Welchen Charakter erstellt ihr gerade?

Skar

Dr. Spiele
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Kennt ihr das, wenn ihr gerade einen Charakter erstellt habt und ihr ein kleines bischen verliebt_in / stolz_auf ihn seid?

Hier könnt ihr kurz das Charakterkonzept + Nennung des Spielsystems verewigen.
 

Skar

Dr. Spiele
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"Suki" für Unaussprechliche Kulte (Truant)

Suki ist eine 29 Jahre alte Poilzeibeamte, genau genommen: Polizeibeamte in der Verwaltung der Bundespolizei im gehobenen Dienst, Abteilung Kriminalpolizeiliche Ermittlungen.

In Ihrer Anwärterzeit wurde sie 2004 einer Abteilung des Bundesgrenzschutzes zugeteilt, die sozusagen am Aussterben war. Als 2005 dann der Bundesgrenzschutz in die Bundespolizei umbenannt wurde, wurde diese Abteilung beim Bundesministerium für Verteidigung - das in Bonn verblieben war - einquartiert, aber auch budgetär neu versorgt.
Das Resultat war einer von der Bundespolizei in Berlin vergessene Abteilung in den Verwaltungsräumen des Bundesministeriums für Verteidigung, das mit diesem "Flur" ebenfalls so gar keine Berührungspunkte hatte.

In dieser Abteilung war man sich jedoch einig, dass dieser Zustand kein schlechter war und wenn man eben eine vergessene Abteilung war, dann war das ja nun mal nicht ihre Schuld...

Suki hatte somit viel Zeit, durchaus hatte ihr Abteilung aber auch viele Rechte. Während ihre Kollegen teils durch Abwesenheit glänzten, Karten spielten oder anderen zweifelhaften Interessen nachgingen, begann Suki das Lesen. Dabei widmete sie vor allem anderen der überaus "seriösen Literatur" von John Sinclair-Heften. Allein schon ihre Namensähnlichkeit zu Johns Partner "Suko", ließ sie tief in die Materie eintauchen.

Parallel begann sie sehr besondere Kriminalfälle zu recherchieren und wurde in ihrem "Wissen" bestätigt. So taten es ihr die intensiv in den Polizeicomputern dokumentierten Krimialfälle Hinterkaifeck und Der Spuk von Rosenheim besonders an.
Aber auch international fanden sich immer wieder wichtige Referenzen für sie. Besonders interessant fand sie hier Das Unglück am Djatlow-Pass.

Natürlich wurde sie auch im Internet fündig und bald ein ehrenwertes Mitglied des Forums "Wir kennen und finden die Wahrheit", in dem sie sich Tag für Tag mit Gleichgesinnten austauschte.


Aufgrund einiger mysteriöser Erlebnisse in der Vergangenheit (sogenannte "Meilensteine" in dem System) wurde Suki zu einer Person, die Probleme damit hat andere an sich heranzulassen. Sie wahrt Abstand und verschwindet gerne spontan von der Bildfläche, wenn es ihr zu viel wird.
 

Skar

Dr. Spiele
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"Styx" für Schatten des Dämonenfürsten (System Matters)

Disclaimer schrieb:
Styx ist ein Uhrwerk, eine Art beseelte Maschine, die aufgezogen werden muss, um zu funktionieren.

Der Werdegeng des Charakter wurde in groben Schlagworten ausgewürfelt und dann dazu passend der Charakter erstellt.

Styx nannte es immer "seine Kindheit", wenn er über frühere Zeiten nachdachte. Nun ist das mit der Kindheit aber so eine Sache, wenn man von "Geburt" an ausgewachsen ist.
Jedenfalls hatte sein damaliger Erschaffer ihn vermutlich geliebt. Wie man eben etwas liebt, was man selbst in monatelanger Kleinstarbeit erschaffen und zum Funktionieren gebracht hat.

Dann kam die folgenschwere Nacht mit Geschrei und Gezeter, in der Styx schließlich verschleppt wurde. Als seine mechanische Energie versiegte und er zum ersten Mal neu erwachte war alles anders. Sein alter Erschaffer hatte ihn liebevoll und fürsorglich mit Energie versorgt, ihn aufgezogen und immer wieder zum Leben erweckt. Ihm letztlich eine Seele verliehen.
Für seinen neuen Besitzer war er nur ein Gegenstand. Zwar ein besonderer Gegenstand, aber doch nur ein Mittel zum Zweck. Er zog ihn anfangs nur für Minuten auf, untersuchte ihn und tastete sich an Styx' Inneres heran. Er wollte nichts mit ihm selbst zu tun haben, sondern sein inneres Wesen begreifen, die gestohlene Seele aus der Unterwelt, die in ihm wohnte, analysieren.
Er gab ihm auch diesen Namen: Styx. Wohl weil er über Styx auf die Welt in seinem Innern zugreifen wollte.

So wurde Styx jahrelang benutzt und das blieb nicht ohne Wirkung. Auch weil Styx die Dinge, die sein Besitzer mit ihm anstellte, nur in Ansätzen verstand.
Hinzu kamen die "Nächte". Styx nannte es "Nächte", wann immer seine Energie versiegte und er bewegungslos in Schwärze versank. Als Mensch konnte man sich vermutlich kaum vorstellen, was man fühlte, wenn man neu aufgezogen wurde und genau wusste, dass irgendetwas mit ihm angestellt worden war, man aber keine Chance hatte, herauszufinden, was mit ihm gemacht worden war.
Aber auch Styx hatte eine Seele und "Nacht" für "Nacht" wurde diese dadurch in Mitleidenschaft gezogen. Er veränderte sich, aber wie das so ist, wenn die Seele erkrankt, merkt man es nicht selbst.

Heute ist Styx wieder frei. Sein Besitzer ist weg und Styx versucht sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie schlimm das ist, wenn man weiß, dass seine Energie versiegt, man aber sich nicht selbst aufziehen kann. Es ist die vollkommene Abhängigkeit von der Gunst anderer und pure Hilflosigkeit.

Styx veränderte sich erneut. Er merkte, dass das einzig wichtige im "Leben" seine Energie ist. Aller Besitz war vollkommen zweitranging - ja wertlos im Gegensatz zu seiner Lebensenergie. Sty gab daher gern von dem, was er besaß Er hatte einfach keine hohe Bindung daran.
Gleichzeitig musste Styx Leute manipulieren und hintergehen wie ein Drogensüchtiger, der um jeden Preis der Welt seinen Stoff benötigte. Dabei reifte ein großer Plan in seinem Bewusstsein: Er musste selber Macht erlangen! So würde er sein Leben dauerhaft sicherstellen können, ohne jemandem zu gehören. Daher wandte sich Styx zwei Dingen zu: Das eine war die Politik, da sie weltliche Macht darstellte. Das andere war das Innere seiner Seele aus der Unterwelt. Sie war ein Alleinstellungsmerkmal seiner "Rasse" und womöglich ein Schlüssel zu spritueller Macht.
 

Skar

Dr. Spiele
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"Vega" für Wearing the Cape (Uhrwerk)

Vega heißt mit bürgerlichem Namen Tatajana Tereschkowa und ist die Tochter der ersten Russin im Weltall. Ihre Mutter Walentina startete am 16.06.1963 an Bord der Wostok 6 vollkommen alleine zu einem Raumflug ins All, bei dem sie 48 Mal die Erde umkreiste. Wohlbehalten landete sie damals in Nowosibirsk.

Irgendetwas hatte sie dabei verändert. Es begann mit Kopfschmerzen und ging bis hin zu Wahnvorstellungen. Körperlich zeigte sich bis auf die üblichen degenerativen Veränderungen, durch die damals schwache Abschirmung bei Raumflügen, wenig spektakuläres.

Dies änderte sich allerdings bei ihrer Tochter. Diese zeigte verschiedenste körperliche Auffälligkeiten, die zwischen extremer Belastbarkeit und Leistungsfähigkeit bis hin zur kompletten körperlichen Nierschlagenheit pendelten. Erst am Ende ihrer Pubertät normalisierte sich der körperliche Zustand.
Was blieb waren teils seherische Fähigkeiten und - nennen wir sie: seltsame Phänomene.
Was auch blieb war Tatjanas Isolation in der sibirischen Forschungsstation Otechestvo (Vaterland).

Die bei ihr lokalisierten Phänomene konnten dort wenig präzisiert werden und wurden lapidar als "abnorme Präsenzen auf der Zeitachse" bestimmt.
Die dadurch zum Ausdruck gebrachte Ahnungslosigkeit der Wissenschaftler, wurde mit um so heftigeren Experimenten kompensiert.
Tatjanas Gegenwehr und eine heftige Rückkopplung aus ihrem Inneren führten schließlich zu einem Befreiungsschlag. Tatjanas Erinnerungen daran sind bruchstückhaft und fühlen sich falsch an. Sie erklärt es sich so, dass ein Zeitparadoxon entstand, dass sie aus ihrem Gefängnis heraus auf eine neue Zeitachse schleuderte. Jedenfalls fand sie sich in der verlassenen Forschungsstation wieder. Allerdings zeitlich gesehen Jahre später und offensichtlich war sie zwischenzeitlich vergessen worden. So dermaßen vergessen, dass das Paradoxon den eigentlichen Anlass ihrer Untersuchungen getilgt haben musste.

Sie bewegte sich frei und unbehelligt in Richtung ihrer alten Heimat, traf schließlich heimlich als viel zu junge Tochter auf ihre mittlerweile sehr alte Mutter. Diese verstand zwar nicht, ermöglichte ihr aber trotzdem über ihre alten hochrangigen Kontakte eine Ausreise in die USA.
 

Arashi

Gott
Coole Sammlung!
Schreib die SC doch so um, dass SL sie als NSC übernehmen können :) Lieb gewonnene SC nutze ich häufig später (meist in etwas abgewandelter Version) als NSC, man muss halt ein bisschen vorsichtig sein, dass es keine Mary Sue wird. Wenn man den SC eine Weile gespielt hat ist das besonders gut, weil man verschiedene Versionen mit verschiedenen Abenteueraufhängern machen kann (Der Halbwüchsige der der Gurppe beim Dungeoneering hinterherschleicht und dann beschützt werden muss -> Erfahrener Abenteurer, den die SC heuern können oder der sie heuert -> Betreiber der lokalen Taverne, wo er gern Abenteurergarn erzählt),oder sie als NSC mit den SC der Spieler "mitwachsen" lassen kann.
Kennt ihr das, wenn ihr gerade einen Charakter erstellt habt und ihr ein kleines bischen verliebt_in / stolz_auf ihn seid?
Mit SC nicht, die erstelle ich meist eher rudimentär und in den ersten paar Spielsessions bekommen sie die Tiefe auf die man stolz sein kann.
Auf NSC die ich erstelle bin ich aber öfter mal stolz ^^
 
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