AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???
Richtig, Josh! Brig-Lo.
Aber war echt irgendwie ein feines AB damals...
Warum kam es so? Was störte euch am "austoben"?
Für mich klingt es so als wärt ihr etwas juvenil drangegangen, ohne vorher Grenzen aufzustellen, womit zu wilde Sachen vorkamen. Ehe ich aber drauflos interpretiere und psychologisiere will ich erst wissen, ob ich das richtig erkenne.
Ach, das "Austoben" störte nicht, solange wie es andauerte. Später wollten wir dann aber doch eine Welt, in der man nicht der Obermacker ist und alles nach der eigenen Nase läuft, um es übertrieben auszudrücken.
Irgendwie wollten einige etwas mehr gemäßigtere Charaktere, denen man die Sterblichkeit anmerkt und die auch durch weltliche Gefahren gefährdet werden können, denn gerade bei "Ruf des Warlock" kann man verflucht mächtig werden mit den richtigen Charakteren (also Händler zum Beispiel schon mal nicht...).
Bei DSA merkt man als Charakter mE, dass in erster Linie Menschen auch wirklich Menschen sind und sich erst durch Erfahrungen und/oder Weihe von den anderen hinsichtlich ihrer Fähigkeiten unterscheiden und in der Theorie kann jeder alles werden (abgesehen von nachträglichem ASP-Erhalt).
Trotz aller Erfahrung und Fähigkeiten bleibt man bei DSA ein Mensch und in der hinsicht hat vor allem DSA4 tatkräftig mitgeholfen, finde ich, denn nun hat man auch nicht mehr übermäßig viel Maximal-LE, so dass ein Stufe 15-Held nicht 3-4 so viele LP hat wie ein erststufiger.
Das klingt eher nach unüberlegtem Abenteuerdesign.
Och, muss nicht. Das Design der AB sind manches mal - wie die Phileasson-Saga oder die Orkland-Trilogie - nicht schlecht gewesen, aber es waren hier und da Kreaturen, Artefakte oder magische/göttliche Ereignisse/Orte, die einfach überzogen waren und die nach dem AB besser schnellstmöglich vergessen werden sollten, weil sie grundsätzlichen kosmologischen Prinzipien widersprachen oder einfach nur als Witz gedacht waren und sich die aventurische Wissenschaft keinesfalls damit ernsthaft zu beschäftigen gedenkt. Deswegen wäre die gespielte Neugier das Magiers auch von Anfang an eher unfruchtbar und bestenfalls lästig für den SL.
Anders beispielsweise bei der Simyalatrilogie:
Aus dort gefundenen Unterlagen kann die aventurische Magierschaft einige alte zauber rekonstruieren, womit die Helden dank eines AB´s aventurische Auswirkungen zu verzeichnen haben.
(Natürlich existiert auch hier wieder das "Problem" mit dem offiziellen Aventurien, denn was passiert, wenn die Helden die Unterlagen verloren haben oder sie nicht abgaben? Hat sie dann jemand anderes entdeckt? Buh! Roter Faden!!)
Natürlich sollte so ein Schild entweder Konsequenzen für die Spielwelt haben (sei es Massensterben, sei es das die Gegend um das Schild herum gemieden wird) oder sollte sich an einem Ort befinden, der die Konsequenzen überschaubar macht (z.B. in einem schon lange nicht mehr betretenen Dungeon).
Genau! Aber wie verhindert man, dass der Held damit in die nächstbeste, größere Stadt marschiert?
Gar nicht und Konsequenzen (und damit oftmals große Divergenzen zum offiziellen Aventurien) akzeptieren? Schildfähigkeit beschränken? Spielergewissen vertrauen? Oder am besten so etwas gar nicht erst in die Hand geben?
Zumal ein solches Artefakt mit aventurischer Magie kaum zu erklären wäre und wieder einen drastischen Ausbrecher darstellen würde.
Das ist ein Problem gestörter Balance, keines der Plausibilität. Zucker in den Arsch geblasen sollte natürlich niemand bekommen.
Jaaaa, sowohl als auch, denke ich, denn die Balance wird doch zu nicht unerheblichem Teil durch die Plausibilität definiert. Nicht selten ist es so, dass "was in Aventurien passt und hinsichtlich der Fähigkeiten nicht ausufert, dafür wird schon eine inneraventurische Erklärung gefunden." Dem +2-auf-alles-Trank könnte man sicherlich auch irgendeine noch so weit hergeholte echsisch-elfische Magierpriestergeschichte anheften, aber das Stören der Balance würde bleiben.
Demzufolge ist es natürlich ein Problem gestörter Balance, aber der Balance wegen gibt es zum Teil die Plausibilität erst.
(Man denke dabei zum Beispiel an die vom Mysterium von Kha vorgegebene Unmöglichkeit, gleichzeitig ASP und KaP zu besitzen zu DSA3-Zeiten, denn man wollte Magier-Geweihte verhindern, um nicht zwei machtvolle Zweige in einer Person zu kulminieren. Seit DSA4 "kostet" es eine Menge AP, sich nachträglich weihen zu lassen. AP, die ein Magiekundiger ansonsten in die Vervollkommnung seiner Fähigkeiten investieren könnte und DANACH muss er sich für AP erst noch Liturgien, Liturgiekenntnisse usw. kaufen. Deswegen ist er als Zauberer lange nicht mehr so fähig, als wenn er die Weihe nicht gekauft hätte und deswegen wurde seit DSA4 die nachträgliche Weihe für Magier ohne Verlust der ASP gestattet. [abgesehen von einigen Kirchen, die Verzicht auf ASP fordern!])
Das Problem bei DSA war hier eher schon immer dass es keinen regeltechnischen Rahmen gab an dem man sich orientieren konnte (wie z.B. die Tabellen in D&D 3rd, die anzeigen was man seinen Spielern je nach Stufe zumuten kann und welche Ausrüstung sie auf ihrer Stufe haben dürfen/sollten).
Dadurch verschätzt man sich natürlich schnell massiv und kommt zum Trugschluß, dass Power-Ups und große Taten generell mit schlechtem Rollenspiel gleichzusetzen sind.
Ja, möglich. Kann natürlich dran liegen, dass der Erhalt von Power-Ups und guter Ausrüstung eigentlich nicht zwangsläufig im Heldenleben vorkommen müssen und wenn, dann eher in Form von One-Shot-Items. Das erkennt man vor allem daran, wie dünn gesäht und wie selten permanent wirkende Artefakte sind. Oder auch daran, wie schwer öfter einsetzbare Artefakte herzustellen sind.
DSA ist mE weniger ein System, in dem die Charaktere mittels Erhalt von Gütern, sondern zum größten Teil durch die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten kompetenter und fähiger werden und das einzige Maß, das es in dieser Hinsicht gibt, sind die AP und die Stufenangabe, die jedoch der Bandbreite verschiedenere Charaktere und ihrer Fähigkeiten wegen so unterschiedlich wie Himmel und Erde sind.
Der Stufe 15 Zuckerbäcker wird auf vielen Abenteuern seltener auf seine grandiosen Spezialkenntnisse zurückgreifen können als der gleichstufige Hellsichtmagier zum Beispiel, um es besonders drastisch darzustellen.
Deswegen ist es oftmals auch nicht leicht zu sagen, was nun die Balance stört und was nicht unbedingt.