DSA 4 Wege der Magie!

AW: Wege der Magie!

Hi,

bis vor einigen Wochen gab es immer das Liber Cantiones auch noch als Heft-version beim F-shop zu kaufen, bei der aber die Zauber entsprechend des LCD ueberarbeitet waren. Aber anscheinend ist das aus.
Zum Thema Zauber in Wege des Schwertes, ich denke hier konnte Ulisses ueberhaupt nichts richtig machen.
Packt man die Zauber mitrein, beschweren sich viele, schliesslich ham sie die Zauber schon im LCD, laesst man sie weg, beschwert sich der Rest
 
AW: Wege der Magie!

Die Zauber mit ins WdZ zu packen wäre recht schwierig gewesen, das dass Buch dann wohl jenseits der 600 Seiten (und 50€) Marke gelandet wäre.

Mit der Aufteilung (und den damit verbundenen Kosten) bin ich zwar auch nicht besonders glücklich, aber eine bessere fällt mir nicht ein. Man könnte natürlich ZuH auf zwei Bände zu je 35,- Euro aufteilen was aber kaum billiger ist und und gleichzeitig das aktuelle LC zum reinen Liebhaberstück degradiert.
 
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Die Zauber mit ins WdZ zu packen wäre recht schwierig gewesen, das dass Buch dann wohl jenseits der 600 Seiten (und 50€) Marke gelandet wäre.
Was ist da denn noch drin, außer dem Inhalt aus Zauberei und Hexenwerk? Um auf diesen Umfang zu kommen müsste ja fast noch der gesamt Inhalt au Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen drin sein! :niwissen:
 
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Mit Geistermacht und Sphärenkraft dürfte so ziemlich drin sein. Elementarregeln wurden verbessert und nehmen damit mehr Platz ein. Vielleicht noch mehr Hintergrund?
 
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Wenn ich mich recht erinnere, so sollten auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen der einzelnen Akademien mit hinein. Das allein sollte schon recht was an Seiten bringen.

Aber das WdS enthält ja auch schon das alte MBK und MFF und ist trotzdem deutlich dicker (und besser!) als die beiden Einzelbände von "damals". Ich denke mal, die Redax hat da wieder etwas schönes zusammengestrickt - von WdH und WdS bin ich jedenfalls sehr positiv überrascht worden!
 
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Größer gleich Besser! Das hatte ich völlig vergessen! :D :D :D

Größer ist IMMER besser! :D :D :D

Außerdem waren noch neue Geister, Dämonen, Chimären und Golems enthalten, sowie wurden dazu die Regeln sicherlich auch noch mal überarbeitet. Speziell zu Geistern, denn die saugen bisher tierisch. Vielleicht lohnt es sich dann ja mal, einen Geisterbeschwörer zu spielen. :p
 
AW: Wege der Magie!

Halte es seit einer guten Stunde in Händen und muss sagen WdZ gefällt durchaus vom Inhalt her, ist schon ein Riesenwälzer geworden durch alles was da noch drinnen gelandet ist. Dennoch bleibt der ungute Nachgeschmack dass es zwar für mich das optimale Buch ist, aber für Neueinsteiger ist DSA4.1 einfach nur noch bedingt empfehlenstwert wenn sie sich nicht langfristig mit den Basisregeln zufrieden geben wollen...
 
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Ahhhh.... es gibt es schon! Es gibt es schon! Schnell!! Was steht drin? Was ist neu?
Ahhh.... Insider-Input needed!!!!!! ;( ;( ;(

Wie ist Elementarismus? Wie haben sie Flammenschwert und Zauberspeicher verändert?
 
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Klick mich
Leider nur eine Art schnelle Preview die auch noch im Laden gemacht wurde. Was dabei richtig oder nicht richtig gesehen und nicht gesehen wurde, steht auf einem anderen Blatt.
Ich persönlich glaube nicht ganz was da steht.
 
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Maahhhh... da steht ja gar nichts! Nichts Wichtiges!!! ;( ;( ;(

Ich muss es haben! Kaufen! Kaufen!! :dwarf:
 
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Also, soweit ich das sehen kann sind MWW und MGS komplett enthalten, ebenso DMB und eine Art "SRD light" mit Regeln für Artefakterschaffung und Alchimie, was genau neu oder anders ist kann ich auf den ersten Blick aber noch nicht sagen, dazu kommen auch noch die allgemeinen Abschnitte über die verschiedenen Zaubererprofessionen aus dem AZ, also detailliertere Beschreibungen der Akademien, Schwesternschaften etc.

Zauberspeicher wurde komplett überarbeitet, man kann nun mit einem Stabzauber bis zu 20 AsP "Fassungsvermögen" in den Stab machen, auch mehrere Zauberspeicher in einen Stab, so dass man dann ein Gesamtvolumen an AsP hat, bei denen man aber bei der Erschaffung festlegen muss wieviel AsP ein einzelner Spruch darin einnehmen kann. Beim Flammenschwert kenne ich jetzt die bisherige Version nicht da ich ehrlich gesagt noch nie erlebt habe dass ein Magier das einsetzt, deshalb kann ich jetzt auf die Schnelle auch die Unterschiede nicht sagen.

An den Repräsentationen konnte ich auf den ersten Blick keine Änderungen feststellen.
 
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O.K., habe ich nun auch endlich! :]

- Also das Flammenschwert wurde dahingehend verändert, dass es nun mindestens 1W+4 TP macht und die RkP* können zum Verbessern der Werte wie TP, AT, GS oder Auto-Finte eingesetzt werden. Gar nicht übel, diese Regelung.

- Die hexische Rep. lässt nun maximal 3 ZfP* hinzustöhnen, was ich persönlich recht schade finde, denn es war war ziemlich gut, aber zu heftig meines Erachtens nicht. Nun jedoch kann die Hexe einen automatischen Modifikator von -3 bis +3 je nach Gefühlslage erhalten - wie bis dato auch - UND sie kann maximal 3 weitere ZfP* hinzusteuern durch einen dargestellten Gefühlsausbruch. Sehr schade! :(

- Die Elementarregeln sind nun den Invokationsregeln angepasst und man kann Elementare nun sogar in den Werten verbessern und zusätzliche Aktionen verleihen. Was mir auffiel ist, dass man sie nun wesentlich leichter zum Kampf bewegen kann, denn sie werden nicht mehr pro AT bezahlt, sondern generell für einen Kampf von bis zu 50 KR waren das, meine ich. Permanentes Veredeln oder Mindern ist nicht mehr möglich, aber permanent etwas vom eigenen Element zu erschaffen dagegen schon. :(
Einige andere Sachen sind da auch noch neu, aber das muss ich mir noch mal genau durchlesen. Wenn mich aber nicht alles täuschte, können Elementare immer noch keine große Menge ihres Elementes verformen (außer Luft oder Feuer) und können auch immer noch alle elementaren Zauber einsetzen, womit die Bitte um einen METAMORPHO auch jetzt noch ratsamer scheint als der gewöhnliche Verformungsdienst...

- Einige neue Dämonen sind dabei wie z.Bsp. Hirr´Nirrat (soder so ähnlich), der ein Rattendämon Mishkaras ist und der Macht über Rattenschwärme gewährt, denn einige Dämonen haben nun einen Kontrollwert, der aussagt, wie viele Wesenheiten einer bestimmten Gattung der Dämon kontrollieren kann.
- Nephazz hat nun einen Untotenkontrollwert von 5. D.h., dass ein einzelner Nephazz bis zu 5 Untote kontrollieren kann und er dennoch nur für die Kontrolle von einem bezahlt wird. Untotenarmeen lassen sich nunmehr einfacher erschaffen. Zudem lässt sich der Kontrollwert pro ZfP* bei der Beschwörung um 2 Punkte erhöhen.
- Nirraven dagegen kann entgegen älterer Quellen keine 12 mal 12 Untote gleichzeitig kontrollieren, sondern gerade mal 30(!). Wer sollte den dann noch beschwören?

Also viele Verbesserungen konnte ich auf den ersten Blick nicht erkennen. Muss es aber noch mal in Ruhe ordentlich durchlesen.
 
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*Ich will es auch haben! Da bestellt man das schon 2 Wochen vor dem Erscheinungstermin und dann wird das nichtmal losgeschickt vor Weihnachten! AAARG!*
Aber das nur am Rande... sind viele neue Dämonen dazugekommen?
 
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Nope.
Zwei kannte ich noch nicht, meine ich. Den o.g. Rattendämon und noch einer, der wie der Theriak-Eisnadel-Betreiber Nagrachs wirkt, nur mit einem Horn weniger. Ansonsten sehr ähnlich in der Dienstart.

Nervig fand ich all die Fehler, die beim ersten mal durchblättern schon offendichtlich wurden. So zum Beispiel bei den Erzelementaren, wo man Folgendes zu lesen vermag:
"Nahkampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere alle Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen."
Also Waffen, die DURCH Element Erz was auch immer... ?(
Vielleicht dass Erzwaffen bei jedem Kontakt BF-Tests machen müssen, aber Holzknüppel nicht?
Vielleicht dass man nur bei Angriffen mit solchen Waffen einen BF-Test machen muss?
Oder vielleicht heißt es auch "Nahkampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere alle Metallwaffen) pariert werden, müssen... "
Aber dann wird der folgende Nebensatz unsinnig:
"...müssen einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen."
"Nahkampfangriffe" müssen einen BF-Test machen??? ?(
Dauert wohl nicht lange, bis irgendjemand irgendetwas völlig Hanebüchenes hineininterpretiert! :p

Übrigens wurden auch die TP der Luftelementare verändert auf 1W6+4, 2W6+2 und 1W20+10.
Außerdem kann man nun anscheinend alle Attacken von Elementaren ganz regulär parierern, denn den Zusatz aus dem MWW hat man überall weggelassen.
Außer ich habe irgendwo eine Randnotiz übersehen... :nixwissen:
 
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Oh, der Stabzauber "Schuppenhaut" lohnt nun richtig!

Man muss nur alle RkP* SR würfeln, ob man in der Gestalt gefangen ist, was nur bei einer 20 vorkommt, und WENN es passiert, kann man es mit einer Aktivierungsprobe+7 doch noch verhindern. Misslingt das auch, ist man nur noch mittels VERWANDLUNG BEENDEN oder entsprechenden Liturgien zu befreien.
Wurde man derart befreit, kann die Schuppenhaut 20-RkW Monate nicht mehr genutzt werden. Bis dato verschwand der Zauber vom Stab und musste dann erneuert werden.
Finde ich super, dass der Stabzauber etwas verbessert wurde. War vorher echt nicht pralle!

Zauberspeicher:
Man kreiert nun pro zu speicherndem Zauber 1 Speicherplatz und pro 20 ASP kostet so ein Speicherplatz 1 VP. Es gingen also auch 2 Plätze zu 10 ASP für 1 VP.
Man kann die Zauber in beliebiger Reihenfolge auslösen, aber es verlangt 1 Akt. Konzentration UND eine Aktivierungsprobe erschwert um Komplexität des Zaubers und der Anzahl der noch gespeicherten Zauber.
Ein BliDiFi von insgesamt 5 BliDiFis im Stab wäre demzufolge erschwert um 2 (Akt.-Faktor B) + 4 (4 weitere BliDiFis im Stab) = 6 Punkte. Und dabei kosten 5 BliDiFis nur 20 ASP und demzufolge nur 1 VP. Und die ZfP* entscheiden ja über den Effekt und nicht die RkP*. Wenn das mal nicht wieder besser ist als die letzte "letzter rein, erster raus"-Regelung...

Außerdem gibt es da eine Unstimmigkeit beim "Weg durch Sumus Leib". Im Fließtext heißt es, dass man maximal doppelten RkW in Meilen weit transportiert werden kann und unter Wirkungsdauer(!) steht: "Maximal RkW in 5 Meilen". Hä?

Beim "Wirbelnder Luftschlid" fehlt zudem die Aktivierungsdauer. :(

Mhh... also Elementarverformungen sind nun wirklich seltsam.
Es gibt zur Verformung nur noch den Dienst Kontrolle über ein Element" und darunter die Kategorien leicht (Luftzug), mittel (Statue) oder schwer (Sturmflut, Erdbeben) und die kosten den Elementar 5/11/23 ASP. Also für bestenfalls 23 ASP kann ein Dschinn einem ein Haus bauen.
Debi steht jedoch noch was von einer Basiszeit von 1 SR, aber für eine Erschwernis von 4 Punkten der Kontrollprobe arbeitet er bis zum nächsten Sonnenauf- oder untergang. Strange thing!

Zudem wird nciht mehr auf CH gewürfelt, sondern ein Kontrollwert errechnet wie bei Dämonen.

Alles etwas strange...
 
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Ich muss schon sagen, dass ich das Buch weniger mag, je mehr ich davon lese. Ist durch und durch eine pure Enttäuschung und ich kann nur jedem raten, es nciht zu kaufen, sondern auf die Errata zu warten, denn das Buch strotzt vor Fehlern.
Wieso gibt es beispielsweise noch Basiskosten bei Dämonen, wenn sie hinsichtlich der Dienstkosten keine Bedeutung mehr haben und somit völlig überflüssig geworden sind?
Wieso haben Elementare keine Eigenschaftswerte mehr? Sind sie nicht mehr unterschiedlich klug? Und wie klug sind sie denn nun?

Dass man Zauber nur noch um 50% verbilligen kann, finde ich in Ordnung.

Die Elementarismusregeln sind jedoch so was von leidenschaftslos dahingeklatscht, dass einem fast schlecht wird. Über etliche Seiten Fließtext hinweg - das geht im ganzen Buch so; unübersichtlich ohne Ende - sind einzelne Faktoren für die Herbeirufung und die Kontrollversuche erwähnt und bis man alle Punkte einmal abgegrast hat, vergeht schon ein Weilchen. Und die Verformung des Elementes wird mit einem einzlenen lapidaren Dienst abgegolten, womit ein Dschinn oder elementarer Meister gerade einmal 23 Punkte ihrer 30 bzw. 50 aufbringen müssen, um ein schweres Erdbeben für 1 SR hervorzurufen. Für höchstens die gleiche Punktzahl könnte ein Erzelementar ein Haus 1 SR lang nach belieben umgestalten. Verdoppelt man die Kosten - also 46 - sogar für eine Stunde lang, was nur noch den elementaren Meistern möglich wäre. 1 Stunde Erdbeben oder eine Sturmflut ohne großen Aufwand...
Man kann sagen was man will, aber die Elementarregeln sind echt grob fahrlässig dahingeklatscht und mehr nicht.

Dazu kommt noch die teils undurchsichtige Sonderfertigkeitenaufllistung für Geister, Golems, Dämonen und Elementare, laut der man Elementaren nun auch die Fähigkeit "Schreckgestalt" geben können müsste, denn dahinter steht "alle", womit ausdrücklich ALLE gemeint sind.

Der Zauberspeicher ist nun wieder heftiger als nach der letzten Errata im LCD. Die Speicherdauer geht bis zur nächsten Sommersonnenwende, man kann die Zauber in beliebiger Reihenfolge abrufen und die einzige Schwierigkeit besteht darin, dass man zum auslösen eines Zaubers eine Aktivierungsprobe auf MU/KL/IN (Paradeeigenschaften eines Magiers) ablegt erschwert um die Komplexität des Zaubers (1-6) und die Anzahl der weiteren Zauber im Stab (bei 5 Zaubern ist der erste also um Komp.+4 erschwert, also gut um 7 im Durschschnitt). Locker schaffbar!
 
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Das mit den Elementarregel klingt sehr enttäuschend... war (ist?) es doch DIE Baustelle im Magiesystem - insbesondere dann, wenn Meister oder Spieler sich den Kopf zerbrachen, was ein Dschinn denn so bauen oder beschaffen kann. *grml* Danke für die Warnung!
 
AW: Wege der Magie!

@Falanesi
Komisch, in den anderen Foren, wo ich auch angemeldet bin, wird vorwiegend die neuen Elementarismusregeln gelobt. Da fragt man sich, wer Recht hat.

Ich folgere daraus, dass man selbst ein Bild machen muss und nicht immer auf andere hören kann.
 
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