Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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AW: Weird War I?
Klassenkampf und Verbrüderung über die Schützengräben hinweg ist sowas von NICHT IM GERINGSTEN WEIRD WARS, daß ich hier nur Unsung, Unknown Armies oder auch Cthulhu (in der deutschen Normalausgabe minus ein paar Jahre) sehe, nicht aber Savage Worlds "Pulpy Goodness".
Das sieht mir alles weder nach WARS, d.h. dem Ausspielen von KRIEGSMISSIONEN gegen den Feind, noch nach WEIRD, d.h. übernatürlichen Gegnern auf Feindesseite gegen die diese Missionen durchgeführt werden, aus.
Zu wenig Weird und zuwenig Wars im Weird Wars I. (in der obigen "Völker der Welt, vereinigt Euch"-Fassung).
Was nehmt ihr denn als die starken Seiten der bisherigen Weird Wars Settings (Weird Wars II., Tour of Darkness, Necropolis) wahr?
Sind diese Stärken auch in Euren obigen Ideen von Weird Wars I. vertreten?
(Ich glaube: Nein. WW I. hat leider zu wenig der nötigen Versatzstücke um als ein Weird Wars Setting herzuhalten.)
Ich glaube kaum, daß Savage Worlds (bzw. die spezifisch militärischen Edges aus ToD oder Necropolis) sich wirklich dazu eignet hier eine ideologisch gesäuberte "sozialistische Internationale" an Meuterer-Truppen aufzustellen, die nicht mehr gegeneinander, sondern alle zusammen gegen die "bösen" Generäle vorgehen soll.
Also ich sehe hier keine der typischen Core Stories eines Weird Wars Settings.
Doofe Idee Naziwerwölfe ohne Braunhemden und ohne Den Führer (tm). In einer Monarchie kommt so etwas nicht platt-klischeehaft genug rüber für Weird Wars.und wer böse will kann sich die bösen mit do-it-yourself-geheimorganisationen, gern auch völkischem geschmeiß wie "thule", basteln... da gibts die naziwerwölfe schon vor 33...
ZU PULPIG GEHT GARNICHT! (Leg Dich ins Bett und kurier Deinen schlimmen Husten aus, da sonst dein natürliches Pulp-Verlangen gestört werden könnte.)wwII war mir schon wieder zu pulpig *hust*
Kein Pulp! Zu viel "Botschaft" drin.Gemeinsam (und mit Fussball) gegen das Böse! Über die Schützengräben hinweg!
Nein, nie und nimmer. - Die Generäle dürfen vielleicht inkompetente Versager sein, aber: DIE BÖSEN SIND IMMER DIE ANDEREN.Die Guten: Die einfachen Soldaten.
Die Bösen: Die Generalität.
Ja, doch.
Klassenkampf und Verbrüderung über die Schützengräben hinweg ist sowas von NICHT IM GERINGSTEN WEIRD WARS, daß ich hier nur Unsung, Unknown Armies oder auch Cthulhu (in der deutschen Normalausgabe minus ein paar Jahre) sehe, nicht aber Savage Worlds "Pulpy Goodness".
Mit "spökenkiekenden" Generälen ist das auch nicht weird, sondern immer noch langweiliger Klassenkampfschinken ohne Actionhelden, ohne den Einzelnen, der den Unterschied macht.Wäre es denn sonst "weird"?
Genau. Unknown Armies. - Aber KEINE PULP-Action aufrechter Two-Fisted-Heroes in Sicht.Die Materialschlachten - das Abschlachten - das ist von den Führern aller Seiten so gewollt, die mit solchen Opfern ihre finsteren Pläne vorantreiben.
Das hat aber mit Weird Wars auch bislang recht wenig zu tun gehabt. - Luftkämpfe sind zwar wenigstens pulpiger als das unspannende Pamphlete-Verteilen und zum Generalstreik aufrufen, was ich aus den oben zitierten Beiträgen lese, aber nicht ausreichend für ein echtes Weird WARS Setting (für Crimson Skies in der Savage Worlds Conversion oder dem Pulp Toolkit passen diese besser).(Auch wunderbare "Ritter der Lüfte" Romantik lässt sich so einflechten - da die Flieger sich dieser neuen - "dämonischen"? - Art der Kriegsführung entziehen und den ehrlichen Zweikampf wieder zu neuen Ehren bringen.)
Das sieht mir alles weder nach WARS, d.h. dem Ausspielen von KRIEGSMISSIONEN gegen den Feind, noch nach WEIRD, d.h. übernatürlichen Gegnern auf Feindesseite gegen die diese Missionen durchgeführt werden, aus.
Zu wenig Weird und zuwenig Wars im Weird Wars I. (in der obigen "Völker der Welt, vereinigt Euch"-Fassung).
Was nehmt ihr denn als die starken Seiten der bisherigen Weird Wars Settings (Weird Wars II., Tour of Darkness, Necropolis) wahr?
Sind diese Stärken auch in Euren obigen Ideen von Weird Wars I. vertreten?
(Ich glaube: Nein. WW I. hat leider zu wenig der nötigen Versatzstücke um als ein Weird Wars Setting herzuhalten.)
Ich glaube kaum, daß Savage Worlds (bzw. die spezifisch militärischen Edges aus ToD oder Necropolis) sich wirklich dazu eignet hier eine ideologisch gesäuberte "sozialistische Internationale" an Meuterer-Truppen aufzustellen, die nicht mehr gegeneinander, sondern alle zusammen gegen die "bösen" Generäle vorgehen soll.
Also ich sehe hier keine der typischen Core Stories eines Weird Wars Settings.