AW: Was ist Powergaming?
Nachdem ja mehrere gruppeneigene, bzw. persönliche Definitionen dessen, was man mit Powergaming meint, hier gegeben wurden, möchte ich etwas schon Zurückliegendes zum POWERGAMER, dem Spielenden, der Powergaming betreibt, sagen.
Und das ist, falls jemand sich dessen nicht bewußt ist, nur MEINE Meinung, und ohne "global-galaktische" Geltungsbereichsansprüche.
Und so beginnt es...
Ich MAG Powergaming. Und ich MAG die POWERGAMER.
Warum ist das so?
Ich finde, das Spiel als POWERGAMER zu betreiben ist die natürliche Art zu spielen, wenn man beim Spielen Spaß hat.
POWERGAMING stellt KEIN "Ideal" dar.
POWERGAMING ist ein Zustand, der sich in einer Runde, die mit allseitigem Interesse (also von Spielern UND Spielleiter) erlebt und gestaltet wird, VON SELBST einstellt.
Das geschieht OHNE Druck, OHNE Zwang, OHNE "Verträge", OHNE irgendwelche Ansprüche, Forderungen und dergleichen, die den GENUSSVOLLEN Spielablauf zu einem gekrampften "Einhalten von Vorschriften" (abseits der für alle gültigen Spielregeln) degenerieren lassen.
GENUSS beim Spiel bringt ganz natürlich den POWERGAMER, der in JEDEM steckt zum Vorschein.
Ich habe das so oft erlebt, daß ich das einfach nur als Fakt darstellen kann. Daran habe ich keinen Zweifel, weil ich es REPRODUZIERBAR in meinen Runden so erlebe.
Das POWER<setze beliebige sonstige Aktivität ein> stellt eine Art etwas zu tun dar, die NUR OHNE Zwang, ohne Verkrampfung, ohne selbstgemachten Druck, ohne fremdgemachte Ansprüche entstehen kann. - Auf diese Weise kann man Langbogenschießen betreiben, Billiard spielen, Fechtkunst üben.
Voraussetzung ist eine entspannte, von Neugier und dem Wahrnehmen von Möglichkeiten geprägte Atmosphäre, in der man diese Aktivität betreibt. - Damit meine ich NICHT die einmalige Atmosphäre eines jeweiligen Spielabends im Vereinsheim, oder auf einem Con oder so. Sondern ich meine mit Atmosphäre das besondere Gefühl, das man hat, wenn man sich daheim sein Spielerhandbuch nimmt, und über seinen Charakter Gedanken macht. Das man hat, wenn man im Film sieht, wie eine Hauptfigur etwas macht, und man sofort daran denkt, wie viel eleganter das der Charakter eines Mitspielers in einer Runde vor ein paar Wochen gemacht hat. - Einfach so. Spontan. -
Weil das Spiel NIE AUFHÖRT!
Ich bin seit einigen Jahren zusätzlich zu anderen Kampfkunstaktivitäten auch Langbogenschütze. Ich kann an einer Bushaltestelle stehen, sehe ein interessantes Ziel, einen Baum, ein Werbeplakat, positioniere mich, atme, und führe in Gedanken den Schuß aus. In der Imagination. - Mich BEGLEITET das Bogenschießen ständig. - Es ist nicht immer im Vordergrund da, aber ich komme ganz leicht dahin, daß ich ganz beim Bogenschießen bin. Daß ich jeden Atemzug, jede - auch jede imaginierte - Bewegung genieße und Freude dabei empfinde, wie der Pfeil - auch der imaginierte - fliegt. - Das ist eine Qualität, der man auch sein Rollenspiel-Hobby betreiben kann.
Entspannt. Genießerisch. Mit Freude. ZWANGLOS!
Daher kann ich z.B. auch mit Skyrocks Wettbewerb-ARS überhaupt nichts anfangen. Ich mag mich nicht in einen solchen, wie dort postulierten, Wettbewerb begeben, weil mir das keine Zwanglosigkeit und keinen Genuß ermöglicht. - Daß dies einer ganzen Menge von Rollenspielern auch so geht, weiß ich aus Erfahrung. Daß manche gerade den Wettbewerb als genußvoll erleben können, ist zumindest in meinem direkten Spielerkreis (häusliche Runden seit bald 30 Jahren, Runden auf Cons und im Verein) NOCH NIE aufgekommen. Ich kenne einfach keinen, der Rollenspiele so sehr wettbewerbsorientiert spielen mag.
POWERGAMER, wie ich sie kenne, spielen INTENSIV, weil sie das Spiel MÖGEN.
Hier fängt die eigentliche Schwierigkeit an: Arbeitet man mit Zwängen, so verschmutzt man die Atmosphäre der Begeisterung und des Spielgenusses. Das ist wie Luftverschmutzung. Man kann schon trotz solch einer nicht so entspannten Atmosphäre spielen, aber die Spieler "atmen" schwer und "husten" immer wieder. Das sind dann die Problemrunden, von denen in Foren ja auch immer wieder gerne berichtet wird.
Eine wichtige Funktion beim Schaffen einer entspannten Atmosphäre und beim BEGEISTERN der Spieler kommt dem Spielleiter zu.
POWERGAMING betreiben nämlich nicht nur die Spieler, sondern auch die Spielleiter.
Und man bestärkt sich gegenseitig darin. Spieler, denen es offensichtlich Freude macht in der Runde zu spielen, möchte man auch mit mehr eigener Freude als Spielleiter in der Runde begeistern. - Bei so etwas kommen RICHTIG GEILE Runden heraus. - Das können One-Shots mit Leuten sein, die man nie zuvor gesehen hat, und die man vermutlich nie wieder sehen wird (z.B. auf Cons außerhalb des eigenen üblichen Wirkungskreises), das können auch jahrelange Kampagnen sein, denen NIE, ZU KEINEM ZEITPUNKT die Luft ausgegangen ist.
Der Zustand des POWERGAMINGS ist genußgetrieben und tritt ganz natürlich ein, sobald Zwänge entfallen und SPIELFREIHEIT herrscht.
Die Spieler, die ich so kenne, haben NIEMALS das "Ziel" beim Spiel "Spaß" zu haben. - Spaß ist überhaupt kein Spielziel. War es auch nie. - Die gesamten Diskussionen über Spielspaß gehen in die Irre, da etwas völlig Schwammiges, etwas Unfaßbares, etwas sich einer harten Analyse ganz grundsätzlich Entziehendes versucht wird, in ein ZWANGS-Gerüst an selbstbetrügender Schein-Rationalität zu pressen.
Die Spieler kommen zum Rollenspiel, um ROLLENSPIEL zu betreiben. - Nicht mehr. Nicht weniger. Nur das. Mit allem. Und scharf.
Bei probehalber getätigten Nachfragen meinerseits in häuslichen, in Uni- und in Vereinsrunden, welches Ziel die Spieler denn haben, wenn sie zur aktuellen Runde kommen, dann sagt KEINER "Spaß haben", sondern "Rollenspiele spielen, was sonst?". - Genau! Was sonst?
Ein POWERGAMER spielt das Spiel. Und was am Spiel nun NUR IHM SELBST Spaß, Vergnügen, Freude, usw. bereitet, was ihn genau zu begeistern vermag, daß er Woche für Woche weiterhin spielt, daß er dem Rollenspielhobby als AKTIVER SPIELER oder SPIELLEITER über Jahrzehnte treu bleibt, das ist ganz seine EIGENE SACHE.
Da muß man auch nicht nachfragen, da nämlich beim Versuch etwas zu erfahren ein solcher DRUCK aufgebaut wird, daß die Antwort sowieso nie das wirklich umfassen kann, was der Spieler selbst WIRKLICH fühlt.
POWERGAMING bei Spielern und Spielleitern braucht einen sensiblen Spielleiter, der seine Spieler respektiert und der eine aufrichtige Freude daran AUSSTRAHLT, daß sie mit ihm und bei ihm spielen wollen. - Das schafft schon einmal eine Grundatmosphäre, in der man sich wohlfühlen kann, wo man loslassen und einfach mal spielen kann.
POWERGAMING ist "Leistungsspielen", aber OHNE LEISTUNGSDRUCK. - Die "Leistung" kommt gerade dadurch, daß der Druck NICHT da ist. Die Spieler spielen teilweise "wie entfesselt", wenn man sie einfach mal spielen läßt.
Dieses POWERGAMING ist die Spielweise "von früher", aus der Zeit, als Rollenspiele noch jung und die Spielerschaft noch nicht mit (ganz grundsätzlich das Spiel VERDERBENDEN) Ansprüchen vom entspannten Spiel abgelenkt wurde.
Man hatte "einfach so" gespielt. So, wie man die Rollenspieltexte (oft ja auf Englisch, was man in der Schule nicht immer mit Bestnoten bewertet bekommen hat) verstanden hat. Man traf sich in entspannter Atmosphäre zum gemeinsamen Spiel. - Dieses Spiel hatte eine Intensität, die so MACHTVOLL war, daß sie über die Hälfte unserer damaligen Gruppe auch noch nach bald dreißig Jahren AKTIVE Rollenspieler (trotz Beruf und Familie) sein ließ.
Erst später kamen die "Richtigspieler" und die "Besserspieler" auf, die mit Regeln außerhalb der Regeln für Zwänge sorgten, die "das Spiel besser machen" sollten. - Und es kamen statt der offensichtlichen Erkenntnis, daß Rollenspiele SPIELE sind, Ideen auf, die Rollenspiele als "Kunstform", als "anspruchsvoll" (d.h. zur Elite-Abgrenzung geeignet), als "Literaturform", usw. darstellten.
Und mit diesen die Realität, daß ein Spiel halt ein Spiel ist und nur ein Spiel, aber vor allem ein SPIEL, verkennenden Ansprüchen, Zwängen, und anderen Störungen wurde das Spielen mancher Runden gestört. - Die freie Luft zum Atmen wurde immer dünner.
Verbot von "Meta-Game-Diskussionen", Verbot von out-of-game Kommentaren, Verbot, Verbot, VERBOT!
Daß bei solch einer Gulag-Atmosphäre KEIN POWERGAMING mehr aufkommen kann, ist ja offensichtlich. - Man legt mit solchen ach so anspruchsvolles Rollenspiel "fördernden" Zwängen das ganz natürlicherweise freie, ungezwungene, MACHTVOLLE Spiel der Spieler an die Kette.
Wenn Settembrini schreibt, daß ARS "normales Rollenspiel" ist, dann sollte das eigentlich JEDER SOFORT VERSTEHEN. - Das diese simple Formulierung, hinter der sehr gewichtige Bewußtwerdungsprozesse stecken, nicht verstanden wird, sondern auf peinliche Weise zerredet wird, zeigt mir jedenfalls, wie UNNATÜRLICH manche Leute an das SPIELEN herangehen. Das ist selbstgemachte Verkrampftheit. Das ist selbstbetrügendes "Analysieren" von Dingen, die einem SpielGEFÜHL entspringen.
Das Problem, weshalb - so mein Eindruck - so oft mit "gedrosselter Power" gespielt wird, ist ein von außen erwirktes, durch Ansprüche, die in die Köpfe der Spielenden, von Einflußpersonen "getrichtert" wurden, gehemmtes Spiel unterhalb der Möglichkeiten der Spielenden.
Beobachtung: Eine Gruppe Spieler. Rollenspielrunde - die Spieler spielen gekrampft, wirken gehemmt, das Spiel läuft hakelig, es werden Ansprüche am Spieltisch diskutiert, die die Runde immer weiter vom Spielinhalt wegbringen. - Dieselben Spieler. Brettspielrunde - die Spieler spielen entspannt, es wird gelacht, es STRAHLEN die Augen der Spielenden, Gewinnern UND Verlierern leuchtet die Spielfreude in den Gesichtern. - Das sind DIESELBEN Spieler!
Wieso spielen sie mit VOLLER POWER das Brettspiel und wieso mit "angezogener Handbremse und Wadenkrampf" das Rollenspiel?
Das analytische Zerteilen von etwas natürlich gewachsenem Ganzen und das synthetische Konstruieren nach Anspruchsvorgaben, die dem SPIELEN an sich wesensfremd sind, erzeugt Spielrunden, die wie Frankensteins Monster wirken. - Statt natürliches, gesundes Spielen miteinander, wird vor lauter überall sichtbaren, entstellenden Nähten und Schrauben nur ein Zerrbild des Lebendigen abgegeben.
Das finde ich wirklich schade. - Vor allem, weil es nicht so sein müßte.
Die respektiertesten und wortgewaltigsten "Theoretiker"-Meinungsmacher mit ihren Blogs und Foren sind Vorbilder für jede Menge Rollenspieler, die diese und andere Themen nur lesen, und die den Rollenspiel-Ikonen VERTRAUEN, und die deren Empfehlungen sowie die bestätigenden Akklamationen derer Assoziierter als nicht abstreitbare Aufforderung nehmen ihr eigenes Spiel nach den von den Vorbildern empfohlenen "Besserspiel-Gesetzen" auszurichten, von einer rational-analytisch-synthetischen Sicht auf das Rollenspiel geprägt, ja geradezu dergestalt durchdrungen, daß kein Raum mehr für die SENSITIVITÄT, für das GEFÜHL im Rollenspiel bleibt.
Diese, wie ich den Eindruck habe, unsensible, unfühlende Rationalität wird gerade von Rollenspieltheoretikern mit solcher WIRKUNGSMACHT geradezu "gepredigt", daß diese etwaige Zweifel bei den dieser Richtung Folgenden einfach wegfegt.
Und dann treten die Probleme auf, daß eben doch nicht alles mit den Frankensteins-Monster-Runden, die nach den so überzeugend und mächtig propagierten VERBESSERUNGEN synthetisiert wurden, besser wurde.
So sehr ich das Engagement und die z.T. wirklich sprachlich herausragenden Beiträge für sich genommen respektiere, ja als Genießer deutscher Sprache auch schätze, so sehr halte ich diese für ENTFREMDET von dem, was mir seit wirklich langer Zeit das (neben Kampkunst) intensivst betriebene Hobby ist. - Entfremdet, weil so vorbeigehend an dem, was die NATÜRLICHKEIT im Miteinanderspielen anbetrifft.
Mit den "Rezepten" zur Vermeidung "dysfunktionaler" Runden werden im Tenor ständig MANIPULATIONEN propagiert. Man manipuliere seine Mitspieler, seinen Spielleiter, sich selbst, die anderen der Gruppe. - Da wird ÜBERALL ZWANG ausgeübt. - Zwangloses Miteinanderspielen wird geradezu "unterschlagen", als gäbe es das nicht - nein, als KÖNNE es das nicht geben, weil ja nicht sauber analysiert und synthetisiert.
Aufgrund der WORTMACHT der "Theoretiker"-Meinungsführer ist die WIRKUNG der propagierten Meinungen stark. - Es werden ZWEIFEL bei den Nur-Lesenden Spielleitern erzeugt (Spielleiter sind hier besonders wichtig, da Nur-Spieler ja keinen proportionalen Anteil in Rollenspiel-Foren stellen, und die Spielleiter die Meinungsmultiplikatoren sind.). - Diese ZWEIFEL führen zu einem geweckten "Bedürfnis" nach Änderungen. Und diese Änderungen werden nach den Synthesegängen "nachgekocht".
Ich habe schon in diesem Forum die Verantwortung der "Theoretiker" angesprochen. - Es ist eben so, daß man als Meinungsführer, als Zweifelsäer-und-Lösungen-Propagierer eine VERANTWORTUNG eigentlich für das GESAMTE Hobby hat.
Dinge zu propagieren, die dem natürlichen, ungezwungenen Lauf des Spiels mit Zwang "Ordnung" zu verschaffen dienen sollen, heißt die Spielgefüge vieler namenloser, unbekannter Spielrunden zu riskieren.
Nur zur Klarstellung: Nicht die Analyse durch Rollenspieltheoriebefaßte stellt hier das Problem dar, sondern die Synthese-Rezepte. Die Analyse kann zu gewissen Erkenntnissen führen, die - obschon im Großteil nur innerhalb der gewählten, viel zu engen Systemgrenzen - eine mögliche Aussagekraft haben. Jedoch ist das daraus abgeleitete Synthese-Denken, so wohlmeinend und helfen wollend es gedacht ist (das will ich in keinster Weise abstreiten), einfach untauglich um den jeweils gruppenspezifisch individuellen NATUREN irgendwie weiterzuhelfen. - Analyse ist gut und berechtigt. Die Synthese daraus ist mehr als nur problematisch.
POWERGAMING rührt nicht aus analytischem Vorgehen, sondern aus der natürlichen Spielfreiheit, die sich von selbst einstellt, wenn die Zwänge entfallen. - Daher kann es auch KEIN "Rezept", KEINEN Synthesegang geben, den man nur befolgen muß, um bei seinen Spielern POWERGAMING zu erleben.
Man kann nur mit sich des sprachlichen Niederlegens entziehendem GESPÜR, mit SENSITIVITÄT herangehen und Zwänge beseitigen und Spielräume schaffen.
Dabei fängt man als Spielleiter zuerst bei SICH an. Nicht als Rezept, sondern als dem einzigen Ansatzpunkt, den ein Multiplikator, ein Ermöglicher, tatsächlich hat: sich selbst.
Interessanterweise ist genau das der Grund, weshalb die vorgestellten und propagierten Rezepte und Synthesegänge bei den Analytikern/Synthetikern SELBST funktionieren.
Sie glauben selbst daran, DASS es funktionieren wird, sind daher selbst im größtmöglichen Freiraum ihrer Entfaltungsmöglichkeiten und spielen somit selbst mit größtmöglicher POWER. - Und das steckt an, strahlt aus, wirkt auf andere. - Aber eben NICHT via der Schriftform der Rezepte, sondern NUR PERSÖNLICH.
Daher sind auch die Rundenberichte entsprechender Runden so durchweg euphorisch. Die Erlebnisse waren unabstreitbar tatsächlich in den Augen der sie Schildernden so schön. - Nur waren sie es aus einem ANDEREN GRUND, als dem "rationalen", der ihnen mitgeteilt wurde (das ist der Selbstbetrug der scheinbaren Rationalität bei dem Ganzen).
Was tatsächlich passiert ist: Die Atmosphäre war entspannt, die Freiräume waren da, und die Spieler haben sie GANZ NATÜRLICH mit ihrer jedem innewohnenden POWER gefüllt.
POWERGAMING. Rollenspiel auf ganz natürliche, unbeschwerte Art.
Und wo bleibt da die "Effizienz"-Betrachtung, die so gerne mit Powergamern in Verbindung gebracht wird?
Siehe hier:
Ein POWERGAMER spielt das Spiel. Und was am Spiel nun NUR IHM SELBST Spaß, Vergnügen, Freude, usw. bereitet, was ihn genau zu begeistern vermag, daß er Woche für Woche weiterhin spielt, daß er dem Rollenspielhobby als AKTIVER SPIELER oder SPIELLEITER über Jahrzehnte treu bleibt, das ist ganz seine EIGENE SACHE.
DA is die "Effizienz" drin!
Wo denn?
In dem, was dem jeweiligen Spieler als Teil seiner Spielgruppe INDIVIDUELL im Spiel wichtig ist.
Und wenn nun alle in der Gruppe lauter konträre wichtige Aspekte des Spiels haben wollen?
Dann passt die Gruppe nicht zusammen. - Achtung! Nur wenn ALLE und nur wenn ALLE KONTRÄRE Erwartungen an das, was sie vom Spiel haben wollen, haben!
Das bedeutet, daß Gruppen sehr wohl ausgesprochen unterschiedliche Erwartungen einzelner Spieler erfüllen können. - Dazu ist ja eine Spielgruppe NICHT STARR, sondern man trifft sich ja als MENSCHEN miteinander und GEHT AUFEINANDER EIN.
Und wenn man ein persönlich ansprechendes Spielerlebnis haben möchte, dann muß man ja nicht immer seine egoistische Maximalforderung von allen anderen Spielern erfüllen zu lassen versuchen. Sondern man geht eben aufeinander zu, aufeinander ein.
Solch ein Gruppenformungsprozess kann erstaunlich schnell ablaufen - in Con-Runden erlebe ich das immer wieder mit Begeisterung, wie sich einander fremde Leute, zu einer ad hoc zusammengetretenen Spiel-GEMEINSCHAFT einfinden, die die Reise ins Spiel VON ALLEN, FÜR ALLE und MIT ALLEN antritt.
Wenn man aufeinander eingeht, dann ist es so, daß man z.B. in einem intensiv soziale Konflikte behandelnden Setting nicht einen sozial total unbedarften Charakter baut, der sich als totale LUSCHE, d.h. als LAST für die anderen Spieler, als SPIELGENUSS SENKEND für die anderen Spieler erweist.
Eine "Begründung" der Art "Mein Charakter ist halt so", nach einem Vorfall bei dem der "unsozial" entwickelte Charakter eine dramatische Gesprächsszene in ein Blutbad verwandelt hat, ist einfach BESCHISSEN. - Das ist KEIN POWERGAMING, sondern einfach nur SPIELGENUSS SENKEND.
Anderes Beispiel: In einer Gruppe von SCs, die für eine Kampagne erschaffen werden sollen, in der es viele Kämpfe, harte Naturgefahren, massig körperliche Aktionsszenen zu bewältigen gilt, hat ein POWERGAMER seine eigenen wichtigen Aspekte und den GENUSS der GESAMTEN Gruppe im Sinn, wenn er seinen Charakter baut. - Und das wird dann keine LUSCHE sein, die sich als LAST und als SPIELGENUSS SENKEND erweist, sondern - bei ALLER Freiheit der Gestaltung eines eigenen Charakters - wir der Spieler einen Charakter finden, der zu den anderen paßt UND der ihnen nicht zur Last fällt und sie nicht in ihrem Spielgenuß beeinträchtig.
Das ist eigentlich der NORMALFALL, die natürliche Art Charaktere für das Spiel MITEINANDER zu erstellen.
Und das ist Charakter-Erschaffung mit VOLLER POWER!
Die Gruppe als Ganzes kann den Herausforderungen der Spielwelt gut gewappnet entgegen sehen, und jeder Charakter hat SEINE individuell besondere Position, und doch spielen alle MITEINANDER und nehmen einander nicht die Sonne.
Das ergibt Gruppen, die auch für einen Spielleiter eine harte Herausforderung darstellen, weil sie so findig und so kompetent sind. Und daher muß auch der Spielleiter mit VOLLER POWER! spielen.
Heißt das dann, man "darf" keine "minder-effizienten" Charaktere mehr erschaffen?
Mitnichten.
Man darf ALLES, was den anderen Spielern den SPIELGENUSS nicht verdirbt!
Aktuelles Beispiel: In unserer mit nur drei Spieler ausnahmsweise sehr klein besetzten Hellfrost-Runde spielen wir drei "Kämpfer"-Typen an Charakteren. Eine agile Axtschwingerin, einen kriegerischen Skalden, und einen Paladin des BATTLElords. - Das ist so ziemlich eine der "unausgewogensten" Gruppen, in denen ich je mitgespielt habe.
Effektiv drei Kämpfer. Sogar keinen Fernkampf-Experten darunter. - Oje. Wie doof.
NEIN!
DAS ist etwas, was man auch schon im alten D&D als "rollenspielerische Herausforderung" bezeichnet hat.
Merke: Es ist KEINE Lusche darunter. Jeder KÄMPFT. KEINER drückt sich. - Es ist nur so, daß die Lösungswege-Vielfalt, die in den Charakteren angelegt ist, beschränkt ist. - Sie können vornehmlich die Grobe Kelle (tm) auspacken und dann mal schauen, was so alles passiert.
Das ist so TOLL!
JEDE soziale Szene ist ein Ringen um Worte, ein Bangen um Würfel, ist TOTAL SPANNEND! - Das macht viel mehr Spaß als einen ausgemaxten Face-Man dabei zu haben, den man zum Reden vorschickt. Fast alle von uns können die "hohe Schule der Diplomatie" gleich gut: NICHT. - Das macht enorm viel Spaß und führt zu mehr Erkenntnissen über den eigenen, gespielten Charakter.
Und natürlich kämpfen wir. - Nicht immer sinnvollerweise, sondern manchmal eskaliert ein sozialer Kontakt halt in das Terrain, wo wir uns wohler fühlen. Und dann KNALLEN die Konsequenzen der Spielwelt runter auf die Gruppe: Wergelder, Stadtverweise, usw. - Alles etwas, was man sich auf dem Wege zum Ruhm(!) NICHT leisten kann.
Durch diese Charaktere wird die Spielwelt für mich als Spieler so richtig lebendig, weil sie an WICHTIGEN Stellen Beschränkungen haben, an denen sie die SPIELKUNST des SPIELERS zeigt, mit der er diese zu lösen versucht.
Man spielt mit ALLEM, was einem das Setting an die Hand gibt, um seine schwachen Positionen zu stärken oder einen Konflikt auf einen Bereich zu verlagern, wo man selbst seine Stärken hat. Und das Ganze, ohne die in diesem Setting so wichtige Ruhm-Skala aus den Augen zu verlieren.
Rollenspielerische Herausforderungen gab es schon immer. - Das sind stets NICHT-maximal-effizient zusammengestellte Gruppen oder Charaktere. Aber es sind KEINE LUSCHEN!
Unterschied zwischen Luschen und rollenspielerischen Herausforderungen:
Eine Lusche BEHINDERT IM SPIEL und ihr Spieler behindert DAS SPIEL.
Eine rollenspielerische Herausforderung bietet IM SPIEL KOMPLIKATIONEN, weil man nicht mehr den einfachsten, geradlinigsten Weg gehen kann ein Problem zu lösen,
aber ihr Spieler BEREICHERT DAS SPIEL!
Hier kann es zu Differenzen in der Wahrnehmung kommen: Ein Spieler meint, er bereichert doch das Spiel mit seinem Charakter, während der Rest der Spieler sich von diesem Spieler und seinem Luschen-Charakter GENERVT fühlt und diesen als LAST und Spaßbremse empfindet.
Darüber kann und sollte man in der Gruppe reden.
Was NICHT hilft ist, dem Spieler mit der Lusche beim Level-Up zu "helfen", ihm "Vorschläge" mit Vehemenz zu machen, die letztlich nur seinen Charakter zu einer weniger großen Behinderung für den Spielgenuß der anderen machen sollen. - Gegen solche Vorschläge wird sich der Spieler zurecht wehren. - Und solch eine "Lösung" auf der Ebene der Charakter-Spielwerte ist auch nicht tragfähig.
Der Spieler hat dasselbe Recht wie alle anderen auf Spielgenuß nach seiner EIGENEN VORLIEBE. Das kann man ihm auch garantieren. Und man kann ihm aufzeigen, wo und wie er aber aktuell den Spielgenuß der anderen beeinträchtigt. - Dann entscheidet es sich: WILL der Spieler mit den anderen ZUSAMMEN spielen, dann wird er im Ausspielen seines Charakter und in dessen weiterer Entwicklung sich auf die anderen zu bewegen, OHNE seinen persönlichen Wohlfühlraum zu verlassen!
Das ist wichtig, denn POWERGAMING findet auch dann nicht statt, wenn statt EINES auf Kosten der anderen nun die anderen auf Kosten dieses EINEN zu IHREM Spielgenuß kommen. -
Nur wenn ALLE in ihrem Wohlfühlraum spielen, kann man POWERGAMING betreiben.
Meine Erfahrung hat somit für MICH und für MEINE Runden ergeben, daß
ich als Spielleiter versuche JEDEN Spieler mit einer Begeisterung für das Spiel anzustecken, die ihm genug Aktivierungsenergie gibt, daß bei ihm der Funke ZÜNDET. Dann brennt er von selbst weiter und ist Feuer und Flamme für diese Runde. Und als Spieler hat sich für mich ergeben (je nach Art der Charaktererschaffung- manchmal ist sie ja sehr zufällig, so daß die Steuerungsmöglichkeiten geringer sind), daß
ich versuche einen Charakter zu erschaffen, den ICH spielen mag, UND den die anderen Spieler mindestens mit der Zeit ebenfalls mögen und auf den sie sich verlassen können. Das ist für mich immer noch ein schier unendlich großer Raum möglicher Charaktere, die aber MIT DEN ANDEREN VERTRÄGLICH sind. Es gibt Rollenspiele, wo dies nicht gewünscht ist. Dann wird das eben ein anderer Charakter. Aber dann wissen ALLE VORHER, daß hier auf Konfrontation bewußt Wert gelegt wird. - Der Normalfall ist bei mir und in meinen Runden halt die KOOPERATION der Spieler und der Charaktere.
Aber ACHTUNG! - Das ist oben MEINE eigene Erfahrung und MEINE eigene Praxis. Das ist KEIN "Rezept" für andere Gruppen, weder als solches gedacht, noch auf andere Leute als nur mich irgendwie bezogen. - Ich weiß überhaupt nicht, ob das so bei anderen Leuten und in anderen Gruppen funktionieren würde. So funktioniert das für mich.
Das ist MEINE Art des POWERGAMINGS. Eure ist anders.