Weird Wars Weird Wars Nahost

Chrisael

Gott
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Ok manche werden das eventuell als geschmackslos empfinden weil dieser richtig grausliche Konflikt ja immer noch tobt. Für mich persönlcih ist es aber kein bisschen geschmackloser als jedes andere Kriegssetting auch.

Mir schwebt da schon seit längeren ein Weird Wars Nahost-Setting vor. Aber ausschlaggebend waren Schlussendlich die IS. Denn grad ein Weird Wars-Setting, noch dazu ein so zeitnahes, braucht einen Feind den man auch tatsächlich als Böse bezeichnen kann so wie die Nazis und die SS.

Wies zur Zeit im nahen Osten aussieht hätt sich ja kein Autor schlimmer ausdenken können. Absolutes Chaos, man kann kaum Freund von Feind unterscheiden, Diktatoren die ihre Macht nicht verlieren wollen, X-Kriegsgruppen, dazwischen skrupellose Privatsöldner mit derben Vorgehensweißen, Spionage, Waffengeschäfte, kurdische Milizen mit einer unglaublichen verbissenen Moral die sich einen eigenen Staat freikämpfen wollen (zurecht) und dann auch noch das wahnsinnige IS-Kalifat. Ganz ehrlich kein rein fiktives Setting könnte sich das so ausdenken.

Da hatte ich dann folgende Grundidee wie die IS in diesem fiktiven Setting entstanden ist.
Bei Ausgrabungen wurden jahrtausendealte versiegelte Gefäße gefunden. Als man diese öffnnete beschwörte man die Hölle herauf. Denn darin gefangen waren Djinne und Ifrite. Diese bösartigen Geister haben die Macht der Besessenheit und Geisteskontrolle. Praktisch die gesamte obere Führungsriege der IS sind besessen von diesen Geistern und verleihen ihnen dämonische Kräfte. Der Islam ist für sie nur das Mittel zum Zweck um mehr und mehr Anhänger zu gewinnen und sich selbst zu legitimieren. Mit ihren Geisteskontrollkräften ist es ihnen möglich den Islam in den Köpfen ihrer Anhänger zu pervertieren und das schlimmste aus ihren Anhängern hervorzuholen.
Ziel der Djinne und Ifrite ist es nicht nur ihre physische Macht zu mehren und ihr Territorium zu vergrößern sondern auch ihre Brüder und Schwestern, die immer noch in Gefäßen gebunden, irgendwo in der Wüste vergaben, die Freiheit zu schenken.
Das gibt die Möglichkeit das die Elite der IS-Truppen eventuell dämonsiche Fähigkeiten haben und die Fürhungsriege selber sind sowieso ultragefährliche Dämonenwesenheiten die auf normalen Wege kaum überwindbar sind. Für üble bösartige Feinde ist also gesorgt.

SCs sind wohl in erster Linie Supereliteeinheiten wie Delta Force, SAS (eventuell die Besten der besten der Besten), KSK oder Kommandos der Fremdenlegion, also die Besten der Besten. Aber es geht nicht nur darum das sie die absolute Elite sind sondern vor allem darum für welche Arten von Operationen sie eingesetzt werden und wie sie operieren. Diese Eliteeinheiten werden ja selten direkt an der Front eingesetzt sondern ihre Aufgaben sind Fernaufklärung, Befreiung von Geiseln, Beschaffung von Informationen (dabei gehen sie durchaus wie Geheimagenten der CIA oder MI6 vor, arbeiten mit denen auch eng zusammen), Entführung oder Ermordung strategisch wichtiger Personen, Personenschutz, Zerstörung von Anlagen und andere Kommandoaktionen. Also lauter Aufgaben die Ideal für ein Rollenspiel sind und die auch in anderen Rollenspielen vorkommen, wie zum Beispiel Shadowrun. Operieren tun sie in kleinen Gruppen von gewöhnlich vier Mann und sie arbeiten auch keine fix und fertigen Pläne von irgend welchen Offizieren ab sondern sie bekommen Aufträge die zu erledigen sind, Planung und Vorgehensweise unterliegt aber dem entsprechend Teams und ihren Operatives. Auch dies ist meiner Meinung ideal für Rollenspiel geeignet.
Einzige Problem aus meiner Sicht, die Soldaten dieser Eliteeinheiten müssten eigentlich auch Veteran starten um sie realistisch darzustellen.
Aber antürlich spricht auch nix dagegen andere Bodentruppen darzustellen, die kurdischen Milizen würden sich aus meiner Sicht hier besonders eignen, wenn man zum Beispiel eher Anfänger spielen will. Für Leute die lieber etwas derbere und skrupellosere Soldaten spielen wollen kann man auch Söldner spielen die in der Regel mit ähnlichen Aufgaben wie obige Eliteeinheiten betraut werden und die sich auch oftmals aus diesen rekrutieren.

Für einen MGS-Touch wäre es auch möglich eine fiktive Eliteeinheit aufzustellen die aus Soldaten zusammen gestellt werden die ungewöhnliche Fähigkeiten haben. Leicht darzustellen mit den Arkanen Hintergrund: Superkräfte.

In der realen Welt will die USA ja keine Bodenoffensiven mehr gegen die IS durchführen. In diesem fiktiven Setting allerdings wo Geheimdienste ziemlich sicher wissen was für ein Feind die IS wirklich ist wäre dies vermutlich nicht sonderlich realistisch. Daher hatte ich die Idee das auch die Geheimdienste und Regierungen der westlichen Welt vereinzelt mit Djinnen infiltriert sind. Diese können die Geheimdienste und Regierungen zwar nicht übernehmen aber eventuell verhindern das es zu größeren Offensiven gegen die IS kommt.

Um Ausrüstungsüberlegenheiten dazustellen hab ich mir auch zwei Settingregeln ausgedacht. Waffen haben jetzt einen Zuverlässigkeistwert und innerhalb von Gebäuden bekommen Waffen ab der Größe von Sturmgewehren einen Abzug auf Schiessen um darzustellen das in solch beengten Situationen die Karabinerversionen der Sturmgewehre effektiver sind.
Auf diese Weiße muss ich die anderen Werte der Waffen nicht antasten.

Das ist bis jetzt das Grundkonzept für so ein Setting. Ideen und Anregungen für sowas?
 
Du kannst nicht im Nahen Osten operieren, ohne dass der Mossad und die IDF wenigstens ein Auge darauf, wenn nicht die Finger drin haben. Das wäre eine realistischere Variante zu westlichen Spezialeinheiten - und eine, die weiß dass alles verloren ist wenn sie in die Hände des Feindes fällt. Die Isis ist nicht gerade für Gnade gegenüber Yehuds bekannt.

Ansonsten bin ich generell kein Fan von "A Wizard Giant Efreet did it!!!"-Erklärungen für böse Dinge im Setting. Menschliche Abgründe, Bosheit und/oder Dummheit sind völlig ausreichend, und oft perfider und schlimmer als jeder fiktive Schwarzhut. YMMV.
 
Modern Ops trifft Strike Force 7 und Agents of Oblivion

Da du es als Weird Wars Setting verstehen willst, geht deine übernatürliche Erklärung der IS (würde hier aus div. Gründen einen anderen Namen nehmen) imA in Ordnung. Es geht nichts darüber, wenn die menschliche Grausamkeit, Machthunger und Gier nicht auch noch durch den kleinen Beelzebub von da unten angefeuert wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vll hilft dir das kleine Zitat eines CNN Artikels
The name of the Dabiq magazine itself helps us understand ISIS' worldview. The Syrian town of Dabiq is where the Prophet Mohammed is supposed to have predicted that the armies of Islam and "Rome" would meet for the final battle that will precede the end of time and the triumph of true Islam.

Mit diesem Hintergründe könntest du das Infernale als negativen Ausgang der Kampagne haben und das ganze "unmenschliche" was da unten passiert, weiterhin als Tat von Menschen haben.
Vll wurden diese Krüge gefunden und das was IS* macht, wird benötigt um die Krüge zu öffnen.

Die Idee die Spieler als Einheimische zu machen, halte ich auch für eine gute idee.
(Dann müssen die Spieler auch weniger Sprachen können)
 
@Skyrock

Wie konnt ich nur Mossad und IDF vergessen, die sind natürlich mit von der Partie. ; )

Der Grund warum ich mich lange Zeit geziert habe ein WW-Nahost-Setting zu machen ist ja das der Westen sehr stark mitverantwortlich ist was da unten so abgeht. Alle Legitimationen und Gründe warum der Westen dort unten überhaupt operiert sind mehr als nur fragwürdig. Mal die historischen Gründe außen vor gelassen (Kolonialzeit, etc.) wurde aus meiner Sicht der Nahe Osten gezielt destabilisiert. Alleine die Foltergefängnisse des Westens erklären einiges, hatten die meisten der Insassen (ich wette mehr als 90%) nichts mit Terror zu tun so waren sie nach ihrer Entlassung garantiert radikalisiert. Wie viel Hass muss wohl durch Folter entstehen?
Ich persönlich hätte irgendwie bedenken Soldaten zu spielen die, die eigentlichen Invasoren sind und Tod und Terror sähen, siehe Drohnenangriffe.
Ich hatte ein Setting im Auge in dem es weniger um moralische Fragen geht als viel mehr um militärische Action ala Rambo. Nicht das ich nicht gerne mroralische Probleme im Rollenspiel einbaue aber hier wollt ich das nicht, der Konflikt beschäftigt mich real schon genug. Daher wollt ich diesen Konflikt möglichst fiktiv verzerren und einen Gegner haben bei dem es absolut keine moralische Bedenken gibt, denn die Dämonen wollen die Menschen beherrschen/vernichten/etc.
Da unten im Nahost ist so viel Chaos und es gibt so viele Gruppen das man ohnehin auch moralische Konflikte einbauen kann wenn es gegen andere "Terrorgruppen" vorgeht.

Also ich wollt mehr ein abenteuerliches Kriegssetting als ein Antikriegssetting wo die SC ständig mit mro9alsichen Fragen zu kämpfen haben. Daher wird das agnze zu einen WW-Setting gemacht.

@Setesh
Die grausamen Hinrichtungen als Opferrituale um noch mehr Djinne zu befreien? Ziemlich sicher eigentlich, genauso wie das die bösen Nekromanten in typischen Fantasysettings machen.
 
Ich finde schon bei historischen Weird-Wars-Settings die "Verharmlosung" der Untaten als "irgendwas Übernatürliches ist verantwortlich" ziemlich übel.

Weird Wars II in der SW-Ausgabe hat da übrigens ziemlich zurückgefahren zu Weird Wars II D20.

Wenn aber AKTUELLE Kriege mit aktuell vor aller Leute Augen sterbenden, per Youtube-Video inszeniert dahingeschlachteten Leuten als "Spaß-Grundlage" verwendet werden, dann ist bei mir eine Grenze überschritten. Da sträubt sich mir ALLES.

Hier mal ein langer, aber sehr gut recherchierter Artikel zum Thema "IS": http://www.theatlantic.com/features/archive/2015/02/what-isis-really-wants/384980/
 
Ich mag dein Setting aus mehreren Gründen nicht und würde auch nicht mitspielen wollen.

Du nimmst einen aktuell noch schwelenden Konflikt, der noch nicht endgültig abgeschlossen ist. Jeden Tag kann in diesen Konflikt etwas passieren, was sich auf dein Setting auswirken kann. Wenn ich Nachrichten schaue, kann ich die Inspirationen für deine nächsten Abenteuer erahnen. Weil der Konflikt noch nicht endgültig beendet ist, kann es auch keine objektive Rückschau auf den Konflikt als Gesamtbild geben.
Um bei dem Setting mitspielen zu können muss ich mich mit diesen Konflikt genauer beschäftigen und eine sehr genaue Meinung bilden. Wenn du die IS Kämpfer nicht nur als fanatische, religöse Bösewichter darstellen willst, musst Du als SL und auch jeder Spieler sich genauer über den Islam, seinen Strömungen und Auslegungen informieren. Wenn man den Konflikt nicht skizzenhaft darstellen will sollte man auch detailierte Informationen zu der Geschichte des Nahen Ostens, den einzelnen Staaten und den Bevölkerungsgruppen einholen. Ich weis nicht, ob Du als SL bereit wärst so viel Zeit in den Settinghintergrund zu stecken.

Ich spiele in deinem Setting einen Kommandosoldaten, der zu einer an dem Konflikt beteiligten Parteien oder Länder gehört. Mit dem Spielen von PCs aus mancher Länder, wobei die Nationalität einen größeren Einfluss auf das Spiel hat, hätte ich vielleicht ein Problem.

Wichtige Elemente deines Settings sind Glauben und ein reale Religion. Für mich macht es jedenfalls einen Unterschied, ob ich in einem Fanatasysetting einen Priester eines bösen Nekromantengottes oder in einem Realwelt Setting einen Gläubigen einer anderen Weltreligion töte. Reale Religionen kennen Gesinnung, die man für die Legitimation des Mordes nehmen kann.

Du wirst möglicherweise das Setting nur aus deinem (christlichen), westlichen Blickwinkel betrachten, wobei ein anderer Blickwinkel (z.B. durch einen oder mehrere Bewohner des Nahen Ostens) bei diesem Setting sehr gut wäre.

Die Greueltaten der IS sind grausam. Diese wurden durch Menschen angerichtet. Ich brauche da keine Erklärung mit übernatürlichen Elementen, die diese Greueltaten der Menschen verharmlosen. Ich mag mir gar nicht vorstellen wollen, was ein fanatischer, zusätzlich von Dämonen bessesener, IS an noch größeren und noch grauenvolleren Untaten anrichten würde.

Durch die Wierdness Elemente möchtest du die IS Mitlieder zum personifizierten Bösen machen, die die PCs ohne moralische Bedenken erschießen dürfen. Das finde ich nicht gut.Das vereinfacht das ganze zu stark. Hast du auch schon mal daran gedacht, dass die PCs moralische Probleme bekommen, wenn sie herausfinden, dass die IS Mitglieder alle von den Djnns kontrolliert werden. Ist ein kontrollierter IS noch für seine Taten verantwortlich oder wurde er von jemand gesteuert?

Ich fände Kommandounternehmen in dem Setting je nach Aufbereitung als entweder zu schwere Kost (wenn du wirklich gut recherchierst und in den entsprechenden Kontext stellst) oder als zu fad ( wenn du alles zu sehr vereinfachst).

Wenn ich Kommandoaktionen mit Wierdness Faktor spielen will, würde ich das entweder als geheime Regierungsorganisation der USA u.a. auf dem Boden der USA machen (Bei der Drogenrazzia bei den Hells Angels taucht wirklich ein Engel der Hölle auf.), als multinantionale Truppe ähnlich Rogue Spear oder als Gegner eines untoten Pharaos, chinesischen Kaisers, der seine Macht wieder haben will.
 
Du nimmst einen aktuell noch schwelenden Konflikt, der noch nicht endgültig abgeschlossen ist. Jeden Tag kann in diesen Konflikt etwas passieren, was sich auf dein Setting auswirken kann. Wenn ich Nachrichten schaue, kann ich die Inspirationen für deine nächsten Abenteuer erahnen. Weil der Konflikt noch nicht endgültig beendet ist, kann es auch keine objektive Rückschau auf den Konflikt als Gesamtbild geben.
Um bei dem Setting mitspielen zu können muss ich mich mit diesen Konflikt genauer beschäftigen und eine sehr genaue Meinung bilden. Wenn du die IS Kämpfer nicht nur als fanatische, religöse Bösewichter darstellen willst, musst Du als SL und auch jeder Spieler sich genauer über den Islam, seinen Strömungen und Auslegungen informieren. Wenn man den Konflikt nicht skizzenhaft darstellen will sollte man auch detailierte Informationen zu der Geschichte des Nahen Ostens, den einzelnen Staaten und den Bevölkerungsgruppen einholen. Ich weis nicht, ob Du als SL bereit wärst so viel Zeit in den Settinghintergrund zu stecken.
Eine mögliche Lösung für dieses Problem wäre die Verlagerung in ein fiktives Land, das offensichtlich von einem existierenden Staat abgekupfert ist, aber vom "Metaplot" der realweltlichen Nachrichten abgetrennt ist und die eigene Spielwiese des SLs darstellt.

Also so etwas ähnliches wie Ruritanien (also offensichtlicher Captain Ersatz für Preußen/Deutsches Reich), Arulco (als offensichtliches Amalgam mehrerer südamerikanischer Diktaturen) oder Sierra Gordo (als offensichtliches weiteres Amalgam mehrerer südamerikanischer Diktaturen).
 
Waffen haben jetzt einen Zuverlässigkeistwert
Für was soll dieser Wert gedacht sein? Wie bestimmt man, ob eine Waffe unzuverlässig ist. Ist bei deinen Regeln eine automatische Waffe im Mehrfachschußmodus unzuverlässiger als eine Waffe, die nur Einzelschuss kann?

Savage Worlds hat von den Grundregeln schon eine Waffenzuverlässigkeit implantiert. Jedes Mal wenn bei einem Schuß Snake Eyes fällt kann die Waffe unzuverlässig sein. Theoretisch könnte man bei jedem Schuss, der nicht den Gegner trifft, beschreiben, dass der Schütze statt anderen Faktoren (Wind, etc.) auch irgendeine Eigenart der Waffe (z.B. leicht verzogener Lauf, Überhitzung) nicht bedacht hat.

Wenn eine Waffe unzuverlässig ist, was soll dann passieren? Möchtest du da auf eine Tabelle würfeln.
Als Inspiration die Fumble Tabelle von Cyberpunk 2020. Da bei Cyberpunk jede 1 auf dem W10 (also 10% Fumble Chance bei jedem Wurf) theoretisch ein Fumble sein kann, gibt es den Bereich 1-4 ,wo nichts gravierendes passiert.
1-4 No fumble, you just screw up
5 You Drop your weapon
6 Weapon hits something harmless
7 Weapon jams for 1 turn
8 Wound yourself, roll location and damage
9-10 Wound a member of your party

Ich gehe mal davon aus, dass du eine Möglichkeit finden wirst, wie du schnell bestimmen kannst, ob eine Waffe bei einer Aktion gerade unzuverlässig ist und welche Auswirkung das hat. Savage Worlds ist ja Fast, Furious and Fun.
Wie wirkt sich so eine Regelung im Kampf aus. Sobald ein SC eine Waffe abfeuert, die in dem Moment gerade unzuverlässig ist, wird er, wenn er kann einen Bennie ausgeben, um diesen Unzuverlässigkeit zu beheben. Charaktere ohne Bennies (SCs oder NSCs) haben ein Problem. Bennies werden somit in dem Setting wichtiger und man muss sie sich öfter erspielen. Gegner, die keine eigenen Bennies haben sind auch noch schwächer, weil sie die Unzuverlässigkeit auch nicht mit Bennies beheben können.

Spieler werden versuchen ihre Charaktere mit den möglichst zuverlässigsten Waffen auszustatten.

Kommandoeinheiten bekommen für jede Mission die passende Ausrüstung gestellt, sofern sie von einer Militärbasis starten. Im schlimmsten Fall können Spieler es so auslegen, dass der SL ihnen nicht die zuverlässigsten Waffen gibt. Wenn die Kommandoeinheiten länger hinter der gegnerischen Front agieren, nützt ihnen ihre modernste und zuverlässigste Waffe nichts, wenn sie dafür keine Munition oder Ersatzteile bekommen. Im Zweifelsfall bedienen sich die PCs beim Gegner. Blöd, wenn diese nur unzuverlässige Waffen haben, die in den zukünftigen Kämpfen häufig unzuverlässig sind und dadurch die Kämpfe mehr Bennies und mehr Spielzeit (nicht jeder Schuß trifft, Kämpfe dauernd dadurch länger) verbrauchen.
 
Ich hoffe ihr nehmt es mir nicht übel wenn ich nicht über die moralischen Aspekte diskutieren will warum man sowas überhaupt bespielt. Ob und warum man sowas bespielen will muss jeder für sich selber entscheiden und wissen. genauso wie bei jedem Kriegsfilm oder -serie die man sich anschaut oder Kriegsegoshooter, etc. Oder genauso wie jeder für sich selbst entscheiden muss das man im Rollenspiel fast immer ziemlich skurppellose Killer spielt die keinerlei Probleme damit haben die "Bösen" abzuknallen und auch niemals sowas wie Gewissensbisse bekommen. ; )

Was die Zuverlässigkeit betrifft die sieht wie folgt aus:
Jede Waffe hat diesen neuen Wert der sich aus zwei Zahlen zusammensetzt, zB.: 4/-2. Eine Waffe hatt jedesmal dann die Möglichkeit zu versagen, oder besser gesagt zu hemmen, wenn beim Schießen der Schießenwürfel eine 1 zeigt, unabhängig vom Wilddie. Wenn dies geschieht würfelt man mit einem W10 und muss einen MW schaffen der, der ersten Zahl der Zuverlässigkeit entspricht. Wird dieser Wurf geschafft ist alles bestens, wenn nicht hemmt die Waffe. Der Wurf kann ncoh nach gelände modifiziert werden. Zum Beispiel hemmen im Dschungel schneller Waffen oder wenn man vom Wasser aus angreift. Um eine Hemmung zu beseitigen muss man zwei Runden Zeit aufbringen und ein Schießenwurf oder ein Reparierenwurf gelingen, bei einer Steigerung wird nur eine Runde benötigt. Der Wurf zum besitigen der Hemmung wird um die Zahl nach dem Schrägstrich modifiziert und simuliert wie leicht man die Waffenhemmung beseitigen kann. Bei einem M16 kann das kompliziert und langwierig werden während bei einem Steyr Aug eine Hemmung ziemlich leicht beseitigt werden kann.

Für Automatsches Feuer hab ich mir bisher überlegt das man immer einen markierten Würfel nimmt und wenn dieser die 1 zeigt kann die Waffe hemmen.

Das ganze ist natürlich noch nicht getestet aber ich denke es wird den Kampfablauf nur minimal entschleunigen dafür aber vielleicht eine Menge Spannung durch Hemmungen hinein bringen. Wie jede Settingregel ist natürlich auch diese Geschmackssache.

Übrigens, was Hollywood in den Kriegsfilmen nie zeigt ist die Tatsache das viele US-Armysoldaten im Krieggebiet ihre sehr anfällige M16 gegen eine AK47 eintauschen sobald sie welche erbeuten. Oder das auch Spezialeinheiten wie die NavySEALs oder Deltaforce von vornherein AK47 benutzen wenn die Umweltbedingungen besonders schlecht sind. Denn die AK47 gilt als das zuverlässigste Sturmgewehr bis heute. Die AK12 könnte diese in diesem Punkt ablösen allerdings fehlen dafür noch die Erfahrungswerte.

Eine AK47 ist allerdings spürbar ungenauer beim zielen so das ich die Reichweite dieser Waffe leicht gesenkt habe auch um ihre hohe Zuverlässigkeit auszugleichen.

Übrigens ist es nix neues das man mit Bennies Katastrophen verhindern kann. ; ) Bennies sind also ganz sicher kein Argument.
 
Warum belässt du es nicht bei Snake Eyes und führst einfach die Settingregel Critical Failurs ein, wo man auf Doppel-Einsen keine Bennies ausgeben darf? Dann muss man sich nicht mit zusätzlichen Werten rumschlagen und macht das Setting insgesamt ein klein wenig härter.
 
Was die Zuverlässigkeit betrifft die sieht wie folgt aus:
Jede Waffe hat diesen neuen Wert der sich aus zwei Zahlen zusammensetzt, zB.: 4/-2. Eine Waffe hatt jedesmal dann die Möglichkeit zu versagen, oder besser gesagt zu hemmen, wenn beim Schießen der Schießenwürfel eine 1 zeigt, unabhängig vom Wilddie. Wenn dies geschieht würfelt man mit einem W10 und muss einen MW schaffen der, der ersten Zahl der Zuverlässigkeit entspricht. Wird dieser Wurf geschafft ist alles bestens, wenn nicht hemmt die Waffe. Der Wurf kann ncoh nach gelände modifiziert werden.
Bei einem Setting, in welche eine Horde Extras mit automatischem Feuer gleich mal (Zahl der Extras)x(Feuerrate) an Schießen-Würfeln PRO RUNDE würfeln wird, kommen 1er auf dem Schießen-Würfel OFT vor.

Die obige Regel für Zuverlässigkeit ist einfach viel zu feingranular und lahmarschig in der Abwicklung, daß sie schon UNSAVAGE zu nennen ist.
 
Lassen wir mal die mroalische Frage aussen vor und betrachten es regeltechnisch.
Es gibt einige (englische) Settings die etwas in die Richtung gehen oder dafür ausgeschlachtet werden können.
Als erstes natürlich das alte Special Ops, besonders für Werte der verschiedenen Fahrzeuge, Artillerie und so weiter.
Agents of Oblivion geht eher in die Richtung Geheimagenten, ist aber sicherlich nützlich.
Aber auch Realms of Cthulhu könnte nützlich sein.

Für Waffen-Fehlfunktionen solltest du dir gut überlegen was du damit modelieren willst.

Willst du das die SC's davor zuückschrecken "eroberte" Waffen zu benutzen weil sie veraltet und schlecht gewartet sind? Dann ist deine Regel ganz brauchbar, aber dann solltest du sie nur für Wildcards benutzen.

Willst du das die SC's sich "besser" ausgerüstet fühlen dann zerstört die so oft erzählte Überlegenheit der AK 47 dieses Gefühl. Hab die Geschichte schon so oft gehört das da was dran sein muß.

Willst du das die Horden von IS-Kämpfern dauernd Ladehemmung haben dann stoppt es den Spielfluss, wenn du von den 30 IS-Kämpfern immer markieren musst welche gerade jetzt Ladehemmung haben. Dafür ist die Regel ungeeignet-sie würde zuviel Verwaltungsauffwand bedeuten. Vielleicht könnte man bei solchen Extras einfach sagen das Ladehemmung wie benommen behandelt wird, also jede 1 auf einen speziellen Automatikfeuer-würfel als benommen betrachtet wird.



Wäre es nicht einfacher jeden der eine "moderne, überlegene, gut gewartete" Waffe einsetzt einen Waffen-Bennie/Spielsitzung zu "schenken". Der kann nur benutzt werden um snake eyes auf Schießen Würfel zu wiederholen. Besonders nützlich wenn ansonsten die Settingregel Critical Failurs gilt.

Und wie sieht das dann mit Fahrzeugen aus?
 
Ich denke auch, dass eine Extraprobe für Unzuverlässigkeit unnötig ist.
Im Bedarfsfall tut es einfach die Hindrance "No Thumbs" retrapped als schlecht gewartete Ausrüstung, und das auch nur für Extremfälle.
Der NSC-Munitionsstand kann ebenfalls dafür herangezogen werden. Der Absinken auf Null Ammo kann hier bedeuten, dass zwar noch Munition vorhanden ist, aber die Waffe bis zu einer vernünftigen Reparatur außerhalb des Kampfes nicht mehr zu gebrauchen ist.

SW ist von den Würfelgrößen und Abwicklungsschritten her einfach nicht darauf ausgelegt, so feingranulare Unterschiede abzuhandeln. Es gibt dafür detailliertere Systeme wie Interlock, mit dem Handicap dass mehr Detail auch kleinere und/oder langsamere Kämpfe bedeutet.
 
Obwohl es von Dir wahrscheinlich zur (durchaus legitimen) geistigen Verarbeitung aktueller politischer Ereignisse dient klingt das Setting trotzdem interessant, wenn auch nur für ein paar Abende.

"Waffenzuverlässigkeit" jedoch geht gar nicht, weil vollkommen unsavage = unnötig. Da führt ein guter Sw-Spielleiter, der Kenntnisse von modernen Waffen besitzt, und solche Elemente ins Spiel einbringen will, on-the-fly gelegentliche Umweltmodifikatoren ein.
 
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