Ioelet
I am Iron Man!
- Registriert
- 10. Oktober 2009
- Beiträge
- 5.506
FATE ist ... speziell.
Die wichtigste Regel bei FATE ist mMn die "Rule of cool"
Diverse Beispiele im Regelwerk stützen die Annahme, dass damit auch umgekehrt ausgesagt werden soll
"Wenn ein Spieler eine coole Idee hat - völlig egal ob sie nur seinen SC oder auch die ganze Welt betrifft - wenn die Alternativen nicht ebenfalls cool sind, dann wird das direkt zur Wahrheit erklärt und lästige Würfeleien einfach weggelassen."
Und das ist natürlich einerseits aus narrativer Sich absolut vernünftig. Wenn niemand sehen will, wie Batman im Kampf gegen einen Straßenschläger scheitert, dann braucht man den Kampf auch nicht auszuwürfeln, sondern der Spieler soll einfach beschreiben, welchen coolen Move er auspackt und das klappt dann schon.
Als Simulationist oder Method Actor hingegen kann man hier natürlich nur fassungslos die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Die Unberechenbarkeit einer plausiblen Welt bleibt nahezu völlig auf der Strecke. Die Welt ist nur unberechenbar, wenn die Spieler sagen "wär cool, wenn die Welt jetzt ein bisschen unberechenbar wäre".
FATE ermöglicht mMn auf äußerst elegante Weise narratives Konstruieren von coolen Abenteuern, aber diese sind dann eben natürlich auch deutlich narrativ konstruiert.
Was ich als Fazit sehr sympathisch am System finde ist seine Ehrlichkeit, seine Konsequenz und seine Funktionalität. FATE leistet genau das, was es nach eigener Aussage leisten will.
(Vermute ich zumindest nach Studium der Regeln - die erste Spielsitzung folgt erst noch)
Die wichtigste Regel bei FATE ist mMn die "Rule of cool"
Roll the dice when succeeding or failing at the action could each contribute something interesting to the game.
Diverse Beispiele im Regelwerk stützen die Annahme, dass damit auch umgekehrt ausgesagt werden soll
"Wenn ein Spieler eine coole Idee hat - völlig egal ob sie nur seinen SC oder auch die ganze Welt betrifft - wenn die Alternativen nicht ebenfalls cool sind, dann wird das direkt zur Wahrheit erklärt und lästige Würfeleien einfach weggelassen."
Und das ist natürlich einerseits aus narrativer Sich absolut vernünftig. Wenn niemand sehen will, wie Batman im Kampf gegen einen Straßenschläger scheitert, dann braucht man den Kampf auch nicht auszuwürfeln, sondern der Spieler soll einfach beschreiben, welchen coolen Move er auspackt und das klappt dann schon.
Als Simulationist oder Method Actor hingegen kann man hier natürlich nur fassungslos die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Die Unberechenbarkeit einer plausiblen Welt bleibt nahezu völlig auf der Strecke. Die Welt ist nur unberechenbar, wenn die Spieler sagen "wär cool, wenn die Welt jetzt ein bisschen unberechenbar wäre".
FATE ermöglicht mMn auf äußerst elegante Weise narratives Konstruieren von coolen Abenteuern, aber diese sind dann eben natürlich auch deutlich narrativ konstruiert.
Was ich als Fazit sehr sympathisch am System finde ist seine Ehrlichkeit, seine Konsequenz und seine Funktionalität. FATE leistet genau das, was es nach eigener Aussage leisten will.
(Vermute ich zumindest nach Studium der Regeln - die erste Spielsitzung folgt erst noch)