Was macht Fate besser als andere Systeme?

Ok, du siehst den Unterschied, aber es gibt ihn nicht... jetzt fällt mir ausnahmsweise wirklich nichts ein.

Mechanisch zählst du das ja schon korrekt auf. Du musst es halt noch mit der Funktion verknüpfen, die Regeln im RPG haben, damit die Holprigkeit auffällt.
Natürlich kann ich auch alles einfach so darstellen. Willst du hier ernsthaft irgendjemandem erzählen, dass das eine große Leistung von FATE ist? Warum verteidigst du das so unkritisch?
Es ist ja nicht so, als wären z.B. FATE Punkte wie LP in DSA, sondern da wird halt einfach gesagt: du hast jetzt 3 mal "Gronk den Barbar" eingesetzt, wenn du das nochmal willst, dann muss du schon was rüberwachsen lassen (z.B. reizen). Das das das Gegenteil von kreativer Freiheit ist, sollte eigentlich ziemlich klar sein.
 
Es geht also um die Schwierigkeit des Reizens? Es wird geraten, Aspekte zu nutzen, die man gut reizen kann, sodaß man in jeder Situation eine "spannende Anekdote" der Geschichte hinzufügen kann. Prinzipiell kann man jedoch in jeder Situation reizen, insbesondere meist durch ein Versagen an dem High Concept in einer Kampfsituation. (Wie oben von Dir angedeutet)

Dann hat jede Sitation auch spezielle Aspekte, die man hervorragend reizen kann, wie zum Beispiel der glitschige Boden von oben - man rutscht halt einfach darauf aus . . .

Schließlich bleibt einem noch immer das Haushalten der Fatepunkte
 
Das Problem hier ist, dass du auch mit Praxis gegen Theorie argumentierst. Das kann nicht funktionieren. Es geht nicht ums Spielen. Es geht um das Spiel. Im Regelwerk könnte ja genausogut stehen "sei halt einfallsreich, dann hast du genug Punkte" (im Grunde tut's das ja). Super. Dann wäre der Spielpraktiker zufrieden aber natürlich kann sich kein Regelschreiber seine Zielspieler herbeiwünschen.
Ich kenne eigentlich kein Rollenspiel, dass den "schlechten" und "guten" Rollenspieler, den Besserspieler - die es angeblich nirgends gibt - über die Jahre so kultiviert hat, wie FATE. Das blickt auch immer wieder aus anderen Kommentaren durch.

aber ich bin da gar nicht mehr böse. Muss ja fairerweise sagen, dass ich natürlich nicht wirklich mit einer Lösung hier gerechnet habe, das wär' eine echte Überraschung. Ist einfach schade, dass sich diese Spielniveaudenke von D&D hinaus in so viele RPG Systeme getragen und gehalten hat.

interessant eigentlich, dass der Hinweis auf Dresden Files (ich hoffe mal, es war in dem Buch) beharrlich übergangen wird.
 
Du verstehst offensichtlich nicht, wie Aspekte funktionieren, entsprechend macht es wohl keinen Sinn, noch weiter zu diskutieren.

Und höre bitte auf, mir die Worte im Mund herumzudrehen. Ich sehr nicht den Unterschied, ich sehe den Unterschied, den du herbeihalluzinierst. Natürlich ist es keine spezielle Leistung von Fate, das man darstellen kann, was man will. Aber du willst es so darstellen, als wäre das Ausspielen des Charakters an seine Ressourcen geknüpft. Was kompletter Unsinn ist. Ich verteidige hier nichts unkritisch, du wirfst dem System nur Sachen vor, die faktischer Blödsinn sind. Der Einsatz von Aspekten ist eine regeltechnische Komponente. Wenn du keine Fate-Puntke mehr hast, bist du nicht weniger "Gronk der Barbar" als vorher. Du kannst nur keinen regeltechnischen Nutzen mehr daraus ziehen. So wie du bei Savage Worlds keinen Wurf wiederholen kannst, wenn du keinen Benny mehr hast. Kannst du ohne den Anreiz eines Bonus von +2 keine Aktionen mehr ausführen, weil du dich plötzlich auf magische Weise eingeschränkt fühlst? Kannst du dir nicht mehr vorstellen, dass dein Charakter Gronk der Barbar ist, wenn du keinen Bonus dafür bekommst?

Ganz davon abgesehen: In Post 30 wurde für das "Problem" (wenn man es denn so nennen will) eine Lösung vorgeschlagen: Reizen, um Fatepunkte zurückzubekommen. Deine Antwort war "Und wenn mir nix einfällt?" Mit anderen Worten: Du machst es dem System zum Vorwurf, wenn du nicht kreativ genug bist, um seine Möglichkeiten zu verwenden? Wie kriegt man bei Savage Worlds Bennies wieder? Durch Ausspielen der Nachteile. Und wenn einem nichts einfällt?

Und warum genau ist der Verweis auf eine veraltete und fehlerbehaftete Regelversion in irgendeiner Form relevant?

Rollenspielen ist ein Hobby, das auf Kreativität setzt. Wenn dir das nicht passt und du das unter allen Umständen wegreden willst (und das noch mit Kampfparolen wie Besserspieler würzen willst), dann mach. Nur weil ich gerne kreative Ideen im Spiel belohne, macht mich das nicht zu einem Besserspieler.
 
Es lässt sich halt niemand zum "besseren" Rollenspieler, sprich Erzähl- bzw. Charakterspieler erziehen. Wer mit Schwächen nicht umgehen kann, wird es mit Aspekten noch weniger können, weil sie bidirektionalen Charakter haben und nicht einseitig wie Gaben funktionieren - dafür gibt es die Stunts bei Fate

Fate ist - auch wenn mir bestimmt viele eingefleischte Fans widersprechen werden - kein strategisches bzw. taktisches Spiel. Es ist ein Spiel, daß zum Erzählen einer gemeinsamen Geschichte durch Belohnungen einlädt. Das egomanische Erleben der eigenen Figur tritt in den Hintergrund und das ist der Vorwurf, den ich hier durchzuhören meine

Fate ist nicht die Zukunft des Rollenspiels, aber eine witzige Brücke zwischen Bonus- und Erzählspiel und nicht mehr. Tatsache ist jedoch, daß es sich für viele Erzählspiele eignet, die bislang genau zwischen diesen beiden Arten hingen und sich entweder mit eher primitiven Mechanismen oder Erzählregeln begnügen mussten - wie zum Beispiel Engel, Power Plüsch und Plunder, 1W6 Freunde und viele andere, soapartige Derivate. Deshalb erwarte ich in Zukunft einen steilen Anstieg der Anteile an fate-basierenden Rollenspielen. Man wird in Zukunft um Fate nicht herum kommen.


Nebenbei fällt mir gerade auf, daß ein gut gewählter "Konflikt" (Trouble) wie "Versteht die Welt anders als alle Anderen" zum Beispiel einen sehr schönen Ansatz für SL und Spieler bietet, immer wieder schnell an Fatepunkte zu kommen :LOL:
 
das hat Arashi vorgeschlagen, in Post 30. Im Post danach hatte ich geantwortet, warum das mMn keine Lösung ist.

Fakt ist doch, spiele ich in FATE Gronk den Barbaren, habe ich mit Sicherheit mindestens eine Situation, in der ich Gronk nicht einbringen kann, obwohl rein inhaltlich gar nichts dagegen sprechen würde.
Wo ist denn da der Denkfehler?
Dass du dir einbildest FATE würde anhand der Aspekte irgendwas simulieren wollen.

Ich verstehe dein Problem (glaub ich mal) :
Gronk hat den Aspekt "Typ mit ner riesigen Axt".
Gronk will nun im Kampf eine Tür einhauen und der SL entscheidet, dass er eine Probe auf Physique würfeln soll. Gronk hat aber keine FATE-Punkte mehr und schlagartig ist es völlig egal ob er nun eine riesige Axt dabeihat oder nen verbogenen Zahnstocher - denn sein Aspekt bringt ihm ohne Punkte schlagartig garnichts mehr.

Das ist das Problem, oder?

ABER:
Die FATE-Aspekte sind nicht simulativ. Das sollen die garnicht sein. Die sind rein narrativ. Du bezahlst Punkte für Erzählrechte um deinen SC coole Sachen tun zu lassen. Du bekommst FATE-Punkte dafür, dass du ihn hin und wieder wie einen Versager aussehen lässt. Du kaufst positives Spotlight und bezahlst mit negativem Spotlight.
Warum bringt Gronks Axt ihm keinen Bonus, wenn die Punkte alle sind?
Weil sich im Vorfeld die Spieler entschieden haben, dass die Axt kein immer-aktiver Bonus sein soll, der in Form eines Extras geregelt wird, sondern nur ein nettes Gimmick, das hin und wieder stylisch in Aktion tritt und dann mal wieder nicht - ein Aspekt eben.

Aspekte sind Style-Elemente. Die dienen gleichzeitig der narrativen Ausschmückung, wie auch als Leitfaden einer narrativ ausgerichteten Zufallsabwicklung. Wenn die Axt mehr sein soll als ein Style-Element, dann darfst du sie eben nicht als Aspekt umsetzen, sondern als Extra mit Stunts. Dann gibt sie IMMER einen Bonus.
 
freeFate war ein guter Ansatz, aber hatte einige Probleme im Balancing... Fate Core und FAE sind sicherlich nicht schlecht bzw. gut, aber irgendwie kann ich hier die Euphorie nicht ganz nachvollziehen.
Für mich persönlich bzw. unsere Gruppe ist Fate To Go die beste Variante.

Damit spielen wir in Aventurien. Keine Hausregeln, keine Anpassungen. Nur die vorhandenen Regeln. Das ist schlank, einfach und universell für jedes erdenkliche Setting. Dazu ein besseres Spielgleichgewicht als freeFate.
 
Ioelet schrieb:
Das ist das Problem, oder?
ABER:
Die FATE-Aspekte sind nicht simulativ. Das sollen die garnicht sein. Die sind rein narrativ.
nein, ist es nicht. Mach dich nicht so klein, wenn's einfach nur um Simulation ginge, gäbe es, glaube ich, nicht diese Verstädnisprobleme.
Es ist nicht narrativ, weil die Wahrnehmung von Geschichten (neudeutsch: Story), z.T. auch susp. of disbelief, so nunmal nicht funktioniert. In Geschichten passiert nicht einfach so "nichts", wenn es sich nicht logisch/stilistisch in die Geschichte einfügt. In FATE geht das aber.
Es ist einfach nur ein Meta-Element, dass einen spielerischen Aspekt in den Verlauf bringt und trägt nichts zur "Story" bei oder wie sie sich entfaltet.
 
Das ist, mit Verlaub, Quatsch, werter Boyscout. Ich meine zu verstehen, was Du sagen möchtest. Aber das ändert nichts: es bleibt Quatsch.

Das Prinzip von FATE setzt Player Empowerment über den Mechanismus der Aspekte ziemlich konsequent um. Das klappt insbesondere dann gut, wenn alle Beteiligten Abstriche beim Simulationismus zu machen bereit sind. Das finde ich so offensichtlich, dass mir ein Widerspruch absurd erscheint.

Selbstverständlich handelt es sich bei Aspekten auch um maßgebliche Storytreiber. Ich finde es nicht nachvollziehbar, da eine Gegenposition einzunehmen. Hast Du mal in einer fitten Runde FATE gespielt? Da prasselts nur so auf Basis der Aspekte. Was daran nicht funktionieren soll, ist mir vollkommen unklar.

Entsprechend seltsam finde ich, Du Dich im Grundsatz so gegen FATE sperrst. Auf mich wirkt das irrational und ich erkenne lediglich zwei echte Motivationen.

Ist das politisch motiviert? Motto dabei: Ich brülle FATE gegen jede Logik nieder, weil mir das Prinzip nicht passt. Das kann durchaus funktionieren, wie Settembrini mit seinem über lange Zeit intensiven Gebrüll und ohne moralische Selbstbeschränkung vorgemacht hat. Der hat in dem Prozess zwar veritabel Lebenszeit versenkt, aber immerhin hat er gewisse Konzepte in der Diskussion etabliert. Wenns das wert war: bitte schön.

Oder findest Du einfach das Konzept von Player Empowerment scheiße? Könnte ich verstehen, denn die allermeisten, mir bekannten Gruppen eignen sich nicht dafür. Es hapert an Rollenspielkompetenz, Erfahrung, Zeit, Energie etc. Entsprechend skeptisch stehe ich dem aktuellen Boom gegenüber.

Beides könnte ich - im Gegensatz zu Deiner seltsamen Argumentation - zumindest im Ansatz nachvollziehen. Gut finde ich das Fass, das Du da aufmachst, aber nicht und echte Begründungen kann ich ebenfalls nicht erkennen.
 
wellentänzer schrieb:
Das Prinzip von FATE setzt Player Empowerment über den Mechanismus der Aspekte ziemlich konsequent um. Das klappt insbesondere dann gut, wenn alle Beteiligten Abstriche beim Simulationismus zu machen bereit sind. Das finde ich so offensichtlich, dass mir ein Widerspruch absurd erscheint.
Die Frage ist halt, ob sich als Ganzes gesehen denn dann auch die sog. Story ergibt, von der alle sprechen, oder nicht. Sicher nicht systematisch.
Aber für dich ist das eh alles quatsch. Ich kann dir auch nicht abnehmen, die Begründungen zu erkennen. Mir ist dafür wiederum unklar, wie man Aspekte als Storytreiber anstatt als offenkundige Storybremser betrachten kann.
FATE funktioniert schlussendlich auf dieselbe Art gut, wie DSA4, GURPS oder BoL "gut" für ihre Spieler läuft und das selten auf argumentativer Basis. In dem sie sich darauf einlassen und nichts hinterfragen. Das sagt aber rein gar nichts über die Funktionalität aus.

Ich finde, dass player empowerment (was in keinster Weise speziell auf den Fate-Mechanismus gemünzt ist) eine gute Sache ist. Aber mehr im Sinne von Mündigkeit und da ist natürlich viel passiert in den letzten Jahren.
Wenn etwas "politisch" (was ein Quatschbegriff im RPG) motiviert ist, dann sind es Mechanismusbegriffe wie player empowerment und die entsprechende Denke. Meine Spieler sind z.B. auch "empowert", auch wenn wir D&D spielen. Es werden sogar Spielinhalte eingebracht und ausgenutzt, ohne dass wir daraus ein Wort bilden und das dann aufschreiben (manchmal vielleicht, aber wir nennen das nicht unbedingt Aspekt und bezahlen dann etwas).
 
Abgesehen von seinem ständigen Zwang gegen den Strom zu schwimmen und sich in nahezu unverständlichem Geblubber zu verlieren, meine ich seine Aussage hier zu verstehen.
Ich versuch's mal in einen Satz zu fassen:
BoyScout gefällt es nicht das FATE Dinge in präzise formulierte Phrasen/Mechanismen (Actions und Aspects vornehmlich) packt (seiner Meinung nach zwingt) die eigentlich instinktiv passieren sollten.

Kommt das ungefähr hin?

Kommt die Aufregung daher das FATE Dingen Namen gibt, die erfahrene Spieler eh schon instinktiv betreiben und sich dessen auch noch unverschämterweise rühmt und geliebt wird?
Wenn das der Fall ist, dann möchte ich folgendes dazu sagen:
FATE will dir gar nicht gefallen, Boyscout. FATE möchte Neulingen gefallen, die dankbar sind Actions und Aspekte zu haben. Und es möchte erfahrenen Spielern und SLs gefallen die offen sind,
Ich selber habe ebenfalls Probleme mit FATE und ich kann deine Gedankengänge (so ich sie richtig interpretiert habe) sogar irgendwo nachvollziehen.
Was du aber grundlegend nicht begreifst ist das du ein Problem hast, nicht das System.
FATE ist deswegen gut weil es Dinge auf den Punkt bringt und auf das Wesentliche reduziert. Leute wie wir haben Probleme damit weil wir einfach zu tief in alten Mechanismen und Denkweisen stecken. Nur der Unterschied zwischen uns ist, das ich z.B. das Problem begreife und du nicht.

Fazit:
FATE ist toll.
Ist FATE für mich toll? Kann ich noch nicht wirklich sagen.
Macht FATE was falsch? Nein.
Kannst du "subjektiv" und "objektiv" unterscheiden? Wie die Erfahrung immer wieder zeigt, nein.
Darf FATE weiter florieren? Definitiv.
 
Einmal beschwerst Du Dich über die Argumentation aus der Praxis heraus, also der Funktionalität und dann . . .
Das Problem hier ist, dass du auch mit Praxis gegen Theorie argumentierst. Das kann nicht funktionieren. Es geht nicht ums Spielen. Es geht um das Spiel.
... stemmst Du Dich gegen eine theoretische Argumentation, weil Sie keinen funktionalen Bezug hat

In dem sie sich darauf einlassen und nichts hinterfragen. Das sagt aber rein gar nichts über die Funktionalität aus.

Ich kann Dich in gewisser Weise verstehen. Mir ist klar, daß die Aspekte in zB. taktischen Situationen bei Fate zu kompliziert sind und strategisch keinen stabilen Mehrwert besitzen; wenn ich zum Beispiel eine Wunde als Aspekt definiere, der dann ein paar Mal umsonst genutzt werden darf, ist der Wundmalus viel einfacher, schneller und billiger abrufbar - aber die Aspektdefinierung bringt etwas für die innere Vorstellung der Spieler mit sich. Die Mühe einen Kampf so detailliert zu beschreiben, macht man sich selten in klassischen Systemen.

Die narrative Gewalt in Teilen den Spielern zu überantworten, ist tatsächlich das Neue in den modernen Systemen, wie Cortex zb. und ich bin mir sicher, daß diese Mechanismen zumindest als optionale Regeln in die alten Systeme Einzug halten werden. Sich damit insbesondere durch Fate intensiv auseinander setzen zu können, nehme ich dankbar an ;)
 
Das entscheidende an den Aspekten ist doch nicht, dass man irgendwelche Spielelemente selber benennt und sie aufschreibt, sondern wie damit umgegangen wird und welche Möglichkeiten es gibt. Vieles, was mit FATE macht, läuft logisch auch in anderen Rollenspielen. (In FATE kann ein Dieb besser schleichen als ein Krieger und in D&D ist das so. Kein Gewinn von FATE.) Wichtig ist doch, welche Regeln mit Aspekten verknüpft sind. Darum sind die Aspekte in FATE auch etwas völlig anderes als die Laufbahnen in BoL, die Werte/Assets/etc. in Cortex+ oder die Klischees in Risus. System does matter und wenn das Regelwerk bestimmte Mechaniken bereit stellt, werden die auch benutzt und damit ändert sich natürlich auch die Art und Weise, wie gespielt wird (sonst könnten wir ja alle mit Monopoly rollenspielen) und das hat Einfluss darauf, wie Geschichten im Rollenspiel zustande kommen und erzählt werden. Dabei sehe ich keinen Widerspruch zwischen narrativem Stil und extensiven Regelmechaniken. (Dresden Files *ist* ein Regelmonster, ein Ungetüm, das in mir ähnlichen Horror entfesselt, wie es das Aufsteigen des versunkenen R'lyeh und das Erwachen des Großen Cthulhu aus seinem ewigen Schlummer in den tiefen Ozeanen erzeugen würde. Dass es zum Glück anders geht, zeigen dann wieder Spiele wie Nova Praxis...) Jedenfalls glaube ich, dass "Aspekt" längst wohl nicht mehr nur die Aspekte meint, sondern Symbol für... ja, für was eigentlich?... geworden ist. Ich bleibe lieber konkret an den FATE-Aspekten und das sind nun mal nicht frei in der Luft schwebende Aspekte.

Was ich erstaunlich gut finde, und da kann ich nur mit Praxis argumentieren: Es gibt kein echtes Machtgefälle. Aspekte sind gleichwertig, weil sie nicht die Macht eines Charakters im Rahmen der Simulation bilden, sondern die Möglichkeiten darstellen, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Ich habe außerhalb von FATE noch nie erlebt, dass jemand z.B. ausgebrannte Magier oder sonstwie offensichtlich eigentlich inkompetente Charaktere gespielt hat, die dann trotzdem vollwertig am Spielgeschehen teilnehmen konnten. (Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen, wo sich herausstellte, dass die Charaktere nicht mal in ihrem Gebiet so richtig kompetent waren, Stichwort Dieb in Earthdawn.)

Ja, ein simulativ gebauter Charakter hat auch Eigenschaften, mit denen der Spieler Einfluss auf die Geschichte nehmen kann. Aber er kann zunächst nur durch den Charakter Einfluss auf die Geschichte nehmen. (Das geht in FATE ja auch immer.) Alles andere (Vorschläge an den SL etc.) ist ja nicht in den Regelmechaniken ausgedrückt, da ist man also immer auf das Wohlwollen des SL angewiesen. (Wie oft habe ich Missmut darüber gehört, dass Spieler sich tolle Charaktergeschichten überlegt haben, die nie aufgegriffen wurden.)

In FATE ist man nicht auf den Charakter und seine Möglichkeiten im Rahmen der Simulation beschränkt. Die spezifische Art und Weise, wie Aspekte in FATE verwendet werden, erlaubt es, über den Charakter als alleiniges Medium hinaus verlässlich und regelseitig gedeckt Einfluss auf die Spielwelt auszuüben. Man wird dazu ermutigt.

Und dann gibt es da noch diese vielen kleinen Unterschiede im Spiel.

Aus Fragen wie "Kann ich?" oder "Was verbirgt sich hinter?" oder "Was bedeutet?" werden auf einmal dank Declarations etc. Aussagesätze. Und um die storytragende, kreative Macht der Spieler zu bestätigen und ihnen symbolisch Ausdruck zu verleihen, wird zur Belohnung ein Aspekt aufgeschrieben.

Natürlich könnte man so etwas auch ohne Aspekte in traditionellen Rollenspielen einführen. MEINER Erfahrung nach finden die meisten Spieler das aber komisch und unpassend, wenn sie auf einmal solche Rechte erhalten und dann kommen Kommentare wie "Du bist doch der Spielleiter, wieso MUSS ich mir jetzt Gedanken darüber machen?" Oder auch die Gefahr der Beliebigkeit der Handlung, wenn da Spieler reinreden, als ob die Geschichte auf einmal weniger wert und nicht mehr so toll wäre, wenn nicht alles vom Spielleiter durchgeplant ist. (Dieselben Spieler sind dann auch gerne mal erschreckt, wenn man kein Ende geplant hat und der Verlauf von ihren Taten abhängig ist.)

Sorry, dass ich nicht theoretisch argumentiere, aber der PRAXISUNTERSCHIED ist ja DA. Ich weiß nur leider keine Theorie, mit der man das erklären kann. Ich weiß nur, dass Theorien, die den Unterschied negieren, falsch sein müssen.

Nachtrag: Bevor ich missverstanden werde, meiner Meinung nach ist die Ausgangsfrage falsch gestellt. Es geht nicht darum, was FATE *besser* macht, sondern die eigentliche Frage ist, was es *anders* macht. Ich sehe das zunächst völlig wertfrei.
 
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