Was macht Fate besser als andere Systeme?

Theoretischer Hintergrund: Player Empowerment
Umsetzungsvorschlag: Aspekte
Praxis: Funktioniert, siehe beispielsweise Sohn des Südens.

Ich sehe in diesem Dreiklang den Kern dessen, was FATE tatsächlich *besser* macht als andere Systeme. Das erkauft sich FATE durch Abstriche im Simulationismus, was wiederum die Aufrechterhaltung der Suspension of Disbelief bei einigen Spielern negativ beeinflussen könnte. Thema inhaltlich geklärt.
 
LushWoods schrieb:
BoyScout gefällt es nicht, dass FATE Dinge in präzise formulierte Phrasen /Mechanismen (Actions und Aspects vornehmlich) packt (seiner Meinung nach zwingt), die eigentlich instinktiv passieren sollten.
fixed that. :D

FATE und präzise, das ist eine... interessante Wortkombination :cautious:


Kürzlich wollte bei uns ein Mitspieler FATE leiten, hat dann aber am nächsten Abend abgesagt, zum Teil wegen Zeitaufwand (!), zum Teil, weil ihm wohl nicht klar war, wie das Spiel wohl gedacht ist und was die Autoren jetzt von einem wollen. Aber das ist ja nochmal ein ganz anderes Thema, ist im Moment ja offenbar so schon kompliziert.

SdS schrieb:
...ihnen symbolisch Ausdruck zu verleihen
Das ist wohl der Kern des Ganzen. Es ist ein Ritual. Natürlich eröffnen Aspekte keine WEITEREN Möglichkeiten, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen, die nicht jeder Rollenspieler in jeder Runde jedes Systems mit seinem SL auch aushandeln kann. Soweit ich weiss, hat FATE auch immer noch das Veto-Recht des SL.
Das ist schonmal einer der Strohmänner von FATE.
Aber es ist eben, wie gesagt, ein Ritual, bei dem die Ideengabe zelebriert wird und offensichtlich brauchen viele Leute das, um auf die Ideen zu kommen. Ist an sich auch eine gute Idee, nur eben scheisse umgesetzt bzw. gut angesetzt, aber nicht zuende gedacht. Und das lässt sich sicher auch ohne Ressourcenmanagement umsetzen. Aber dann müsste man sich ja eingestehen, dass es auch anders (effektiver?) ginge, als in FATE. Eine kleine Hausregel würde diese ganze Kreativbremse zurechtrücken und wirklich Spieler als gleichwertige Teilnehmer der Geschichte UND wieder als Gestalter ihrer Charaktere (was sie sowieso sein sollten) ermächtigen:

Man kann einen Aspekt so oft auf positive Weise benutzen, wie man möchte, aber die Spielrunde hat immer ein Vetorecht!
 
Wahrscheinlich. Hört man ja auch so, wenn man mit DSA4 Spielern über DSA4 spricht.
Würde behauptet, FATE würde Geschichten "anders" erzählen und sie würden dort "anders" funktionieren, als in jeder anderen Form, wäre es sicher reizvoll zu ergründen, ob das ein bereichernder Beitrag wäre. Aber es ist ja leider so, dass behauptet wird, in F. könnte man gut filmartige oder buchartige Geschichten nachspielen und das stimmt leider nicht (für die Oberschlauen: ich behaupte nicht, das ginge in anderen RPGs besser). Vielleicht zwängen viele FATE Spieler da das Spiel in ein Korsett. Allerdings, geht man zurück bis zu den Design Diaries der Autoren, hat man die Vermutung, das diese das ebenso sahen/sehen.
 
FATE und präzise, das ist eine... interessante Wortkombination :cautious:

Ich kenne kein anderes Rollenspiel das etwas derart instinktives und wages wie eine "Overcome Action" oder "Create an Advantage" (verständlich) erklärt und gerade für Newbies begreifbar macht.
Das nenne ich präzise.

Mußt du dich jetzt mit dem Beheben von irrelevanten Rechtschreibfehlern aus der Affäre ziehen? Das wird immer Jace'iger mit dir ;)
 
Ja, das war fies. Sorry, falls es von den tatsächlichen "flaws" ablenkt.
Deine bedingungslose FATE-Loyalität ehrt dich. Aber etwas in "advantages" u.Ä. zu packen ist sicher nicht das, was man unter "päzise" versteht, insbesondere, wenn man im Regelwerk seitenweis dafür braucht, um die Konzepte dahinter zu erläutern. Vor allem Neueinsteigern damit vorzutäuschen, FATE wäre in irgendeiner Weise weniger schwammig und willkürlich (was man FATE als Rollenspiel sicher nicht vorwerfen kann), vor allem mit dem Wissen, dann doch wieder alles vom Meister absegnen zu lassen, finde ich nicht fair.
Ich sehe keine Möglichkeit,Kreativität auf diese Weise zu "verregeln", dafür sind die Möglichkeiten und Details zu vielfältig. Es braucht immer jemanden, der die Hand darüber hält oder ein System zur Konsensfindung. FATE hat Ersteres. Das haben aber alle anderen RPGs auch.
 
Den Unterschied zwischen Handwedelei und Verregelung kennst Du aber schon oder? Ich bin ja nun wirklich alles andere als ein vehementer Verteidiger von FATE und spiele weitaus lieber klassische Rollenspiele. Aber was Du da zusammendelirierst, ist wirklich hanebüchen. Willst Du die Leute provozieren oder was ist Dein Anliegen? Ich frage das noch einmal, denn Du hattest meinen Hinweis auf eine "politische" Argumentation etwas unwirsch beiseite gewischt. Wer so irrlichternd argumentiert wie Du, dem unterstelle ich eine Agenda.
 
Ich sehe keine Möglichkeit,Kreativität auf diese Weise zu "verregeln", dafür sind die Möglichkeiten und Details zu vielfältig. Es braucht immer jemanden, der die Hand darüber hält oder ein System zur Konsensfindung. FATE hat Ersteres. Das haben aber alle anderen RPGs auch.

(Hervorhebungen durch mich)

Da gibt es doch zwei Möglichkeiten, damit umzugehen.

1) hole Dir Erfahrungen der anderen Spieler hier im Forum ein und höre auf diese. Streite Dich nicht mit ihnen und versuche sie nicht davon zu überzeugen, warum FATE so schlecht ist, sondern versuche von ihnen zu lernen und Deinen Blickwinkel zu erweitern

oder

2) lass es mit FATE und spiele... was auch immer Dir noch an Systemen taugt.
 
Aber das is ja die Crux, er möchte das wir alle einsehen wie dysfunktional und unbefriedigten alle Rollenspiele und das Spielkonzept als solches sind bzw. ist. Dann sollen wir sagen, dass er schon immer Recht hatte und dann gemeinsam mit ihm, im Tal der Tränen, das Brot tanzen.

 
@Boyscout:
Hör doch mal auf uns hier alle als Fanboys ohne Hirn hinzustellen.

Die meisten hier haben doch sogar selbst sinngemäß geschrieben "FATE hat ein paar coole Aspekte (;)), aber manche Sache finde ich auch doof".
FATE hat eben Regeln, die das was ich (und vielleicht auch du) sowieso immer in jedem Setting mache, in Worte fasst. So Sachen wie Gruppenvertrag oder Setting-Eigenschaften (dark and gritty) oder Launen ("der soll cool sein und Leute killen - keine Ahnung wie... so wies halt grad geht").
Sehr vieles was bei anderen Settings unter "ne, wir machen das anders, weils uns so mehr Spaß macht" läuft, bekommt hier Regeln.

Natürlich braucht man das dann nicht unbedingt, wenn mans eh schon so macht.
Aber viele Spieler sind (Erfahrungen u.a. aus manchen Posts hier im Forum) tatsächlich so stur regelversessen, dass sie mit einem "machts doch einfach so wies euch Spaß macht" nicht klar kommen. Manche Leute scheinen echt ne Allergie gegen Hausregeln zu besitzen. Und da schlägt eben FATE ein und sagt klipp und klar:
"Dein SC kann, was du willst, dass der kann. Genau das. Wenn der einfach nur ein fieser Fettsack mit ner Knarre sein soll, dann steht genau das ab jetzt auf dem Charakterbogen. Charaktererschaffung fertig. Punkt. Der Rest kommt während des Spiels dazu. und jetzt hör auf mich mit offenem Mund fassungslos anzuglotzen und spiel deinen fiesen Fettsack mit der Knarre."

Das ist schwammig, das ist Handwaving, das ist die RPG-gewordene Hölle für jeden Simulationisten - und ja, wer als SL oder Spieler über Erfahrung und nen gesunden Menschenverstand verfügt hat vieles, was es in FATE gibt, vermutlich längst selbst erfunden, wenn es seinem Geschmack entspricht.
Aber die Macher von FATE geben diese Erfahrungen und den gesunden Menschenverstand eben in Form eines ausformulierten Regelwerkes weiter. Find ich gut.
 
Euphorie? Wer euphoriert denn?

Naja, von freeFate oder Fate To Go ist keine Rede mehr. Alles dreht sich im Internet fast ausschließlich um FAE oder FC.
F2G ist ja schonbar schon fast wieder vergessen, wobei ich es deutlich für freeFate, FC oder FAE sehe... Aber das ist ja auch subjektiv und meine persönliche Meinung ;)


Oftmals wird sich auch einfach zu wenig mit Fate (oder allgemein unbekannten Systemen) auseinandergesetzt. Da kennt man 3 Sätze zu einem System wie Fate und stellt dieses dann einfach mal komplett in Frage... Dabei muss man Fate auch erst verstanden haben, um die Stärken zu erkennen.
Diese Aussage bezieht sich jetzt nicht speziell auf Beiträge in Foren, sondern einfach auch auf Gespräche mit anderen Rollenspielern.
 
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