AW: Was sollten Spieler wissen?
Was sollten Spieler am anfang wissen.
Reicht es ihnen zu erzählen wie es damals in der realen Welt war + das der Krieg noch nicht vorbei ist + die aktuelle Lage (ohne übernatürliches) oder gebt ihr ihnen den Tombstone Epitaph in die Hand?
Der Tombstone Epitaph ist ja der SPIELER-Teil in den DL Classic Büchern.
Den nennt man SPIELER-Teil, weil er ... Überraschung! ... GENAU die Informationen enthält, die JEDER Spieler im Weird West wissen sollte.
Deadlands hat seit dem "Event" bei der Schlacht von Gettysburgh KEINE historisch-realweltlich parallel verlaufende Geschichte mehr. Das sind - je nachdem wann man mit seiner DL-Kampagne anfängt - ca. 15 Jahre voller Monster, Dauerkriegszustand, Horror und Dampftechnik jenseits des Wahnsinns.
Und das ist erst der BEGINN einer Deadlands-Kampagne!
Wer auf "Old West", historischen Western, betuliche "Unsere kleine Farm"-Idylle steht, der ist mit Deadlands Classic schlecht bedient. - Deadlands ist eine Mischung aus Italo-Western, Horror und Steampunk mit Magie. Alles etwa zu gleichen Teilen. - Man kann in Deadlands kaum irgendwo im Weird West hingehen, ohne über Weirdness zu stolpern.
Ob das die überkandidelten, Luftbombardments und Luftlandetruppen absetzenden Luftkutschen der Union sind, oder die CSA-"Flugscheiben", ob das die War Trains oder die aufmarschierenden Automaton-Truppen und Clockwork-Spiders der Eisenbahn-Gesellschaften der Great Rail Wars sind, oder die wie von Drahtseilzügen katapultierten Enlightened Martial Artists im Great Maze sind - ÜBERALL geht es NICHT mit normalen, historisch-nüchternen Dingen zu!
Wichtig ist, wieviel sollen sie vom übernatürlichen Background wissen?
Der übernatürlichen HINTERGRUND, also die ERKLÄRUNGEN für all die Weirdness steht NICHT im Spielerteil!
Und nur die SCs, die auch in Wissen: Okkultes ordentlich Punkte reingesteckt haben, werden ein wenig von den Hintergründen wissen - oder auch mehr!
Charaktere wie Texas Ranger, Pinkertons, Huckster, Schamanen und alle anderen, die höhere Werte in Wissen: Okkultes haben, WISSEN von der Gefahr, die durch ansteigende Furcht bei den normalen Menschen ausgeht.
Das sind Kenntnisse, die im NIEMANDSLAND-Abschnitt aufgeführt sind. Wer einen Huckster spielt, der SOLLTE das Huckster-Kapitel im Niemandsland gelesen haben! Wer einen - ja, das geht auch schon bei Spielbeginn! - Harrowed spielt, sollte das entsprechende Harrowed-Kapitel gelesen haben!
Was die Spieler NICHT lesen sollten: den zugehörigen Teil im SPIELLEITER-Kapitel! Denn dort steht, wie es WIRKLICH ist und was ihnen alles so passieren kann, wenn sie mal Pech haben sollten mit all ihren Kewl Powerz.
und was über die Geschichte mit den Abrechnern?
Siehe oben: Die Texas Ranger, Pinkertons und Schamanen WISSEN davon. Die Gesegneten auch. - Die Huckster könnten es wissen, aber es dürfte ihnen egal sein. - Die Mad Scientists tun so etwas als unwissenschaftlichen Nonsense ab.
Und alle anderen: Je nach ihren Spielwerten in Wissen: Okkultes.
Also ich weiß nicht wie es im Reloaded aufgeteilt ist,
Leider nicht so sauber getrennt wie im DL Classic, was ich schade finde.
aber die Classic Bücher machen es einem da sehr einfach.
Die Classic Bücher sind nämlich unterteilt in einen Spieler und einen Spielleiter Teil.
Ich gebe meinen Spielern also den Spielerteil zu lesen, und den teil über ihren eigenen arkanen Hintergrund, wenn sie einen haben.
Exakt! - Spielerteil für ALLE, Niemandsland-Kapitel nur für die, welches es angeht, Spielleiterteil nur für den Marshal.
Über monster sage ich ihnen: Es gibt verdächtig viele Gerüchte über so einen Scheiß, wie Wolpertinger, riesige Würmer oder Werwölfe. Aber weitläufig wird das als Spinnerei abgetan.
Ein bisschen mehr bekommen die jenigen, die Occultes wissen als Fähigkeit gewählt haben..
So handhabe ich das auch. - Wer KEIN Wissen: Okkultes hat, der hat sich mit dem Übernatürlichen nicht genug befaßt oder ist ihm bisher glücklicherweise entgangen.
WICHTIG! - ALLE SCs sollten Guts/Mumm haben! - Es IST ein Horror-Setting und SCs ohne Guts/Mumm sind oft leider völlig handlungsunfähig, kassieren jede Menge Phobien und werden schneller abgeschlachtet als es den Spielern lieb ist. - Mumm ist sozusagen PFLICHT für das Überleben im Weird West.
Das Problem an dem "Spielerteil" (ja ich spiel Classic^^) ist das meiner Meinung nach schon zu viele Andeutungen drin stehen.
Da hast Du vermutlich noch kein rechtes Gefühl für das Weird West Setting.
Es IST WEIRD!
Ziemlich!
Im Epitaph stehen ja auch nur ANDEUTUNGEN drin, von denen viele auch einfach FALSCH sind, auf falsche Fährten führen, usw. - Aber viele haben auch ganz wirkliche, lebensbedrohliche Übernatürlichkeiten als Hintergrund. - Was genau dahintersteckt, das weiß der Spielleiter, denn die Epitaph-Artikel deuten ja nur an - die WAHRHEIT ist oft anders (und viel schlimmer!) als es die Andeutungen vermuten lassen.
Wie gesagt: Die Epitaphs sind ALLGEMEINWISSEN im Weird West. Man kann kaum zum Scheißen gehen, ohne daß man einen Epitaph zur Hand nimmt.
Wichtig ist auch, wie sollen sie von den "Abrechneren" erfahren?
Entweder sie wissen es schon, weil es Teil ihrer Ausbildung oder Vorgeschichte war.
Ein Pinkerton, Texas Ranger, Schamane und Gesegneter weiß es. Auch solche Veteranen des Unheimlichen Westens anderer Berufszweige könnten es wissen. Und Leute mit Punkten in Wissen: Okkultes.
Oder sie haben, wie alle anderen Normalos von den Abrechnern NIE GEHÖRT!
woher sollen sie wissen das sie den Leute mit ihren Helden geschichten keine Angst machen sollen, sondern Mut?
Siehe oben. - Pinkertons und Texas Ranger machen KEINEN "Mut", sondern kehren alles unter den Teppich. - Es sind eher die aufgeklärten Reporter und die Gesegneten, die Prediger, die die Furchtstufen SENKEN können.
Möglichkeit wäre natürlich ein Charakter der sich auskennt (in etwa der Goldgräber) ihnen mal einen Besuch abstattet. Habt ihr noch andere Möglichkeiten?
Klar. In vielen Abenteuern können die SCs auf die Fear Monger / Furchtsäer stoßen. Wenn man die gut einführt und agieren läßt, dann stellt man schnell fest, daß sie NICHT das Interesse haben einfach jeden und alles zu töten, sondern daß sie nur die Leute ÄNGSTIGEN wollen - bis aufs Blut!
Das hat bei mir schon manchen uneingeweihten Spielern zu denken gegeben. Die machen sich selbst einen Reim darauf. Vor allem, wenn sie mal die EFFEKTE von steigendem Fear Level in einer Stadt miterlebt haben!
Ja, aber es sind eben nur Andeutungen. Und die sind Notwendig.
Bedenke bitte: Die SC sind personen, die mittlerweile zwischen 14 und 50 (jeh nach Wahl des Spielers) Jahre alt sind. Sie sind im Weird West geboren und aufgewachsen. Und sie wissen, was um sie herum abgeht.
Genau!
Die SCs sind KEINE Luschen, die nichts blicken und völlig unbedarft in die Welt "gebeamt" wurden!
Die SCs sind meist schon etwas älter, reifer und erfahrener - bei Spielbeginn!
Die lassen sich daher im Weird West auch nicht irgendwelchen Kram erzählen, wo sie alle schon haufenweise die im Epitaph verbreiteten Andeutungen, Gerüchte usw. z.T. aus eigener, aus erster Hand kennengelernt haben.
Ein Charakter, der nicht über das Wissen, des Spielerteils GRW verfügt wäre für mich unglaubwürdig.
So sehe ich das auch.
Das ginge nur bei besonders ungebildeten, unerfahrenen, sehr jungen Charakteren (Kindern!) oder bei Schwachsinnigen oder ähnlich belasteten.
Wer nicht das ALLGEMEINWISSEN in der Spielwelt mitbekommen hat, der ist ja irgendwie schwer gehandicapt gegenüber jedem Normalbürger in der Spielwelt.
Oder (denk dran, DL ist Pulp) ein Fearmonger könnte bevor er besiegt wird einen Villian Monolog halten.
Das sehe ich wiederum völlig anders! - Deadlands verwendet so gut wie KEINE Pulp-Klischees! Eher die des Italo-Westerns.
Es wird hier also NICHT wie bei Castle Falkenstein der Oberböse einen Monolog halten und alles auspacken, was er weiß, sondern er wird erwarten, daß die SCs STERBEN - und er wird SICHERSTELLEN, daß sie das auch tun, weil er keine "unentrinnbaren Todesfallen" verwendet, sondern sie einfach in den Rachen eines Maze Dragons wirft.
Wie gesagt: Deadlands ist ein ziemlich hartes Pflaster, wo den SCs Arme abgehackt, Beine weggeschossen, Köpfe abgebissen werden. - Das entspricht KEINESFALLS irgendeiner Pulp-Richtung mit den dort typischerweise "unkaputtbaren" Hauptfiguren. - Die SCs sind zwar zäher als der Normalbürger, aber was heißt das schon gegen einen Hangin' Judge? Eine Kampfrunde mehr Lebenszeit oder so.
Die Aufklärung über die Abrechnung ist m.E. am ehesten in entsprechend Metaplot-relevanten Abenteuer einzubauen. NICHT bei jedem x-beliebigen Fear Monger.
P.S.: Was ich meinen Spielern sonst noch mit auf den weg gebe: "Seht euch mindestens 3 alte Western Schinken an, bevor wir mit dem Charakterbasteln loslegen."
Jein. - Seht euch die RICHTIGEN Western an!
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