AUF KEINEN FALL.

Nur EINE "gute Story" zu haben, die aber zum einen nicht so stark ist, daß sie auch bei Hineinmischen anderer Stories (Savage Tales) von selbst wieder nach vorne drängt, und die zum anderen auch nicht BEDEUTEND genug für die Spielwelt ist, daß man den Eindruck hat "Hier haben wir als Spieler dieser Spielwelt unseren Stempel aufgedrückt", das ist zu wenig. - Zumindest zu wenig für eine PP-Kampagne.

Daher ist es ja auch so SCHWER eine PP-Kampagne zu entwerfen.

Die Besonderheit der PP-Kampagne, der "unsinkbare" Handlungsbogen, ist eben etwas BESONDERES.

Im Fernsehen hat Babylon 5 das sehr gut vorgemacht. Es gibt jede Menge nicht oder nicht nur auf dem Haupthandlungsbogen angesiedelter Folgen um einzelne Aspekte des Settings darzustellen, einzelne weitere Konflikte erst einmal bekannt zu machen. Diese weiteren Konflikte kommen dann, wenn es um den Hauptkonflikt (nicht des Settings, sondern nur des gewählten PP-Kampagnen-Handlungsbogens) geht als KOMPLIKATIONEN zum Tragen. Sie sorgen für kollidierende Ziele bei den wichtigen Charakteren (vornehmlich den SCs!). Und diese weiteren Komplikationen entstehen in ihrer starken Wirkung nur, WEIL man sie in Savage Tales mal einen oder mehrere Spielsitzungen lang schon früher vorgestellt hat.

Savage Tales dienen zur Vertiefung der Kenntnisse des Settings, zum Einblick in die weiteren Konflikte und zum Vorbereiten von Komplikationen, die kommen können, oder auch nicht.

Der "unsinkbare" Handlungsbogen kann jedoch NIEMALS unter lauter Savage Tales untergehen, weil er sich MIT GEWALT immer wieder den SCs in den Weg schiebt.

Das ist besonders wichtig, weil so die SCs auch ständig an WIRKLICH BEDEUTSAME Themen des Settings herangeführt werden.

Der sich in den Weg schiebende Handlungsbogen der PP-Kampagne darf daher nicht einfach zu ignorieren sein. Es geht immer noch um Entscheidungsfreiheit der Spieler. Daher MUSS der PP-Handlungsbogen einen starken "Sog" ausüben, so daß die Spieler sich damit befassen WOLLEN.

Das macht PP-Kampagnen auch so schwierig.


Theoretisch kann man auch nur eine Kette von Konflikten bearbeiten, aber als Spieler finde ich es immer befriedigender einen großen Konflikt zu lösen.
Eben. Genau so ist es. - Kleinscheiß macht schon auch mal Spaß, aber das Gefühl, wenn man wirklich etwas RELEVANTES in der Spielwelt bewegt hat, ist eben schon noch eine Qualität für sich.

Mich würde eine Kampagne reitzen, in der die SC wirklich einen Unterschied machen und ggf. sich auf die Seite des Bösen(tm) schlagen können.
Das "ggf." dürfte wirklich SCHWER zu entwickeln sein.

Wenn sich die Spieler für die eine oder die andere Seite entscheiden können, und man danach letztlich zwei getrennte PP-Stränge verfolgen muß, dann bedeutet daß enorme Schwierigkeiten für den Entwickler der PP-Kampagne und "verschwendete" Seiten im Settingbuch.

Wahlfreiheit ist eine Sache, aber die grobe RICHTUNG umzukehren, bedeutet einfach die Kampagne zu verlassen. - Das steht einem egal ob PP-Kampagne oder andere Kauf-Kampagnen jedoch IMMER FREI. - Man kann JEDE Kampagne "anspielen" und dann vom vorgezeichneten Handlungsbogen der Kauf-Kampagne abweichen und NIE MEHR zurückfinden. - Eine PP-Kampagne sieht vor, daß man IMMER vom Handlungsbogen abweichen soll, aber auch, daß man FREIWILLIG wieder zurückfindet (gemeint ist: daß man auf den nächsten Plot-Point dann auch mit gutem In-Game-Grund wieder einsteigt, statt aus der PP-Kampagne auszusteigen).

Auch das macht eine PP-Kampagne so schwierig zu entwickeln.

@Zornhau: du willst ja normalerweise sofort losspielen können, ohne viel Zeit investieren zu müssen. Währe für dich eine PPK in der ggf. über 50% der PPs niemals gespielt werden (weil nicht gewählte Alternativen) den Aufwand wert?
Nein. Niemals!

Eine PP-Kampagne, in der so ein starke Anteil an "ungespielten" PLOT-POINTS(!) vorkommt, taugt nichts. - Da hat der Entwickler seine Arbeit schlecht gemacht!

Ungespielte Savage Tales sind ein anderes Thema. Diese stellen ein ANGEBOT dar. Einzelne kann man in die Kampagne einflechten, oder aber als One-Shots auf Cons spielen, oder einfach liegen lassen. - Die Plot-Points hingegen MUSS man spielen, wenn man den Haupthandlungsbogen und somit die BEDEUTSAMEN Spielweltänderungen erleben will.

Hierbei gibt es durchaus PP-Kampagnen mit Verzweigungen. Hier kann auch mal ein PP als Alternative zu einem anderen anstehen (sollte aber besser nicht!). Was nicht sein kann, ist ein PP, der einfach optional ist. Denn dann handelt es sich um eine Savage Tale.

Einfacher Test: Ändert sich der Handlungsbogen WESENTLICH, wenn ein PP herausfällt? Falls nein, ist es kein PP!

Unterschiede gibt es bei bestimmten Formen der PP-Kampagne. - So ist die Neu-Budapest-Feldzugs-PP-Kampagne so ausgelegt, daß es dort ein GEFLECHT an möglichen Plot-Points gibt. Man kann sogar den gleichen Plot-Point zweimal angehen. - Wie geht das? Das geht, weil es sich um eine besondere Form der Plot-Points handelt: Um militärische Missionen. Nimmt man die Bunkerstellung nicht beim ersten Mal ein, so kann man nach Neuformierung einer zweiten Angriffstruppe einen weiteren Versuch wagen. Effektiv ist das NICHT DERSELBE Plot-Point, weil die Leute (Gegner wie Verbündete) andere sind (nur die SCs sind dieselben, falls sie alle den mißlungenen ersten Angriff überlebt haben sollten). Es ist nur die gleiche Mission.

Die "normaleren" PP-Kampagnen haben KEINE solche Netz- oder Geflecht-Struktur. Sie spielen auch nicht in so knappem zeitlichen Rahmen wie die Weird-Wars-Necropolis-PP-Kampagne.

Gemeinsam haben aber alle PP-Kampagnen, daß man ihren Haupthandlungsbogen NICHT IGNORIEREN kann.

Bei Necropolis wird man einfach auf die nächste Mission kommandiert - das ist die einfachste Art, die aber nur im militärischen Rollenspiel so funktioniert - mit dem Nachteil, daß die einzelnen Savage Tales auch nicht wirklich "Neigungs-Abenteuer" einzelner SCs sind, sondern auch nur der Gruppe als Ganzes per Befehl verpaßt werden.

Savage Tales in normaleren PP-Kampagnen sind meiner Erfahrung nach stärker von den Neigungen und individuellen Zielen der einzelnen Charaktere bestimmt. (Wie in einer Fernsehserie eine Folge, die sich nur oder hauptsächlich mit einem oder wenigen der Hauptcharaktere befaßt.)

Eine PP-Kampagne, wo man die PPs in dem oben angegebenen Anteil nicht spielt, die taugt nichts.

Für 7000 Parsec kann ich Dir empfehlen mal einen Blick auf "The Traveller Adventure" zu werfen. Das ist eine der frühesten mir bekannten Plot-Point-Kampagnen. - Die Haupt-Szenarien darin, sind nicht zu ignorieren und haben starken "Sog" auf die SCs. Die Neben-Szenarien sind die Savage Tales. Und Abenteuer-Generatoren sind auch drin.

The Traveller Adventure hat schon vor 30 Jahren vorgemacht, wie eine PP-Kampagne aussehen muß.
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Ich habe hierzu drei Arten von Plot Points:
Auto: Kommen zu einem festdefinierten Zeitpunkt automatisch. Der erste gehört dazu, ansonsten habe ich davon noch keinen.
Reaktion: Eine Aktion der SC löst den Plotpoint aus (z.B. Vergeltungsschlag eines Verbrechersyndikats, wenn die SC zu erfolgreich gegen dieses Vorgegangen sind).
Schwellenwert: verschiedene Aktionen addieren oder subtrahieren Punkte auf ein Konto. Sobald ein Schwellenwert erreicht ist, wird ein Plotpoint aktiviert. Z.B. kann man die Aufmerksamkeit eines lokalen Herrschers auf sich ziehen, indem man genug gutes oder schlechtes tut.
Nenn das NICHT "Plot Points" und Du hast eine nette Kampagnen-Struktur mit Sandbox-Feeling.

Es ist ein UNTERSCHIED zu Plot-Points (die auch gut benannt sind), da bei Dir KEIN PLOT vorhanden ist.

Eine PP-Kampagne hat SEHR WOHL einen Plot. Das ist die Geschichte, die durch die Plot-Points als Handlungs-Meilensteine vorgezeichnet ist.

Der Unterschied zu einer üblicheren linearen Kampagne, wo man nur DEN EINEN EINZIGEN Plot herunterspielt, ist der, daß man hier einen Strang an Plot-Points im Wechsel mit Savage Tales und generierten Abenteuern hat. Das Ganze ist im GROBEN, d.h. im Haupthandlungsbogen weitgehend linear, während es im spielrundenrelevanten Detail, in dem, was konkret in der Spielsitzung passiert, ständig ABWECHSLUNG gibt.

Ich würde daher Deinen Ansatz überhaupt nicht als Plot-Points identifizieren. Ich sehe NICHT den Haupthandlungsbogen, sondern ich sehe nur einen Einstieg (erster "Nicht-Plot-Point") und dann ein Sandbox-Spiel, welches zeitgesteuerte Ereignisse und durch Bedingungen freigeschaltete Ereignisse aufweist.

(Nebenbei: Auch manche Plot-Points müssen erst "freigespielt" werden. Z.B. durch den Rang der Charaktere oder durch bestimmte Vorbedingungen, die in anderen Plot-Points erfolgreich geschaffen werden müssen. - Aber es ist IMMER der Haupthandlungsbogen vorhanden!)
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Einige Ereignisse sind Zeitgesteuert, es sei den die Charaktere unterbinden sie durch Zufall oder Absicht. Andere werden durch Umgebungsvariablen (vorhandene Ressourcen werden knapp, Einflussbereich wird zu groß etc.) ausgelöst.
Sandbox-Spiel. KEINE Plot-Point-Kampagne!


Wie man ordentlich eine Sandbox-Kampagne vorbereitet, durchführt und verwaltet, erfahrt ihr vom Meister und Virtuosen in dieser Disziplin, dem Hofrat. Er hat dazu auch im ORK und auf seinem Blog schon jede Menge interessante Dinge geschrieben.
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Wobei ich im Gegensatz zur Sandbox einen klaren Anfangs und Endpunkt habe. Einige Szenarien könnten ausfallen, der Bogen der Handlung steht - nur die Länge und der Verlauf sind halt offen.

Anfang und Ende der Season sind sozusagen fest wenn Du im Babylon 5 Jargon bleiben willst.
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Sandboxing im Sinne von "Ich denke mir eine Umgebung aus (bzw. nehme eine vorgefertigte) und schaue was die Charaktere machen und agiere dementsrechend." kenne ich schon. Habe ich auch schon selbst geleitet. Allerdings ist das ganze mit einem massiven Aufwand an "im Kopf behalten" und "Reaktionen erdenken, die in dieser und jener Situation am wahrscheinlichsten und InGame konsistent sind" verbunden. Daher fand ich den Ansatz mit Zeitgesteuerten Events und Umgebungsvariablen gesteuerte Trigger ja so interessant. Und genau dazu wüsste ich gerne mehr. Denn das ist nicht nur ein interessanter Ansatz (der mich ein wenig an GUTE PC-Rollenspiele erinnert), sondern könnte in ausgearbeiteter Form sogar ein enorm nützliches File für die SLs da draussen (und mich) darstellen. ;)
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Daher fand ich den Ansatz mit Zeitgesteuerten Events und Umgebungsvariablen gesteuerte Trigger ja so interessant.
Aber das gehört doch seit eh und je zum Sandbox-Spiel dazu!

Die Spielwelt läuft wie eine gut geölte Maschine. Die SCs interagieren mit dieser. Wenn es aus Gründen der Plausiblität in dieser Maschine zu bestimmten Zeiten zu bestimmten Ereignissen kommt, dann UNABHÄNGIG von der Anwesenheit der SCs.

Sandbox-Beispiel: Am 3. März überfallen Piraten das Dorf Reichenheim. Das geschieht am 3. März, weil die Piraten so lange gebraucht haben, um von ihrem Stützpunkt auf den Pirateninseln, wo sie am 5. Februar gestartet sind, bis nach Reichenheim zu segeln (wären sie im Sommer gekommen, hätten sie nicht mit so vielen Stürmen zu kämpfen gehabt und die Reisegeschwindigkeit wäre um 40% höher gewesen). - Der Piratenüberfall findet am 3. März statt. - Kommen die SCs am 2. März an, so stecken sie mittendrin. Haben die SCs die langsamere Route gewählt und kommen am 5. März an, so sehen sie schon von weitem die in Teilen eingeäscherte Siedlung. - Das passiert, weil das Ereignis zeitgesteuert ablief und nach dessen Zeitpunkt die FAKTEN in der Spielwelt vorzufinden sind.

Plot-Beispiel: Wenn die SCs das zweite Mal nach Reichenheim kommen, wird es noch in derselben Nacht von Piraten überfallen. - Das passiert NUR, WEIL die SCs im Dorf sind. KEINE Sandbox, KEIN zeitgesteuertes Ereignis.

Abenteuer-Generator-Beispiel: Befinden sich die Charaktere in Reichenheim, einem bevorzugten Ziel für Piratenüberfälle, so wird jede Woche, in der sie dort sind, gewürfelt. Mit einer 10% Wahrscheinlichkeit ereignet sich ein Piratenüberfall. Nach einem Piratenüberfall wird für 2W6 Wochen nicht mehr gewürfelt, weil sich herumgesprochen hat, daß dort aktuell nichts mehr zu holen ist.

Savage-Tale-Beispiel: Die SCs bekommen den Auftrag so schnell als möglich eine Warnung vor einem Piratenüberfall auf Reichenheim zur Siedlung zu übermitteln. Ein Spitzel bei den Piraten hat die Abreise Anfang Februar mitbekommen und konnte leider erst jetzt die Warnung übermitteln. Die Piraten könnten erst in ein paar Wochen ankommen oder schon da sein, es ist nicht sicher, weil keiner weiß, welche Route sie gesegelt sind. Es liegt nun an den SCs die Dorfbewohner rechtzeitig zu erreichen. Jeden Reisetag zieht der SL pro Tag seit Reisebeginn eine Poker-Karte im Geheimen. Ist ein Joker dabei, ereignet sich der Überfall an dem betreffenden Tag nach Einbruch der Dunkelheit.


Sandbox verwendet solche zeitgesteuerten Ereignisse ebenso wie zufallsbestimmte Ereignisse und freizuspielende Ereignisse (d.h. Ereignisse bzw. Spielwelt-Fakten, die nach Erreichen einer Vorbedingung eintreten).
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Ich glaube nicht, dass sich das so ohne weiteres Verallgemeinern lässt. Der Ansatz den ich im Moment habe hilft mir als SL für diese eine Kampagne die Reihenfolge der Episoden festzulegen.

(also um mal bei Bab5 zu bleiben: Was passiert wenn Sheridans Frau schon Mitte der dritten Staffel kommt? Was ändert sich an der Handlung wenn das Schattenschiff vom Mars nicht in der Jupiteratmosphäre verglüht sondern entkommt?)

Ob Du es glaubst oder nicht Zornhau - man kann die Ansätze MISCHEN!
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Und im wahren Leben mischt man die Ansätze auch.

Wenn ich eine Kampagne entwickle, denke ich mir einen (flexiblen) Plot aus evtl. schon mit einigen Seitensträngen und Parallelhandlungen.

Dann gebe ich den Spielern sozusagen den Sandkasten frei. Da können Sie sich austoben wie sie wollen. Ab und an hole ich sie mir aber dann in eine Ecke des Kastens und ziehe halt was festgelegtes durch.

Dadurch werden mein Plot und meine Parallelhandlungsstränge zwar "unscharf", aber es ergeben sich oft nette Synergieeffekte, die die Kampagne, dann zu UNSERER Kampagne machen.

Diesen Ansatz kann man auch in den veröffentlichten Settings durchziehen, aber da muß man eben mit erheblicher Mehrarbeit rechnen.
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Zornhau, du scheinst meine Intention nicht richtig zu verstehen. Ein Teil der - nennen wir sie vorerstmal mal - Module ist tatsächlich optional, aber sie sind niemals ohne Auswirkung auf den Gesamtplot

Für meine Gruppe: DO NOT READ ANY FURTHER!

Im ersten Kapitel werden sie noch auf einen Schmugglerring stoßen, der zwei optionale Aufträge. Hier heißt optional, dass der GM keine Probleme bekommt, wenn das Modul nicht gespielt wird. Für die Spieler soll tatsächlich kein Zwang entstehen.
Sandbox wird es meiner Meinung nach nur, wenn die SC aktiv gegen den Plot vorgehen und ihr wahlrecht dazu benutzen, den Plot zu boykottieren. Ein Modul zu ignorieren hat aber genauso Auswirkungen und verändert die entsprechenden Tracker, so dass neue Module ausgelöst werden. Wenn die SC nie irgendwas tun, wird irgendwann das Armageddon-Modul ausgelöst.
Ich will die Vorteile beider Systeme zusammenpacken: der geringe Aufwand einer PPK zusammen mit der Freiheit von Sandbox. Es gibt aber definitiv einen übergreifenden Handlungsbogen und der kommt auch immer zurück!

Zu deinem Sandbox-Beispiel: es gibt nicht ein Modul, in dem steht "Erdstandardzeit X: Angriff des Schwarms auf Aquacentauri". Alle Module sind immer an den SC ausgerichtet. Das sieht mehr so aus:

Modul-Name: Drogenkurrier.
Auslöser: Private Unterhaltung mit NSC A, nach Modul Datenroulette.
Kurzbeschreibung: NSC A bittet die SC eine Ladung synthetischer Drogen einem Kontaktmann zu überstellen. Ihm wurde der Auftrag von NSC B aufgedrängt, obwohl er ihm zu heiß ist.
Beschreibung: ...
Konsequenzen:
  • Erfolg: 3000 Credits, Kontakt zu NSC C, Loyalität NSC A +3
  • Identifizierung der SC: Aktivierung Modul #23 "Head-Hunter"
  • Ablehnung: Loyalität NSC A -1
  • Verpetzen an NSC B: Loyalität NSC B +1, Loyalität NSC A +1

Modul #23 könnte dann auch mehrfach aktiviert werden. Jedes Mal ein anderer Kopfgeldjäger mit anderen Auftraggebern. Da könnte man den Modulen sogar noch Parameter geben: "Head-Hunter: 4x Stufe 0 + 1x Stufe 1".

Es geht gerade darum, PPKs mehr Tiefe und Freiheit zu verleihen, ohne in Sandboxing abzugleiten. Am Ende steht ein Buch, mit 250 Modulen, von denen die SC etwa 100 Spielen werden. Der GM muss aber auch nur diese 100 lesen!
Du bekommst also einige Hundert PPKs aus denen du on-the-fly und ohne Mehrarbeit einfach die rausnimmst, die deiner Gruppe am besten gefällt. Mehrarbeit entsteht nur beim Schreiben der Kampagne, was aber mein Problem ist. Savage Tales sind jedoch nicht dabei, weil jedes Modul einfluss auf die globalen Tracker hat und damit die Geschichte jederzeit beeinflusst!
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Und wie bringst Du reine Filler-Episoden unter, die nichts mit dem Grossen Plot zu tun haben?
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Ich habe vor ein Dutzend "Ideen" vorzustellen, wenn man mal einen Filler haben will. Aber im Moment plane ich nicht, diese wirklich auszuarbeiten. Es gibt so viel Plot, dass man keine Filler braucht...
 
AW: Weltenrettung oder Kette von Ereignissen?

Zornhau, du scheinst meine Intention nicht richtig zu verstehen. Ein Teil der - nennen wir sie vorerstmal mal - Module ist tatsächlich optional, aber sie sind niemals ohne Auswirkung auf den Gesamtplot

Für meine Gruppe: DO NOT READ ANY FURTHER!

Im ersten Kapitel werden sie noch auf einen Schmugglerring stoßen, der zwei optionale Aufträge. Hier heißt optional, dass der GM keine Probleme bekommt, wenn das Modul nicht gespielt wird. Für die Spieler soll tatsächlich kein Zwang entstehen.
Sandbox wird es meiner Meinung nach nur, wenn die SC aktiv gegen den Plot vorgehen und ihr wahlrecht dazu benutzen, den Plot zu boykottieren. Ein Modul zu ignorieren hat aber genauso Auswirkungen und verändert die entsprechenden Tracker, so dass neue Module ausgelöst werden. Wenn die SC nie irgendwas tun, wird irgendwann das Armageddon-Modul ausgelöst.
Ich will die Vorteile beider Systeme zusammenpacken: der geringe Aufwand einer PPK zusammen mit der Freiheit von Sandbox. Es gibt aber definitiv einen übergreifenden Handlungsbogen und der kommt auch immer zurück!

Zu deinem Sandbox-Beispiel: es gibt nicht ein Modul, in dem steht "Erdstandardzeit X: Angriff des Schwarms auf Aquacentauri". Alle Module sind immer an den SC ausgerichtet. Das sieht mehr so aus:

Modul-Name: Drogenkurrier.
Auslöser: Private Unterhaltung mit NSC A, nach Modul Datenroulette.
Kurzbeschreibung: NSC A bittet die SC eine Ladung synthetischer Drogen einem Kontaktmann zu überstellen. Ihm wurde der Auftrag von NSC B aufgedrängt, obwohl er ihm zu heiß ist.
Beschreibung: ...
Konsequenzen:
  • Erfolg: 3000 Credits, Kontakt zu NSC C, Loyalität NSC A +3
  • Identifizierung der SC: Aktivierung Modul #23 "Head-Hunter"
  • Ablehnung: Loyalität NSC A -1
  • Verpetzen an NSC B: Loyalität NSC B +1, Loyalität NSC A +1

Modul #23 könnte dann auch mehrfach aktiviert werden. Jedes Mal ein anderer Kopfgeldjäger mit anderen Auftraggebern. Da könnte man den Modulen sogar noch Parameter geben: "Head-Hunter: 4x Stufe 0 + 1x Stufe 1".

Es geht gerade darum, PPKs mehr Tiefe und Freiheit zu verleihen, ohne in Sandboxing abzugleiten. Am Ende steht ein Buch, mit 250 Modulen, von denen die SC etwa 100 Spielen werden. Der GM muss aber auch nur diese 100 lesen!
Du bekommst also einige Hundert PPKs aus denen du on-the-fly und ohne Mehrarbeit einfach die rausnimmst, die deiner Gruppe am besten gefällt. Mehrarbeit entsteht nur beim Schreiben der Kampagne, was aber mein Problem ist. Savage Tales sind jedoch nicht dabei, weil jedes Modul einfluss auf die globalen Tracker hat und damit die Geschichte jederzeit beeinflusst!
OK,
hast du schonmal gedacht das grafisch zu modellieren ?
So wie du es beschreibst wäre BPMN (Geschäftsprozessmodellierungsnotation) sehr geeignet.

So geht BPMN
Dive Into Business Process Management


Hier kann man sich ein kostenloses Modelierungstool herunterladen
BizAgi, Free BPMN Process Modeler Software, Process Diagramming, Process Documentation for Free

Ist natürlich die Frage ob die Menge und Komplexität an Ereignissen , Teil-Plots und Ergebnismöglichkeiten auch so übersichlich genug ist und eine Modellierung keinen Sinn macht.
Ist halt die Frage ob ein Tool es wirklich vereinfacht...bzw. sich aus seiner Welt lösen lässt...
 
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