Weiterer Neuling mit komischen (?) Ideen...

germon

Luftgitarrespieler
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18. März 2010
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Hallo zusammen,

ich habe mir nach Genuß der Probefahrt Regeln umgehend die Gentleman´s Edition bestellt und schmökere mich gerade durch das Buch. Mein Ersteindruck ist ziemlich gut, allerdings taucht da schon die eine oder andere Regelfrage auf. Aber darum soll es hier und heute nicht gehen, da werde ich mich separt dazu äußern.

Mir ist sofort eine Idee gekommen, was man da mal an einem Probeabend spielen könnte und dazu hätte ich gerne mal Eure Meinung gehört bzw. da möchte ich auch an der einen oder anderen Stelle gerne eine Hilfestellung erbitten.

Ich würde gerne mal Wild West spielen und da ich auch schon was von Deadlands gelesen habe, möchte ich das sehr gerne mit einem übernatürlichen Touch versehen. Davon sollen meine Spieler aber nichts wissen, wenn wir das Abenteuer starten. Die sollen halt davon ausgehen, daß sie als Deputies bei einem Rinderbaron auf dessen Ranch mal nachschauen sollen, weil der Sheriff vor einigen Tagen dort war und nicht zurückkehrte. Davor soll es ein bisschen Wild West Einstimmung mit Saloon, Poker, Whiskey, leichten Mädchen und Schlägereien geben.

Tauchen die SC auf der Ranch auf, soll Ihnen der Horror ins Gesicht springen und die "normale" Wild West Stimmung jäh kippen. Ich dachte daran, daß der Rinderbaron ein Nekromant ist und es munter Zombies, statt Kühe gibt. Der hat bestimmt an ein paar armen Reservats Indianern schreckliche Experimente gemacht oder irgendwas anderes in der Art.

Ihr seht, an der Stelle bin ich noch etwas schwammig.


Ach so, ich denke mal, daß meine Spieler es mir nicht übelnehmen, daß es schlußendlich doch nicht "normales" Wild West wird. Die sind da nicht so und außerdem ist es ja erstmal nur ein Probeabend. Und für einen Probeabend möchte ich mir natürlich nicht irgendwelches Zusatzmaterial kaufen. Allerdings wäre es natürlich schon gut ein paar Wild West Ausrüstungsgegenstände und Waffen zur Hand zu haben. Gibt es da kostenfreies Material(z.B. von Deadlands), daß ich nutzen könnte ? Evtl. fallen da dann auch nette Talente oder ähnliches.


Was haltet Ihr von meiner Idee?
Ideen/Anregungen/Kritik sind da gerne gesehen...
 
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Ich selber habe keine guten Erfahrungen damit gemacht, die Spieler zu verarschen.
Einen Plot vorenthalten muss man ja wenn man was ausgearbeitet haben sollte, aber das Genre sollten alle wissen.
Was wenn auch nur EINER deiner Spieler wirklich einfach nur den Wilden Westen und nicht den Weird West bespielen will? Dann gibts gemecker, schlechte Stimmung usw. für alle. Andererseits was wenn auch nur einer nur was mit Magie/Horror bespielen will und nicht einfach nur den wilden Westen? Und weiter: Dann darf ja niemand Huckster/Weird Scientist usw zocken. Da man seine Chars eigentlich nicht alle 2 Abenteuer wechselt ist das für den einen "Aha" Moment sehr schade diese Möglichkeiten komplett wegfallen zu lassen.

Ich würde es deinen Spielern vorher sagen. Nicht genau. Es reicht wenn du das Setting als eine Mischung aus Horrorbzw. Monster und Wilden Westen erklärst. Außerdem weiß so ziemlich jeder Normalo in dem Setting doch zumindestens in Ansätzen Bescheid, dass da "mehr" ist.
 
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Ein grundsätzlich berechtigter Einwand, allerdings glaube ich meine Spieler doch so gut zu kennen, daß sie da nicht enttäuscht sind. Es ist klar, daß es sich hier um einen einmaligen Probeabend mit gestellten Chars handelt. Da kann man, finde ich, die Spieler ruhig mal mit so etwas überraschen.

Sollte SW bei den Spielern und mir bestehen, werde ich natürlich gemeinsam mit meinen Spielern ein Setting wählen, da wird niemand "verarscht".


Nur der Punkt, daß die Bewohner der Welt zumindest oberflächlich wissen, daß da was anders ist. Da ist was dran, hmmm....



Und sonst ?
 
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Klingt doch gut. :)

Lass sie aber vorher einige "seltsame" Hinweise entdecken, um etwas Stimmung aufkommen zu lassen.
Also eine Gruppe von Indianer auf dem Kriegspfad.

Sie greifen nichtsahnende Mitarbeiter/Cowboys des Rinderbarons an-weil der ja fiese Experimente macht.
Die Charactere können sie als Aufwärmmonster niederkämpfen oder versuchen zu verhandeln.
Die Indianer wollen nichts mit den Weißen Männern zu tu haben, aber vielleicht fällt auf daß sie Amulette gegen
böse Geister tragen/Kriegsbemalungen tragen die sie als "Tote" kennzeichnen (damit Zombies sie nicht angreifen?).

Dann können sie vielleicht irgendwelche Ruinen eines alten Bauernhofes entdecken (eine Schaffarm und konkurent um das Weideland), inklusive eines verschütteten "toten" Zombies. Wenn man ihn untersucht kann man erkennen daß sein Kopf etliche Einschußlöcher hat (ein Hinweiss auf die Schwäche der Zombies).

Wenn du englisch kannst wirst du hier fündig: Pinnacle Entertainment Group Downloads
Besonders The flood players Guide, fertige Charaktere und die One-Sheets sind nützlich.

Je nachdem wie "tödlich" untote sein sollen:
In den neuen Regeln haben Untote einfach +2 Widerstandskraft.
In alten Regeln (oder Necropolis) nehmen sie nur halben Schaden durch Stichwaffen (inklusive Schußwaffen) es sei den man zielt auf den Kopf/Gehirn. Das macht Zombies sehr viel gefährlicher-besonders wenn alles eher Pistoleros und weniger Nahkämpfer sind.
 
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Cool, an Indianer als Aufwärmgegener hatte ich auch schon gedacht, aber natürlich kann man da ja schon einige Hinweise unterbringen.

Danke.
 
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Gerade bei einem Probeabenteuer/Oneshot ist es meiner Meinung nach in Ordnung das Genre zwischendrin zu wechseln.
Aber du könntest natürlich vorher andeuten daß es ein SCHEINBAR normales Wildwest Setting ist. Natürlich sind die Leute abergläubisch und viele haben eine Hasenpfote dabei, als Glücksbringer, und fürchten die Flüche von alten Indianershamanen. Aber im Grunde genommen ist es der normale Wilde Westen. Wenn du es so ankündigst würde ich damit rechnen daß es NICHT normal ist. :)

Andrerseits kann ich mich noch gut an meinen Gurps:Zeitreise-Charakter erinnern der auf der Titanic von einem Werwolf zerfetzt wurde weil er ja ZEITREISE spielte und nicht HORROR-das kann kein echter Werwolf sein! :nixwissen:
 
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Wo ist das Problem?

Frag Deine Leute einfach, ob sie mit "Wild West Abenteuer mit einem Genre-Twist" einverstanden sind. Gehe nicht genau darauf ein, aber gebe ihnen die Möglichkeit sich prinzipiell mit den entsprechenden Talenten darauf vorzubereiten.

Zur Eingewöhnung ins System und Setting sind die ersten Gegner ganz normal: Eine Saloonschlägerei und ein paar Rothäute etwa. Je näher sie dem Ort des Geschehens kommen, desto bedrückender und gruseliger wird es; von der düsteren, verkrüppelten Eiche bis hin zur halb aufgefressenen und verwesten Leiche. Lass sie regelmäßig Mumm- oder Willenskraftwürfe machen, die Stück für Stück schwerer werden.

Mehr muss eigentlich nicht sein.
 
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Für eine Probefarht empfehle ich dir dieses alte Deadlands-pdf. Ist ja kostenlos. Da findet man einige Talente, Waffen und neue Kräfte, mit denen man ein bißle die Deadlands-Feeling darstellen kann. Dieses pdf ist leider veraltet und beinhält alte Ideen, die bereits bearbeitet und in Deadlands: Reloaded zu finden sind. Also ist dieses pdf die Krücke.

Don
 
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Ein grundsätzlich berechtigter Einwand, allerdings glaube ich meine Spieler doch so gut zu kennen, daß sie da nicht enttäuscht sind. Es ist klar, daß es sich hier um einen einmaligen Probeabend mit gestellten Chars handelt. Da kann man, finde ich, die Spieler ruhig mal mit so etwas überraschen.

Recht so! Lass dich nicht beirren, du kennst deine Spieler schliesslich am Besten.

Auch mit meinen Spielern habe ich schon überraschende Genrewechsel gemacht, die kennen das, und geniessen die Twists und sind recht flexibel wenn das Genre plötzlich kippt! Es gibt also solche und solche Spieler, du kennst sie ja.
 
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Wollte mich nochmal für Eure Beiträge/Links bedanken.
 
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