Was macht Fate besser als andere Systeme?

FATE ist ... speziell.
Die wichtigste Regel bei FATE ist mMn die "Rule of cool"
Roll the dice when succeeding or failing at the action could each contribute something interesting to the game.

Diverse Beispiele im Regelwerk stützen die Annahme, dass damit auch umgekehrt ausgesagt werden soll
"Wenn ein Spieler eine coole Idee hat - völlig egal ob sie nur seinen SC oder auch die ganze Welt betrifft - wenn die Alternativen nicht ebenfalls cool sind, dann wird das direkt zur Wahrheit erklärt und lästige Würfeleien einfach weggelassen."

Und das ist natürlich einerseits aus narrativer Sich absolut vernünftig. Wenn niemand sehen will, wie Batman im Kampf gegen einen Straßenschläger scheitert, dann braucht man den Kampf auch nicht auszuwürfeln, sondern der Spieler soll einfach beschreiben, welchen coolen Move er auspackt und das klappt dann schon.

Als Simulationist oder Method Actor hingegen kann man hier natürlich nur fassungslos die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Die Unberechenbarkeit einer plausiblen Welt bleibt nahezu völlig auf der Strecke. Die Welt ist nur unberechenbar, wenn die Spieler sagen "wär cool, wenn die Welt jetzt ein bisschen unberechenbar wäre".

FATE ermöglicht mMn auf äußerst elegante Weise narratives Konstruieren von coolen Abenteuern, aber diese sind dann eben natürlich auch deutlich narrativ konstruiert.

Was ich als Fazit sehr sympathisch am System finde ist seine Ehrlichkeit, seine Konsequenz und seine Funktionalität. FATE leistet genau das, was es nach eigener Aussage leisten will.
(Vermute ich zumindest nach Studium der Regeln - die erste Spielsitzung folgt erst noch)
 
Bei der letzten Proberunde wurde leider alles ausgewürfelt und sich auf die Ergebnisse gestützt, das hat mir teilweise garnicht gefallen. Ich empfinde Würfeln sowieso als unnütz, wenn nicht sogar als Betrug an den Spielern, wenn man schon den Ausgang kennt. Deshalb würde ich Horror wie Cthulhu zB. nur noch als Erzählspiel spielen.

Heute Abend dann nochmal eine andere SL in einem Shadowrun-Setting. Mal schauen, wie die das macht ;)
 
Für mich war aus den Zeilen des Freefate mehr Druck herauszuhören, als bei Core, wo jedesmal einfühlssam auf die Erklärung der Charakter- oder auch der Szenarioentwicklung eingegangen wird, also lockerer im Sinne von weniger verkrampft. Weniger tue das, tue jenes und dann ist der Fate-Charakter fertig, sondern mehr, wenn das so nicht gut ist, dann macht das so, oder wie Ihr damit glücklich werdet, uns ist das egal

Das ist sicherlich persönliche Präferenz. Ich finde es sehr charmant, wenn das Regelwerk sagt: "Denk dir für deinen Charakter 4 Traits aus und ein bisschen plötzlich!"
 
Mittlerweile kann ich aus Erfahrung sagen, daß mit der Übung im Umgang mit den Fate-typischen Elementen die Spieler sehr gut mit diesen von den Verfassern gegebenen Freiheiten umgehen können und nicht müde werden, Aspekte zu reizen und auszunutzen.

Fünf + temporäre szenenabhängige Aspekte + Aspekte aus dem Szenario genügen vollauf, um bei den Spielern Interesse zu wecken ohne sie mit Widersprüchlichkeiten von allein 16 persönlichen Aspekten zu überfordern.

Ich muß mich also dahingehend korrigieren, daß Fate Core und Accelerated, obwohl in Grundzügen FreeFate ähnlich, ein besseres Maß beweisen und dadurch tatsächlich ein Gleichgewicht gefunden haben, daß es ermöglicht die Flaggen, Traits, Intimacies oder wie sie auch heißen mögen, in Form der Aspekte zum ersten Mal erfolgreich aus der Rollenspieltheorie in die Praxis zu holen.

Ich bin jetzt begeistert, schlussendlich weil ich weiß, wo ich Fate einsetzen würde und nicht die eierlegende Wollmilchsau erwarte (y)
 
Es sind gar nicht die vermeintlichen Freiheiten, die mich an FATE stören, sondern die Einschränkungen auf die Gestaltung des InGame Verlaufes.
 
Das hängt von der SL ab. Ich habe gestern mit einem SL gespielt, der versucht hat unsere Wünsche und Vorstellungen für alle plausibel in die Geschichte einzubauen. Wir haben unsere Umgebung weitestgehend an diesem Abend im Gespräch selbst gebaut und gleichzeitig bespielt.

Was ich so toll finde ist, daß es praktisch egal ist, ob Du einen Supermagierkämpfer spielst oder wie ich gestern einen Wasser verkaufenden Hobbit an einer Oase. Letztendlich bleiben die Würfelergebnisse gleich und so konnte ich selbst mit dieser eigentlich lächerlichen Figur im Abenteuer ein riesenhaftes Monster so beeinträchtigen, daß es kaum noch ein Problem war, dieses dann umzubringen. Die Magiere und Kämpfer haben gezaubert und mit ihren Schwertern zugeschlagen und ich - völlig unbewaffent - bin in einem Grab hochgeklettert und habe lediglich einen Stein so gut geworfen, dass es fast platt war :LOL:

Man kann halt Figuren spielen die Spaß machen, keinen Munchkincharakter haben müssen und trotzdem noch durch die Aktionen und die Aspekte was Heldenhaftes vollbringen. Das macht irre Spaß
 
harek. schrieb:
Das hängt von der SL ab.
q.e.d. ;)
Dasselbe Argument hat mir übrigens gestern jemand im Gespräch zu DSA 4.1 gesagt.

Ich bezog mich zudem nur auf einen Aspekt des Systems (no pun intended) und nicht auf das Rundumpaket.
Stimmt ja, wie fast jedes RPG macht FATE auch irgendwo mal was richtig (der Würfelmechanismus z.B. ist recht solide), streitet ja niemand ab.
 
als Runde im Allgemeinen.
Es fällt halt immer auf die Frage zurück: Was ist, wenn jemand eine coole Idee hat, aber leider keinen FATE-Punkt oder Aspektaktivierung mehr, um sie einzubringen? Darf die dann nicht vorkommen? Und wenn doch, wozu habe ich dann die Punkte?
Ist das dann nicht mindestens eine coole Aktion weniger, als hätte man "unendlich" viele Aktivierungen, wie.. halt in jedem anderen Rollenspielsystem, in dem die Mitspieler Ideen einwerfen?

gibt's da mittlerweile in der aktuellen Ausprägung Lösungen?
ich kenne eine Lösung, die AFAIK in Dresden Files vorkommt. Dort kam man auf die wunderbare Idee "he, Szenen-Aspekte wie 'rutschiger Boden' wirken ab jetzt immer", was natürlich ein grandioser... ahem "Fortschritt" war.
 
Was ist, wenn jemand eine coole Idee hat, aber leider keinen FATE-Punkt oder Aspektaktivierung mehr, um sie einzubringen?
Das ist bei uns nie vor gekommen, ist aber ein guter Punkt. Eine Lösung die ich meinen Spielern angeboten hätte wäre, dass der Aspekt aktiviert wird, gleichzeitig aber auch einer gereizt werden muss, so dass die Summe quasi auf 0 raus kommt. Das würde die Szene dann hoffentlich noch etwas bereichern. Allerdings weiß ich nicht, ob das regelkonform ist.

Als Beispiel: Luke Skywalker aktiviert seinen Aspekt "Held der Republik" um eine der angetrunkenen Raumpilotinen an der Bar leichter verführen zu können. Da er keinen Fate-punkt mehr hat reizt der SL im Gegenzug den Aspekt "Schwester geküsst, Vater getötet". So klappt der gebonuste Verführenwurf zwar, aber nun wird ihn tagelang genau die Pilotin mit der extrem verkorksten Familiengeschichte stalken, die so durchgeknallt ist, dass selbst Charlie Harper sie nicht flachlegen wollte.
 
Das ist mit Sicherheit regelkonform, aber trotzdem nein, das kann kein Argument sein, weil es das Problem nur verlagert. Denn jetzt muss man fragen:
Was ist, wenn man einen FATE-Punkt braucht, aber niemand eine Idee für ein "Reizen" hat?

Weisst du, warum das dieselbe Frage ist? Ich muss das fragen, sonst drehen wir uns im Kreis. Der Ressourcenmangel und die Einschränkung auf den Inhalt bleibt bestehen. Die "coole" Idee kann immer noch nicht eingebracht werden, solange keine bestimmten Vorbedingungen eintreten (wie eben "es ist ein FATE Punkt da" oder "wir beschaffen einen FATE-Punkt"). Das kann aber nicht garantiert werden.
Wenn der SL die Idee aber einfach zulässt, dann schon.
Das meine ich damit, dass die Kreativität hier mit angezogener Handbremse läuft.

Aber vielleicht wurde das Dilemma ja kürzlich gelöst. Würde mich freuen.
Jedenfalls war das eine der Fragen, die SOFORT auftraten, als ich FATE 2002-2003 gelesen habe. Und seitdem kam AFAIK kein Vorstoß in Richtung einer Lösung. Bis eben auf Dresden Files, wenn ich mich richtig erinnere. Aber da war man ja eben auch schon bei OD&D.
 
Ich verstehe deine Argumentation nicht, da "coole Ideen" ja erstmal völlig unabhängig von Aspektpunkten und Aspektaktivierungen sind.

Ich kann jederzeit eine "coole Idee" als Aspekt generieren (via Vorteil erschaffen) und erhalte dann eine freie Aktivierung dieses neuen Aspekts. Das macht mich unabhängig vom Ressourcenfluss.
 
Gut, dann umformuliert: Ein Mitspieler möchte die Eigenschaft eines Charakters einbringen, weil er eine gute Idee hat, die die Spielrunde bereichern würde. Er würde also gerne den "Helden der Republik" raushängen lassen, kann es regeltechnisch aber nicht bzw. er bekommt keinen Vorteil dadurch, wenn er es tut.
Was kann man dann tun?

Kann er dann "Held der Republik" einfach generieren und das dann trotzdem aktivieren?
 
Nein. Aber das finde ich jetzt auch ziemlich mimimi. Du wirst ja nicht in deinen Ideen eingeschränkt. Du hast allerhöchstens keinen regeltechnischen Bonus mehr, weil du eben deine Ressourcen verpulvert hast. Du tust gerade so, als würde das System aktiv gute Ideen verhindern, weil du sie nicht einbringen darfst, wenn dir die Punkte fehlen, und das ist einfach Unsinn.

Er kann sich also problemlos den Helden der Republik raushängen lassen. Kriegt halt in der Situation keinen Bonus dafür.
 
Gut, also "ich habe kein Problem damit, also ist das kein Problem". Schön, kann man ja so sehen, ist aber nicht wirklich eine Antwort auf die Frage oder der Wille, sich damit auseinander zu setzen. Sehe ich halt anders.

Anstatt angepieselt zu werden, hätte ich von einem echten FATEY ja etwas Offenheit für Fragen erwartet. Da sind die Savages schon immer etwas überzeugender und begeisterter gewesen, aber die haben halt auch was, womit sie arbeiten/argumentieren können.
 
Das habe ich weder gesagt noch angedeutet, aber wenn du dir das einbilden willst...

Du erzeugst absichtlich ein Problem, wo keines ist. Wenn du in Savage Worlds keine Bennies mehr hast, kannst du auch nicht mehr soaken. Ist das genauso ein Problem? Du bist einem System mit Ressourcen beleidigt, weil du die Ressource nicht mehr einsetzen kannst, wenn sie aufgebraucht ist. Das ist einfach albern. Das klingt für mich wie "ich kann nicht den Höchstwert in allen Werten haben, also ist das System kaputt. Du magst damit kein Problem haben, aber ich finde das nicht gut, also ist jeder, der kein Problem sieht, nicht diskussionswillig."
 
In Savage Worlds ist das Soaken nicht inhaltlich an Spielerinput geknüpft. Input, von dem das Rollenspiel abhängig ist! Dasselbe gilt z.B. auch für Shadowrun Karma, ist ja nicht so, als wären Bennies eine fetzige neue Erfindung.
Das hat auch nichts mit Powergaming zu tun, das hat etwas mit Spielgestaltung zu tun. Und Input außerhalb der Regeln (aka "bring's doch einfach ein") als Argument PRO Regelmechanik zu nehmen, dazu gehört schön ein wenig Leugnung.
Es tut mir ja, wirklich ganz ehrlich, Leid, dass du den Unterschied nicht sehen kannst, aber ich weiss nicht, wie ich dir von hier aus helfen kann. Das ist natürlich eine Spieldesignfrage und wird mit der Rollenspieler eigenen Hemdsärmeligkeit im Spiel auch kaum auffallen. Tut es ja auch kaum jemandem. Aber auf die Weise wird ja auch DSA4 gespielt, auf der Basis ist natürlich nichts kritikwürdig. Vielleicht verstehst du ja zumindest, warum ich solche Fragen nicht in einem Spielerforum diskutieren wollte.

aber vielleicht kennt ja doch noch jemand eine Regellösung.
 
das hat Arashi vorgeschlagen, in Post 30. Im Post danach hatte ich geantwortet, warum das mMn keine Lösung ist.

Fakt ist doch, spiele ich in FATE Gronk den Barbaren, habe ich mit Sicherheit mindestens eine Situation, in der ich Gronk nicht einbringen kann, obwohl rein inhaltlich gar nichts dagegen sprechen würde.
Wo ist denn da der Denkfehler?
 
Um jetzt mal auf das gleiche arrogante Level zu steigen wie du es an den Tag legst: Schnallst du es nicht oder willst du es nicht schnallen?

Die Aktivierung des Aspekts ist einzig und allein ein regeltechnischer Bonus. Den man nicht bekommt, wenn man keine Aspektpunkte hat. Ich sehe durchaus den Unterschied, den du herbeikonstruieren willst, aber es gibt ihn nicht. Auf einer sehr fundamentalen Ebene ist eine Aspektaktivierung nichts anderes als ein Soak-Wurf - ein regeltechnischer Vorteil, den ich in einer bestimmten Situation mit einer beschränkten Ressource kaufen kann. Wenn die Ressource weg ist, erhalte ich den regeltechnischen Bonus nicht.

Ich kann in Fate aber sehr wohl ohne die Ressource alles tun, was ich mit der Ressource tun kann. Das ist nicht außerhalb der Regeln, das ist einfach Rollenspiel. Das du das krampfhaft differenzieren willst, zeigt eigentlich nur, dass du eine ganz schön seltsame Einstellung dazu hast, was ein Regelsystem leisten soll.
 
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