Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Mit alten AB´s hat man ungeachtet der Folgen des AB´s einfach drauf losgespielt und auch großzügig eingebaut, was einem Spaß und den Helden Verderben oder Ruhm einbringen kann.
Bei dir klingt das so als sei es was schlechtes.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Warum reisst du das Zitat aus aus dem Zusammenhang, keine Lust sich mit der eigentlichen Kritik zu beschäftigen?
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Ich nehme an, das tut er, um seine derzeitige Pet-Theory mal wieder ins Rampenlicht zu setzen. Das hat sich in zwei bis drei Monaten wieder, dann hat Skyröckchen wieder eine andere Pet-Theory, die das Ei des Kolumbus ist. Gestern GNS, vorgestern Fivefold, heute ARS, morgen "Stimmungsspiel" ...
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

@Nightwind:
Weil Fullquotes asozial gegenüber der Bandbreite anderer Nutzer sind, wenn alles relevante schon in einem einzigen Satz steht.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Und ich halte es für asozial, die eigentliche Aussage dessen, auf den ich mich beziehe, zu verfremden indem ich wichtige Teile auslasse. So hat wohl jeder seine eigene Auffassung davon was relevant ist und was nicht. ;)
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Ich verstehe nun mal schlichtweg nicht, warum "innere Plausibilität" wichtiger sein soll als große Dinge zu erleben, kreativ zu sein, Macht zu gewinnen und alles andere zu tun, was am Rollenspiel Spaß macht.
"Innere Plausibilität" hat nur den Rahmen für diese spaßigen Teile zu setzen und kein Selbstzweck zu sein.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Tja, das ist deine Ansicht. Ich und auch andere haben aber keinen Spaß am Spiel, wenn keine innere Plausibilität vorhanden ist, wenn sich alles nur als 'Fake' erweist, eine dünne, hohle Kulisse die nur dazu da ist, die eigenen Großtaten zu ermöglichen. Denn dann sind diese Großtaten nichts mehr wert.
Je besser die Illusion einer funktionierenden Welt aufrechterhalten werden kann, desto besser für das Spiel. Alles natürlich IMO.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Tja, und wenn man statt dessen eine dickwandige, barock aufgebrezelte Kulisse hat, die alle Großtaten erstickt so dass man nur noch zuhören darf wie andere große Taten vollführen, dann wird das ganze Spiel hohl, da keine guten Geschichten mehr rauskommen können.

Außerdem - wo ist das moderne Aventurien plausibler als das von DSA1/2? Umfangreicher ist es, aber immer noch rocken rückständige Thorwaler mit ihren Drachenbooten mit Korkenkanonen ausgestatte Karavellen weg, immer noch sind 80% der Kulturen zu dämlich um die überlegene Technologie drei Dörfer weiter zu kopieren, und immer noch liegt die größte Stadt des Kontinents in einem Gebiet, das man zu 3/4 wegen dämonischem Einfluß nicht nutzen kann.
Lebendigkeit lass ich meinetwegen als Argument durchgehen, nicht aber Plausibilität. Und dann stellt sich mir die Frage warum diese Lebendigkeit aus den Büchern und nicht aus dem Spielgeschehen kommen soll.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Bei dir klingt das so als sei es was schlechtes.

:D
Ne, muss es nicht zwangsläufig sein.
Als wir damals 2 Jahre "Ruf des Warlock" am Stück gespielt haben, gab es zwar die offizielle Karte dazu, die der SL sorgsam vor unseren Augen versteckt hütete, aber ansonsten haben wir uns dort verhalten wie die Axt im Wald und unsere Taten haben merklichen Einfluss auf die Spielwelt gehabt ungeachtet der Folgen eben.
Das ist eine Zeitlang sehr interessant, um sich "auzutoben", "Die Hörner abzustoßen" oder wie man das auch immer nennen mag. Es gibt sicherlich auch Spieler, die am liebsten nur so spielen würden.
Jedenfalls hat es sich bei einigen von uns irgendwann ausgespielt und wir wollten eine Welt, die auch ohne unser Dazutun existiert und in der auch andere Faktoren die Welt verändern außer den Heldentaten.

Und so hanebüchen die Erklärungen in der aventurischen Spielwelt auch sind, - der größte Kritikpunkt "mangelnde Größe Aventuriens" wurde von dir und vielen (un-)begeisterten DSA´lern bereits angesprochen - man versucht dennoch inneraventurische Plausibilität herzustellen, was mE bis auf einige Ausreißer auch ganz gut gelingt.
Und bei Berücksichtigung einer solchen muss eben ein gewisses Maß (für SC´s!!) beachtet werden, um die Charakterentwicklung der Helden in einem inneraventurisch stimmigen Rahmen beizubehalten. Was die NSC´s machen, dient letztlich eh nur als Herausforderung für die SC´s oder als Vorbereitung für solche, was aber nicht heißt, dass es für deren Handeln keine nachvollziehbare Begründung gibt.
Jedenfalls stören Abenteuerinhalte älterer Werke diese Vorgehensweise erheblich, denn ein Schild beispielsweise, der beim Anblick den fast sicheren Tod des Trägers hervorruft (Solo-Ab; Name vergessen :(), würde in etlichen Regionen wohl für Massensterben sorgen. ES SEI DENN, dort gibt es etwas wie Sonderfertigkeiten ("Weggucken III") seitens der NSC, die das Umkommen verhindern, womit wir bei einer Variante der altbekannten Rüstungsspirale wären.
Eine andere Möglichkeit wäre das klassische Ignorieren. Der blecherne Esel aus dem Orkenhort? Ignoriert!
Klar sieht man einige Veränderungen wie "permanent +2 auf alle Attribute" nicht, doch auch hierbei sollte man vergleichen, welche anderen Möglichkeiten man zur permanenten Steigerung seine Attribute hätte?
Infinitum+Attributo oder gewöhnliches Steigern! Demzufolge fiele der "Nedime"-Trank sehr stark aus dem Rahmen und wäre auch wohl auf keine Art und Weise mehr wieder herzustellen gewesen. Würde der Spieler dann also eine SE auf ein Attribut überhaupt noch als so eine Besonderheit erachten, die sie nunmal ist, wo er doch eh schon insgesamt (nach DSA4!) 16 Attributspunkte geschenkt bekam?
("Nur eine SE? Keine Direktsteigerung?")

Also entweder entscheidet man sich für unermessliche Macht und kann mit entsprechenden Gegenmaßnahmen gleicher Größenordnung rechnen oder man bleibt "im Rahmen" und stellt sich den angedachten Herausforderungen. Hinsichtlich der Entwicklung bei DSA und den "neueren" Abenteuern denke ich, dass der erste Weg eingeschlagen worden ist, den ich persönlich sehr befürworte. Aber das ist natürlich Geschmackssache. :D
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Jedenfalls hat es sich bei einigen von uns irgendwann ausgespielt und wir wollten eine Welt, die auch ohne unser Dazutun existiert und in der auch andere Faktoren die Welt verändern außer den Heldentaten.
Warum kam es so? Was störte euch am "austoben"?

Für mich klingt es so als wärt ihr etwas juvenil drangegangen, ohne vorher Grenzen aufzustellen, womit zu wilde Sachen vorkamen. Ehe ich aber drauflos interpretiere und psychologisiere will ich erst wissen, ob ich das richtig erkenne.

Jedenfalls stören Abenteuerinhalte älterer Werke diese Vorgehensweise erheblich, denn ein Schild beispielsweise, der beim Anblick den fast sicheren Tod des Trägers hervorruft (Solo-Ab; Name vergessen :(), würde in etlichen Regionen wohl für Massensterben sorgen. ES SEI DENN, dort gibt es etwas wie Sonderfertigkeiten ("Weggucken III") seitens der NSC, die das Umkommen verhindern, womit wir bei einer Variante der altbekannten Rüstungsspirale wären.
Das klingt eher nach unüberlegtem Abenteuerdesign.

Natürlich sollte so ein Schild entweder Konsequenzen für die Spielwelt haben (sei es Massensterben, sei es das die Gegend um das Schild herum gemieden wird) oder sollte sich an einem Ort befinden, der die Konsequenzen überschaubar macht (z.B. in einem schon lange nicht mehr betretenen Dungeon).

Klar sieht man einige Veränderungen wie "permanent +2 auf alle Attribute" nicht, doch auch hierbei sollte man vergleichen, welche anderen Möglichkeiten man zur permanenten Steigerung seine Attribute hätte?
Infinitum+Attributo oder gewöhnliches Steigern! Demzufolge fiele der "Nedime"-Trank sehr stark aus dem Rahmen und wäre auch wohl auf keine Art und Weise mehr wieder herzustellen gewesen. Würde der Spieler dann also eine SE auf ein Attribut überhaupt noch als so eine Besonderheit erachten, die sie nunmal ist, wo er doch eh schon insgesamt (nach DSA4!) 16 Attributspunkte geschenkt bekam?
Das ist ein Problem gestörter Balance, keines der Plausibilität. Zucker in den Arsch geblasen sollte natürlich niemand bekommen.

Das Problem bei DSA war hier eher schon immer dass es keinen regeltechnischen Rahmen gab an dem man sich orientieren konnte (wie z.B. die Tabellen in D&D 3rd, die anzeigen was man seinen Spielern je nach Stufe zumuten kann und welche Ausrüstung sie auf ihrer Stufe haben dürfen/sollten).
Dadurch verschätzt man sich natürlich schnell massiv und kommt zum Trugschluß, dass Power-Ups und große Taten generell mit schlechtem Rollenspiel gleichzusetzen sind.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Das Grabmal von Bregloh! (bestimmt verkehrt geschrieben...:D )

Habs 2mal als Spieler und 2mal als Meister gespielt...
Fand ich supercool!

:))
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Richtig, Josh! Brig-Lo. :D
Aber war echt irgendwie ein feines AB damals...

Warum kam es so? Was störte euch am "austoben"?

Für mich klingt es so als wärt ihr etwas juvenil drangegangen, ohne vorher Grenzen aufzustellen, womit zu wilde Sachen vorkamen. Ehe ich aber drauflos interpretiere und psychologisiere will ich erst wissen, ob ich das richtig erkenne.

Ach, das "Austoben" störte nicht, solange wie es andauerte. Später wollten wir dann aber doch eine Welt, in der man nicht der Obermacker ist und alles nach der eigenen Nase läuft, um es übertrieben auszudrücken.
Irgendwie wollten einige etwas mehr gemäßigtere Charaktere, denen man die Sterblichkeit anmerkt und die auch durch weltliche Gefahren gefährdet werden können, denn gerade bei "Ruf des Warlock" kann man verflucht mächtig werden mit den richtigen Charakteren (also Händler zum Beispiel schon mal nicht...).
Bei DSA merkt man als Charakter mE, dass in erster Linie Menschen auch wirklich Menschen sind und sich erst durch Erfahrungen und/oder Weihe von den anderen hinsichtlich ihrer Fähigkeiten unterscheiden und in der Theorie kann jeder alles werden (abgesehen von nachträglichem ASP-Erhalt).
Trotz aller Erfahrung und Fähigkeiten bleibt man bei DSA ein Mensch und in der hinsicht hat vor allem DSA4 tatkräftig mitgeholfen, finde ich, denn nun hat man auch nicht mehr übermäßig viel Maximal-LE, so dass ein Stufe 15-Held nicht 3-4 so viele LP hat wie ein erststufiger.

Das klingt eher nach unüberlegtem Abenteuerdesign.

Och, muss nicht. Das Design der AB sind manches mal - wie die Phileasson-Saga oder die Orkland-Trilogie - nicht schlecht gewesen, aber es waren hier und da Kreaturen, Artefakte oder magische/göttliche Ereignisse/Orte, die einfach überzogen waren und die nach dem AB besser schnellstmöglich vergessen werden sollten, weil sie grundsätzlichen kosmologischen Prinzipien widersprachen oder einfach nur als Witz gedacht waren und sich die aventurische Wissenschaft keinesfalls damit ernsthaft zu beschäftigen gedenkt. Deswegen wäre die gespielte Neugier das Magiers auch von Anfang an eher unfruchtbar und bestenfalls lästig für den SL.
Anders beispielsweise bei der Simyalatrilogie:
Aus dort gefundenen Unterlagen kann die aventurische Magierschaft einige alte zauber rekonstruieren, womit die Helden dank eines AB´s aventurische Auswirkungen zu verzeichnen haben.
(Natürlich existiert auch hier wieder das "Problem" mit dem offiziellen Aventurien, denn was passiert, wenn die Helden die Unterlagen verloren haben oder sie nicht abgaben? Hat sie dann jemand anderes entdeckt? Buh! Roter Faden!!)

Natürlich sollte so ein Schild entweder Konsequenzen für die Spielwelt haben (sei es Massensterben, sei es das die Gegend um das Schild herum gemieden wird) oder sollte sich an einem Ort befinden, der die Konsequenzen überschaubar macht (z.B. in einem schon lange nicht mehr betretenen Dungeon).

Genau! Aber wie verhindert man, dass der Held damit in die nächstbeste, größere Stadt marschiert?
Gar nicht und Konsequenzen (und damit oftmals große Divergenzen zum offiziellen Aventurien) akzeptieren? Schildfähigkeit beschränken? Spielergewissen vertrauen? Oder am besten so etwas gar nicht erst in die Hand geben? :p
Zumal ein solches Artefakt mit aventurischer Magie kaum zu erklären wäre und wieder einen drastischen Ausbrecher darstellen würde.


Das ist ein Problem gestörter Balance, keines der Plausibilität. Zucker in den Arsch geblasen sollte natürlich niemand bekommen.

Jaaaa, sowohl als auch, denke ich, denn die Balance wird doch zu nicht unerheblichem Teil durch die Plausibilität definiert. Nicht selten ist es so, dass "was in Aventurien passt und hinsichtlich der Fähigkeiten nicht ausufert, dafür wird schon eine inneraventurische Erklärung gefunden." Dem +2-auf-alles-Trank könnte man sicherlich auch irgendeine noch so weit hergeholte echsisch-elfische Magierpriestergeschichte anheften, aber das Stören der Balance würde bleiben.
Demzufolge ist es natürlich ein Problem gestörter Balance, aber der Balance wegen gibt es zum Teil die Plausibilität erst.
(Man denke dabei zum Beispiel an die vom Mysterium von Kha vorgegebene Unmöglichkeit, gleichzeitig ASP und KaP zu besitzen zu DSA3-Zeiten, denn man wollte Magier-Geweihte verhindern, um nicht zwei machtvolle Zweige in einer Person zu kulminieren. Seit DSA4 "kostet" es eine Menge AP, sich nachträglich weihen zu lassen. AP, die ein Magiekundiger ansonsten in die Vervollkommnung seiner Fähigkeiten investieren könnte und DANACH muss er sich für AP erst noch Liturgien, Liturgiekenntnisse usw. kaufen. Deswegen ist er als Zauberer lange nicht mehr so fähig, als wenn er die Weihe nicht gekauft hätte und deswegen wurde seit DSA4 die nachträgliche Weihe für Magier ohne Verlust der ASP gestattet. [abgesehen von einigen Kirchen, die Verzicht auf ASP fordern!])

Das Problem bei DSA war hier eher schon immer dass es keinen regeltechnischen Rahmen gab an dem man sich orientieren konnte (wie z.B. die Tabellen in D&D 3rd, die anzeigen was man seinen Spielern je nach Stufe zumuten kann und welche Ausrüstung sie auf ihrer Stufe haben dürfen/sollten).
Dadurch verschätzt man sich natürlich schnell massiv und kommt zum Trugschluß, dass Power-Ups und große Taten generell mit schlechtem Rollenspiel gleichzusetzen sind.

Ja, möglich. Kann natürlich dran liegen, dass der Erhalt von Power-Ups und guter Ausrüstung eigentlich nicht zwangsläufig im Heldenleben vorkommen müssen und wenn, dann eher in Form von One-Shot-Items. Das erkennt man vor allem daran, wie dünn gesäht und wie selten permanent wirkende Artefakte sind. Oder auch daran, wie schwer öfter einsetzbare Artefakte herzustellen sind.
DSA ist mE weniger ein System, in dem die Charaktere mittels Erhalt von Gütern, sondern zum größten Teil durch die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten kompetenter und fähiger werden und das einzige Maß, das es in dieser Hinsicht gibt, sind die AP und die Stufenangabe, die jedoch der Bandbreite verschiedenere Charaktere und ihrer Fähigkeiten wegen so unterschiedlich wie Himmel und Erde sind.
Der Stufe 15 Zuckerbäcker wird auf vielen Abenteuern seltener auf seine grandiosen Spezialkenntnisse zurückgreifen können als der gleichstufige Hellsichtmagier zum Beispiel, um es besonders drastisch darzustellen.
Deswegen ist es oftmals auch nicht leicht zu sagen, was nun die Balance stört und was nicht unbedingt.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Ach, das "Austoben" störte nicht, solange wie es andauerte. Später wollten wir dann aber doch eine Welt, in der man nicht der Obermacker ist und alles nach der eigenen Nase läuft, um es übertrieben auszudrücken.
Ah, ich verstehe - es kam der Moment, wo man den SCs keine echte Herausforderung mehr bieten konnte, ohne das ganze Setting zu verdrehen.

Genau! Aber wie verhindert man, dass der Held damit in die nächstbeste, größere Stadt marschiert?
Gar nicht und Konsequenzen (und damit oftmals große Divergenzen zum offiziellen Aventurien) akzeptieren? Schildfähigkeit beschränken? Spielergewissen vertrauen? Oder am besten so etwas gar nicht erst in die Hand geben? :p
Ich weiß jetzt nicht welche Rolle der Schild im Abenteuer hatte, aber wenn er als Falle gedacht war dann sollte man auch sicherstellen, dass er auch nur als Falle funktioniert.
z.B. könnte er nur so lange wirken, wie er nicht in seiner Position verschoben wird - oder nur so lange wie er sich bis in soundsoviel Metern in Entfernung zu (zentraler Punkt im Dungeon) befindet - oder... Es ist Magie, da sind eine Menge Beschränkungen möglich.

Deswegen ist er als Zauberer lange nicht mehr so fähig, als wenn er die Weihe nicht gekauft hätte und deswegen wurde seit DSA4 die nachträgliche Weihe für Magier ohne Verlust der ASP gestattet. [abgesehen von einigen Kirchen, die Verzicht auf ASP fordern!])
Kirchen? Wer außer dem KKK... ähm... den Praioten verbietet es denn noch?

DSA ist mE weniger ein System, in dem die Charaktere mittels Erhalt von Gütern, sondern zum größten Teil durch die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten kompetenter und fähiger werden und das einzige Maß, das es in dieser Hinsicht gibt, sind die AP und die Stufenangabe, die jedoch der Bandbreite verschiedenere Charaktere und ihrer Fähigkeiten wegen so unterschiedlich wie Himmel und Erde sind.
Der Stufe 15 Zuckerbäcker wird auf vielen Abenteuern seltener auf seine grandiosen Spezialkenntnisse zurückgreifen können als der gleichstufige Hellsichtmagier zum Beispiel, um es besonders drastisch darzustellen.
Deswegen ist es oftmals auch nicht leicht zu sagen, was nun die Balance stört und was nicht unbedingt.
Bei DSA kommt natürlich noch das Problem dazu dass es keine klare [wiki]Core Story[/wiki] und damit auch keine klare Ausrichtung der möglichen Charaktere nach dieser gibt.

Bei D&D reicht es, danach zu schauen was die Charaktere beim Dungeoncrawling und den damit verbundenen Aufgaben (Kämpfe, Umgang mit Fallen, körperliche Aktionen, Support etc) reißen können, bei DSA muss man sich in zig Richtungen auf einmal orientieren.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Man könnte jetzt auch böse sein und letzteren Punkt als Vielseitigkeit und als Vorteil von DSA gegenüber D&D ansehen wenn man auch gerne mal etwas Abwechslung mag...
 
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Gruppenabenteuer: Donnersturmrennen (ich fands wirklich toll)

Soloabenteuer: Ewig ist nur Satinav (hatte aber auch den perfekten Charakter dafür)
 
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Ah, ich verstehe - es kam der Moment, wo man den SCs keine echte Herausforderung mehr bieten konnte, ohne das ganze Setting zu verdrehen.

Och, die meisten Länder haben wir, glaube ich, noch nicht mal verwüstet oder nur kurz bereist. :D
Ne, aber im Ernst: irgendwie war es mal ganz nett, unglaublich mächtig zu sein und dem aufmuckenden NSC vor einem direkt eine vor den Latz hauen zu können, wenn er nicht artig wird :)P), aber ein System, in dem auch "Normalsterbliche" stärker als man selbst sein können, ohne dass sie kurz vor der Vergöttlichung stehen, ist mir da irgendwie lieber. ;)
Zudem man wirklich zu solchen Tendenzen neigte wie "mit solch profanen Dingen soll ich mich beschäftigen"? Da geht es um das Leben von weniger als 100 Leuten! Wen juckt´s? :p

Ich weiß jetzt nicht welche Rolle der Schild im Abenteuer hatte, aber wenn er als Falle gedacht war dann sollte man auch sicherstellen, dass er auch nur als Falle funktioniert.
z.B. könnte er nur so lange wirken, wie er nicht in seiner Position verschoben wird - oder nur so lange wie er sich bis in soundsoviel Metern in Entfernung zu (zentraler Punkt im Dungeon) befindet - oder... Es ist Magie, da sind eine Menge Beschränkungen möglich.

Man konnte ihn als Held erhalten. War irgendsoein schwarzer Voodoo-Schild mit einem Totenkopf drauf und wer ihn erblickt, musste einen W6 würfeln und bei einer 6 war man tot oder so. Also ein wenig eingeschränkt war er schon, aber dennoch absolut unpassend ins DSA-niversum, denke ich. Sofort-tot-Aktionen sind eigentlich weniger Gang und Gebe bei DSA.

Kirchen? Wer außer dem KKK... ähm... den Praioten verbietet es denn noch?

Rondra und Kor. Ingerimm weiß ich nicht mehr genau.
Explizit erlaubt ist es bei Phex und Hesinde. Ob die Nanduskirche da ähnlich denkt, wurde mWn nicht erwähnt.

Bei DSA kommt natürlich noch das Problem dazu dass es keine klare [wiki]Core Story[/wiki] und damit auch keine klare Ausrichtung der möglichen Charaktere nach dieser gibt.

Bei D&D reicht es, danach zu schauen was die Charaktere beim Dungeoncrawling und den damit verbundenen Aufgaben (Kämpfe, Umgang mit Fallen, körperliche Aktionen, Support etc) reißen können, bei DSA muss man sich in zig Richtungen auf einmal orientieren.

Das stimmt!
Aber wie Delta es so treffend formuliert, ist es nach gusto Fluch oder Segen. ;)
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Man könnte jetzt auch böse sein und letzteren Punkt als Vielseitigkeit und als Vorteil von DSA gegenüber D&D ansehen wenn man auch gerne mal etwas Abwechslung mag...
Richtig böse Zungen könnten da natürlich auch von der Pizza reden wo man alles draufgeklatscht hat, aber nix richtig bedient wird :p

Ne, aber im Ernst: irgendwie war es mal ganz nett, unglaublich mächtig zu sein und dem aufmuckenden NSC vor einem direkt eine vor den Latz hauen zu können, wenn er nicht artig wird :)P), aber ein System, in dem auch "Normalsterbliche" stärker als man selbst sein können, ohne dass sie kurz vor der Vergöttlichung stehen, ist mir da irgendwie lieber. ;)
Warum kurz vor der Vergöttlichung? Conan hat auch geblutet, und trotzdem hat er sich ein Königreich erobert. Und obwohl er sich ein Königreich erobert hat, fand er in jeder Geschichte einen würdigen Gegner.

Warum das nicht im RPG funktionieren sollte, ist mir schleierhaft.
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Richtig böse Zungen könnten da natürlich auch von der Pizza reden wo man alles draufgeklatscht hat, aber nix richtig bedient wird :p

Tja nur dummerweise mag eben jeder eine andere Pizza, und diese hier scheint ja einigen Leuten besser zu schmecken als viele andere ;)
 
AW: Welche Abenteuer Muss man Gespielt haben???

Warum kurz vor der Vergöttlichung? Conan hat auch geblutet, und trotzdem hat er sich ein Königreich erobert. Und obwohl er sich ein Königreich erobert hat, fand er in jeder Geschichte einen würdigen Gegner.

Joaaa... Conan ist jetzt nicht unbedingt das Wahlfantasysetting, das ich präferieren würde. :D
Und zudem war er auch "nur" ein Klopper und ich dachte bei meinen Ausführungen eher an die wesentlich potenteren karmalen oder magischen Charaktere, die mit einem Fingerschnippen halbe Armeen zersieben konnten...
 
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