Schattenjäger Was fehlt bei Dark Heresy?

Sir Toby

Narr
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Da jetzt schon ein paar Rollenspielbände erschienen sind kann man ja schon erkennne wohin das ganze gehen soll.

Was aber fehlt nach eurer Meinung um das ganze perfekt zu machen?

Mir fehlen Fahrzeuge(man hat zwar ganz dolle Skills( Pilot und Drive) aber es fehlen sowohl Preis als auch Bilder und Beschreibungen/werte von Fahrzeugen, Fluggerät als auch Regeln für den Fahrzeugkampf

Mir fehlt und das ist eher inhaltlich/Design mal gute Bilder von Orten, Palästen/ Kathedralen und Kneipen usw
das Design in den Büchern zeigt zwar gerne Personen in allen möglichen kämpfenden Posen und Schlachtenbilder aber wie zb ein Hive von Innen aussieht habe ich außer auf ein ein paar vorschwemmenden hintergründen noch nicht gesehen und mir fehlen Bilder von Waffen im Inq Book sind einige Waffen die sich nett anhöhren aber es fehlt jede abbildung von solchen waffen. Ich bin ein Stylefan und der persönliche Style kommt hier oft zu kurz!

Das Ordiniere Leben fehlt mir.
Es werden mir zwar zig Beschreibungen von Unterabteilungen von diversen Ordos angeboten aber wie der Durchschnittliche Imperiale Bürger/Beamte von Admistriatum oder Adlige lebt kommt einwandfrei zu kurz.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Mir fehlen Fahrzeuge(man hat zwar ganz dolle Skills( Pilot und Drive) aber es fehlen sowohl Preis als auch Bilder und Beschreibungen/werte von Fahrzeugen, Fluggerät als auch Regeln für den Fahrzeugkampf
Dem ist nicht ganz so - Black Industries hat ein Supplement namens Dark Heresy Apocrypha: Vehicles herausgebracht. Entweder bei FFG oder bei Dark Reign müsste man es noch finden können.
Ansonsten erwarte ich detailliertere Regeln in Rogue Trader.

Mir fehlt und das ist eher inhaltlich/Design mal gute Bilder von Orten, Palästen/ Kathedralen und Kneipen usw
das Design in den Büchern zeigt zwar gerne Personen in allen möglichen kämpfenden Posen und Schlachtenbilder aber wie zb ein Hive von Innen aussieht habe ich außer auf ein ein paar vorschwemmenden hintergründen noch nicht gesehen und mir fehlen Bilder von Waffen im Inq Book sind einige Waffen die sich nett anhöhren aber es fehlt jede abbildung von solchen waffen. Ich bin ein Stylefan und der persönliche Style kommt hier oft zu kurz!
Zumindest den grundlegenden Stil finde ich eigentlich erkennbar: Gotik mit einem Hang zur Megalomanie für das Administratum und die Ekklesiarchie, ansonsten je nach Welt bunt gemischt - es gibt Welten, die über hundert Jahre keinen Kontakt zum Imperium haben und sich architektonisch entsprechend weit wegentwickeln.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Mir fehlt und das ist eher inhaltlich/Design mal gute Bilder von Orten, Palästen/ Kathedralen und Kneipen usw
das Design in den Büchern zeigt zwar gerne Personen in allen möglichen kämpfenden Posen und Schlachtenbilder aber wie zb ein Hive von Innen aussieht habe ich außer auf ein ein paar vorschwemmenden hintergründen noch nicht gesehen und mir fehlen Bilder von Waffen im Inq Book sind einige Waffen die sich nett anhöhren aber es fehlt jede abbildung von solchen waffen. Ich bin ein Stylefan und der persönliche Style kommt hier oft zu kurz!

Das Ordiniere Leben fehlt mir.
Es werden mir zwar zig Beschreibungen von Unterabteilungen von diversen Ordos angeboten aber wie der Durchschnittliche Imperiale Bürger/Beamte von Admistriatum oder Adlige lebt kommt einwandfrei zu kurz.

Da hast Du Recht. Man wird eigentlich mit Bla-Bla abgespeist und muss sich mit Floskeln zufrieden geben, dass im Prinzip alles möglich ist.

Da die Legionäre, die in meiner Kampagne mitspielen, sehr viel Kontakt zur normalen Bevölkerung haben, musste ich mir gewisse Standards selbst ausdenken. Da hätte ich mir tatsächich etwas mehr Orientierung an der Rollenspielbasis gewünscht. Aber das System krankt wohl daran, dass es letztenendes voll aus der Tabletop-Ecke kommt. Alle Bilder und Fluff-Texte sind auf strategische militärische Kampagnen ausgelegt. Mit dem Alltag des Imperiums haben sich die Herren Designer bei GW all die Jahre nicht so sehr beschäftigt, weil das für die Haudrauf-Spiele gar nicht relevant war. Das fehlt mir jetzt aber.
Was ich mir überlegen musste waren so Banalitäten wie das Gehalt eines Arbeiters, sein Familienleben, wie Beamte strukturiert sind, was die Leute essen, was Legionäre essen, was Arbeiter über Legionäre und Beamte denken, was Legionäre über die Inquisition denken, wie Legionärs-Brüder miteinander reden, was sie füreinander empfinden, wie eine Legion zu einer Planetenverwaltung steht, wie die Inquisition auf Nachbestellungen von 900 Legionärsrüstungen mit Boltern und 100 schweren Panzern reagiert, wie das Imperium reagiert wenn ein Planet rückerobert wurde, wie der mediale Konsum des normalen Bürgers aussieht... die meisten zivilen Informationen, die ein Rollenspiel rund machen, fehlen in diesem Regelwerk. Man muss sich sehr stark selbst bemühen, da stimme ich voll mit Sir Toby überein. Und das war auch der Grund, warum ich mein 50K-Wiki gemacht habe - damit ich selbst die Ideen vom Spiel zusammen tragen kann und meine Spieler etwas über das Everyday Life im Imperium lesen können.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Über die Masse der Publikationen verteilt ist schon eine ganze Menge Information zu diesen Bereichen verfügbar. Bloß liegt sie nicht konzentriert vor.

mfG
mlr
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Darüber hinaus gibt es aktuell z.b. das buch "Scourge of the Heretic" von "Sandy Mitchell" (dem Author der Cain Reihe), das sich um eine Angelea (Inquisitoren Truppe) im Callixis Sector (also dem Dark Hersey) sektor befindet. Dabei gibt es zumindest in den einen Feudalplaneten (dessen Name mir nicht einfällt) sehr, sehr tiefen Einblick.

Angeblick sollen noch mehr Romane in diesem Sektor angesiedelt werden.




Abgesehen davon... was fehlt bei DH?

Mir persönlich fehlt ein gescheites System. Ich mag Prozentsysteme nicht und hab mich noch nie damit anfreunden können. Auch ist das ganze System sehr stark Richtung D20 und damit Kämpfe verschoben. Es ist sicher nicht das schlechteste System, aber mir persönlich fehlt erstmal fast der komplette Sozialteil, die eingengung ins Klassensystem missfällt mir und insgesamt scheint es kein Leben außerhalb der Arbeit zu geben. Und dabei geht das System dann noch davon aus das man Monatliches Gehalt bekommt (gerade bei Techpriestern und normalen Priestern ist das aberwitzig da die eigentlich kein Privaten besitzt haben) und anscheinend Waffen gekauft werden müssen. Natürlich gibt es immer noch den Spielleiter - aber rein durchs lesen des Regelwerkes kommt bei mir kein Gefühl auf als ob man wirklich für die Inquisition arbeitet, sondern bestenfalls als Söldner sich selbstständig macht. Mir fehlt schlicht und ergreifend das Gefühl das man für die mächtigste Institution des Menschenimperiums arbeitet.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Schon nach meiner ersten Runde aufgetauchte Wünsche:
- Einen kurzen Abriss, wie man die Stellung NSC, gegenüber dem eigenen Charakter einschätzen kann.
- Ein komplettes Pointbuy System, als Alternative zu den Würfeleien beim Charakterbau.
- Space Marines und diverse Aliens als mögliche SC(sind ja noch nicht mal alle Abarten des Homo Sapiens vorhanden. z.B. Ogryn sind doch IIRC Menschen von Welten mit hoher Schwerkraft?).

Ich spielte einen Assasin, soll Scharfschütze werden:
Bei 1 Schuss pro Kampfrunde 60%-Trefferchance(aus BF 40 + 1/2 Aktion Zielen + Waffeneigenschaft "genau")?
Nicht schlecht, für einen Anfangschar(auch wenn er dank Würfelattributen IMMER 5BF weniger haben wird, als maximal möglich gewesen wäre:motz:).
War nur zu wenig Schaden für einen Instantkill(trotz Maxschaden + Reroll des W10), ändert sich das mit besseren Waffen, oder werden dann einfach die Gegner tougher?

Das Würfelsystem ist so schlecht eigentlich nicht und die Weiterentwicklung des Charakters ist zwar unübersichtlich, aber ich hab schon Schlimmeres gespielt(und will definitiv sehen, wie sich mein Charakter mit mehr XP spielt^^).
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Ich springe da mal für das (in meinen Augen wirklich gelungene System) in die Bresche.

-Fahrzeugregeln wurden wie gesagt kostenlos als Download nachgereicht und sind somit mit etwas Suche zu finden, Kosten sollten wirklich uninteressant sein, schon allein echte Raumreisen sind für SCs quasi nicht finanzierbar, brauchbare Fahrzeuge sollten ebenfalls schnell in die Höhe schießen, davon ab hat man sicher nicht für jede Situation/Planet das richtige Fahrzeug dabei, da heißt es improvisieren oder eben versuchen mit seinem Status etwas zu bewirken (als SL kann man das natürlich je nach Szene etwas steuern)

Bilder würde ich mir sicherlich auch gern mehr wünschen, reiht sich aber nahtlos in die restlichen Hintergrund-Beschwerden ein - es ist schlicht weg nicht möglich, das Imperium bzw allein schon der angebotene Sektor ist so riesig und unterschiedlich das es schlicht weg keinen Sinn macht da mit Details zu hantieren. Das ist dann SL Aufgabe so fern gefordert. Jeder Planet, jede Stadt, ja sogar jede Makropol-Ebene kann sich komplett unterscheiden, was Kultur, Bürger, Bezahlung, usw. angeht, ja auch der jeweilige Inquisitionsstatus kann unterschiedlich zur Geltung kommen (und mit dem fernen Imperator zu drohen bringt mitunter nur Minuspunkte ;) )

Ein paar Ideen bekommt man wenn man sich einige Romane besorgt, Gaunts Ghosts und die Eisenhorn Reihe sind da zu empfehlen, besonders letztere zeigt schon im ersten Buch auf wie ein Inquisitior so zur Sache geht und wie oft er ebenfalls improvisiert.
Auf der einen Seite kann man Planeten vernichten, die Flotte ordern und im nächsten Moment muss man sich halt erst einmal eine normale Waffe und ein Transportmittel besorgen, genau das macht das dreckige Warhammer Universum aus. Wer hochgezüchtete Superhelden mit einer Auswahl an Lieblingswaffen&Co spielen will ist hier eigentlich falsch.
Falls man sich also wirklich für den Hintergrund interessiert und wissen möchte wie Warpreisen wirken, wie verdreht Psioniker Nachrichten empfangen usw. der muss halt etwas mehr Zeit/Geld investieren und sich weiterbilden, in Teilen ist das in jedem Fall möglich, für jeden Planeten den Hintergrund zu untermauern ist nun mal nicht drin, wohl auch weil GW beim Tabletop da natürlich wenig Vorarbeit bietet (war halt auch schlicht weg nicht gefragt)

Das Karrieresystem ist auch nur ein Beispiel, ein Soldat steht für viele Arten, genau so die restlichen Bezeichnungen, daran muss und soll man sich nicht klammern. Ebenso ist der Sold nur eine Idee, ein elektronisch Bankkonto dürfte es in der Zeit wohl kaum geben, vorallem nicht wenn man die Ehre hat unterschiedliche Planeten zu entdecken, da dürften sich die Throne Menge als Abenteuer schnell aus allen möglichen Währungsideen zusammen setzen.

Da Warhammer nun mal schon immer einen kriegerischen Hintergrund gefördert hat, ist das System (wie auch die Fantasyvariante) recht kampflastig, ohne dabei aber all zu komplex zu werden, doch all zu viel Kämpfe wird man im RPG in der Regel trotzdem nicht erreichen, einfach weil das System recht tödlich ist, Action muss deshalb nicht zu kurz kommen. Soziale Interaktion ist vorallem erst einmal Rollenspiel als solches, da braucht es eigentlich keine Werte, oder streicht jemand Gespräche und schaut auf einen entsprechenden Wert? Abseits von Kämpfen und ihren Regeln ist also hier der Punkt gekommen um das zu machen worum es geht - eine Rolle zu spielen und nicht eine Rolle auf einem Blatt Papier zu sein.


@Robert:

-Stellung einschätzen ist schlecht weg nicht in Regeln vorzuschreiben, abgesehen vom Inquisitorgeflecht (was ja beschrieben ist) ist der Umgang mit anderen NSC jedes Mal eine neue Herausforderung, vorallem weil man den SCs ihren "Rang" in der Regel eh nicht ansieht, da hilft nur gutes Rollenspiel z.B. Autorität zeigen oder am Ende vielleicht doch Waffengewalt
-Pointbuy ist...naja fördert unnötiges PG, gab es in Fantasy nicht und wird es hier auch nicht geben, sich etwas zusammenbasteln sprich "wünsch dir was" spielen passt nicht zum Warhammerhintergrund, man ist was man ist, für Pointbuy gibt es andere Systeme
-Space Marines/Aliens usw werden in entsprechenden Erweiterungsbüchern behandelt und sind im allgemeinen ein so seltener Anblick das man sie eigentlich gar nicht braucht, bedenkt man das Wissen + Reisen quasi zwei unbekannte Wörter für die Menschheit sind, die wahren Gegner sind die Menschen in all ihrer dreckigen Verkommenheit :D Braucht man doch irgendwie Werte und kann nicht warten, kann man improvisieren oder z.B. mal beim Tabletop schauen, die Grundattribute sind ja in etwa gleich, aber bei solchen NSC muss man wirklich ein gutes Auge aufs Balancing haben sonst wird es schnell tödlich oder lächerlich (sprich zu einfach und nicht Hintergrund gerecht) / Metamenschen sind recht selten und oft nur in Armeegebrauch.

-Ein Scharfschütze mit Grundwert 35 ist doch gar nicht so schlecht, man sollte ja bedenken das neben der ersten günstigen Steigerung noch, Zielen, Entfernung, evtl. Laserpointer und Waffeneigenschaften dazu kommen, da geht der Wert fix in die Höhe, für Standartsituationen ist man wahrscheinlich eh fast immer in halber Waffenreichweite. Kommen dann noch Automatisches Feuer & Co dazu wirds schnell unangenehm (vorallem wenn die NSCs so etwas anwenden)

Maxschaden + Reroll sind in der Regel ein sicherer Tod, zu mindest wenn man bedenkt, dass viele Beispiel NSCs nur ca 10 Lep haben, Standartwiderstand ist 3, sprich 13 Schaden um zum interessanten Teil zu kommen. Dagegen hilft natürlich eine gute Rüstung, aber auch sowas ist in der Regel selten. Ein One-Shot ist also in der Regel möglich, mit späteren stärkeren Gegnern kann ja auch die Bewaffnung angepasst werden, aber auch hier muss man gut würfeln usw. sonst wird es ja auch etwas langweilig, die typischen Scharfschützenvorbilder ballern ja meist auch nur auf normale Durchschnittsgegner :cool:

So - viel Text aber vielleicht habe ich dem ein oder anderen zeigen können, dass doch nicht alles so schlecht erscheinen muss.

Der große Vorteil von WH40.000 ist die recht große Freiheit, diese Freiheit muss man aber auch ausschmücken wollen, was individuell in der Hand der Spieler und Spielleiter liegt.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Also wir benutzen ein einfaches Point-Buy System. Wäre uns auch lieber wenn es das bereits im Buch geben würde. Attribute sind einfach zu wichtig als dass wir hier zu große Mächtigkeitsunterschiede ertragen würden.
Es ist einfach frustrierend wenn ein Spieler den Anderen auch in seinem Spezialgebiet hinterherhinkt weil er einfach bei der Generierung scheiße gewürfelt hat.

Zum Thema Scharfschütze: Lies dir mal die Errata 2.0 durch. Hier wurde glaube ich einiges für Basic Weapons mit "Accurate" geändert.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Da ich ein anständiges Karriere-System wohl nicht nachgeliefert bekommen werde (obwohl schmerzlichst vermisst!), behaupte ich, mir fehlen mehr Background Packages und Alternate Career Ranks.
Das Inquisitor's Handbook hat in diesem Bereich das System ein klein wenig erträglicher gemacht, aber die paar Tropfen verdampfen leider unglaublich schnell auf dem heißen Stein der Grundregeln.

mfG
mlr
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Mal von der Adept, Assassine und Scum Klasse abgesehen... finde ich nicht das da viel "Spielraum" ist. Vorallem die Soldaten sind extrem auf Imperiale Armee Only zugeschnitten. Priester, egal ob Imperialer oder Mechanicum Kult, haben da höchsten unterschiede zwischen wie militant oder obs ein Theoretiker oder Praktiker ist.

Sororitas (auch wenn es mir extrem missfällt wie die da gestaltet sind) haben sie mitlerweile nachgeliefert so das man die Priesterklasse nichtmal mehr dafür missbrauchen kann.

Und Psioniker.... als man kann nichtmal Astropathen in dem System rauskitzeln.

Bei den Arbites... da steht Adeptus Arbites drüber aber eigentlich sind das ja keine Arbites, sondern nur normale Enforcer. Selbst Detektive werden eigentlich besser durch die Adeptenklasse dargestellt, zumindest meiner Ansicht nach (dank der ganzen Wissenskills die Adepten bekommen können).
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Wer nicht unbedingt auf Point Buy (und damit Maximierung der Schlüsselwerte...:motz:) aus ist, kann z.B. das normale System etwas fairer mit einer einfachen Methode gestalten. Man würfelt 2 komplette Profile (inkl. Geld usw) aus und darf sich davon eines aussuchen, die Chance gleich 2 mal komplett zu patzen ist dabei recht gering, so hat man etwas Wahl und es bleibt trotzdem alles im Rahmen.
Ist aber nur ein Hinweis, ich habe auch erfolgreiche Gruppen mit dem Orginalsystem geleitet, jeder wie er es mag - wobei man ein System halt nicht komplett verändern sollte meiner Meinung nach (Pointbuy wäre so etwas)

Bei Dark Heresy mag es im Vergleich zu Fantasy noch gehen, da durch das Karrieresystem und die recht lockere Kaufmethode z.B. kein Soldat dem anderen gleichen sollte. Bei Fantasy wäre Pointbuy noch tödlicher, da kommen schnell Stereochars. raus.

Die Karriere-Archetypen sind wie gesagt nur die gängisten Begriffe und es ist in jedem Fall erklärt, dass es nur Archetypen sind die in jede beliebige Art-Verwandtschaft gehen können. Das eben klassische Soldatenbeispiel kann also auch für Söldner, Haudegen usw gelten und selbst die imperiale Armee hat x unterschiedliche Regiementer.
An den Begriffen sollte man sich dann auch nicht störren, die wenigsten dürften mit ihrer "steifen" Rangbezeichnung hantieren, den eigentlichen Charakter interessiert ja herzlich wenig was auf irgendeinem Char.bogen so drauf steht ;)

Anscheint wollen Kritiker diese Lockerheit nicht akzeptieren ohne gleichzeitig zu verstehen, dass es quasi nicht möglich ist ohne die Auflage zu sprengen oder für jede Kleinigkeit wieder ein lustiges Zusatzbuch zu kaufen (worüber sich dann evtl. auch beschwert wird)

Zu Psionikern sei noch gesagt, Astropathen und Navigatoren werden genannt, scheinen aber nun mal eindeutig nicht für Spieler geeignet zu sein, schaut man sich mal entsprechende Beschreibungen an so erkennt man, dass diese Arten von Psionikern eigentlich so ein spezielles und oftmals gebundenes Leben haben, dass es schlicht weg keinen Sinn macht damit als Spieler zu hantieren, diese speziellen Arten sind einfach viel zu unflexibel und Privatleben oder große Abenteuer sind damit nicht drin, oft mals ist es sogar auch entsprechend kurz aufgrund der Gefahren des Warps.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Die Karriere-Archetypen sind wie gesagt nur die gängisten Begriffe und es ist in jedem Fall erklärt, dass es nur Archetypen sind die in jede beliebige Art-Verwandtschaft gehen können.

Das ist ja das Schlimme...

Leider aber nichts in diesem Sinne Fehlendes, was ich hier themengerecht noch ausufernder bedauern könnte...

Zu Psionikern sei noch gesagt, Astropathen und Navigatoren werden genannt, scheinen aber nun mal eindeutig nicht für Spieler geeignet zu sein, schaut man sich mal entsprechende Beschreibungen an so erkennt man, dass diese Arten von Psionikern eigentlich so ein spezielles und oftmals gebundenes Leben haben, dass es schlicht weg keinen Sinn macht damit als Spieler zu hantieren

Ist das jetzt eine neue Nacherzählung vom Märchen der Unspielbarkeit von Space Marines? ;)

(Übrigens: Inquisitor bietet wunderbare Navigatoren-Regeln, ...)

mfG
mlr
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Meiner Meinung nach fehlt es Dark Heresy keineswegs an Regeln oder dergleichen - das sind alles Dinge, die ein fortgeschrittener SL zur Not gut und recht schnell improvisieren kann. Was viel viel schlimmer ist: Es fehlt Hintergrundmaterial. Und zwar nicht als SciFi-Literatur sondern als Quellenbüch ausgelegt.

Es müsste eigentlich zu jeder Form des menschlichen - und vielleicht sogar nichtmenschlichen - Lebens im Imperium eine Ausarbeitung geben, die alle zusammengenommen ein verknüpftes und stimmiges Gesamtbild ergeben. Klar gibt es kulturelle Unterschiede von Planet zu Planet, von System zu System, von Sektor zu Sektor - aber das sind doch alles persönliche Verfeinerungen. Die Gesamtmaschinerie des Imperiums funktioniert in ihren Grundlagen überall gleich, sonst würde dieses gewaltige Konstrukt schlicht und einfach zerfallen und untergehen. Und eben diese monolithische Struktur ist bezeichnend für Warhammer 40k. Mir fehlen detaillierte Informationen zu fast allen nicht-kriegerischen Elementen des Imperiums.

Zukünftige Werke könnten heissen:
"Hiveworlds"
"The Mechanicum"
"The Imperial Cult"
usw.

Für so freie Dinge wie "Ich spiele einen Assassinen von Todeswelt XYZ" halte ich kein Material für nötig. Der Charakter kann jedes nur denkbare Gedankenmuster haben, aus beliebigen Verhältnissen stammen und mit niemand sonst im Imperium was gemeinsam haben - es ist fast endlos groß, warum soll es nicht auch gerade diese Welt irgendwo geben auf der genau solche Menschen leben? Viel interessanter sind doch die grundlegenden Dinge, welche z.B. das Wesen eines Mitglieds der imperialen Verwaltung oder Kirche ausmachen. Die sind bestimmt auch sehr facettenreich, ähneln sich aber doch sehr und würden endlich mal ausgefüllte Eindrücke vermitteln, wie sich ein Leben im Imperium des 41ten Jahrtausends denn anfühlt. Andere Systeme liefern z.B. eine Spielhilfe für Elfen und deren verschiedenen Untergruppierungen und Arten. Dark Heresy bräuchte so etwas für die meisten Typen von SC.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Viel interessanter sind doch die grundlegenden Dinge, welche z.B. das Wesen eines Mitglieds der imperialen Verwaltung oder Kirche ausmachen.

Welches wesen haben denn deiner Meinung nach die Verwaltungsangestellten hier bei uns in Deutschland?

Darüber hinaus ist der Adept als Archetyp auch Pilot oder Arzt... oder Interrogator der Inquisition (je nachdem welche Skills man wählt), aber reine Mitglieder der VErwaltung sind auch nicht viel anders von denen die heute in den Büros sitzen, mit dem feinen unterschied das die teilweise hinein geboren werden, als Kastensystem.

Selbes geht für die Kirche. Sehr schönes beispiel findet sich da in den Gaunt Romanen wie ich finde, bei denen Priester Zweil sich mit einem anderen Priester darüber streitet wie genau der Imperiale Glauben ausgeübt werden sollte. Zweil der glaubt das man nur puritanisch vorgehen sollte, dagegen der Ordensführer einer Prunkvollen Kirche der glaubt das man dies strengen regelungen unterwerfen muss.

Zum thema Mechanicum da kann ich nur das gleichnamige Buch nennen und so romane wie Scourge of the Heretic. Das erster geht rein um das Mechanicum zur zeit der Heresey und gibt einen guten Einblick auf die Wiege des Kultes (den Mars und wie es dort so zugeht), da der Mars ja das höchste Ideal für einen Techpriester da stellt sind ebenfalls die Forgeworlds daran angegliedert. Insgesamt hat ja nichtmal GW wirklich eine ahnung wie genau das Mechanicum funktionieren soll, bzw. aufgebaut ist.

Das unterscheidet halt das Schattenjäger Rollenspiel sehr von Shadowrun. Shadowrun hat sich rein als Rollenspiel entwickelt, Schattenjäger kommt jedoch aus dem Tabletopbereich wo man nur das mit hintergrundinformationen versehen hat was man auch wirklich zu spielen der Schlachten braucht und der rest kam und kommt durch Romane hinzu. Die Idee auch Rollenspiele zu machen ist ja eher neu.

Ich muss ehrlich dazu sagen das ich es, entgegen anderer Systeme nicht begrüßen würde wenn die Herangehensweise geändert würde. Schon jetzt ist das gemaule groß und die mangelnde Einheit wie z.b. wenn man werke von Goto mit dem bereits existenten Hintergrund vergleicht, ist wie ich finde eher vorteilhaft.

So hat man wenigstens die Chance noch etwas Freiheiten zu genießen. Was mir jedoch fehlt ist ein Aufschrieb des Imperialen Glaubens. Zumindest die 666 Sünden.

Die 16 Universalgesetze für einen Techpriester sind bekannt, aber die 666 Sünden des Imperialen Glaubens leider nicht.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Die Idee auch Rollenspiele zu machen ist ja eher neu.

Das sehe ich nicht so. Rogue Trader stand meiner Lesart nach, und auch nach dem was andere Leute (so weit ich es aus Gesprächen und Internettexten beurteilen kann) meinen, noch mit mindestens einem Fuß im Rollenspiel. Über Inquisitor und jetzt Dark Heresy (und die zwei weiteren Titel) erfolgt eher ein Schluß des Zirkels, als eine Entwicklung in eine ganz neue Richtung.

mfG
lev
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Da kann ich nur zustimmen. Rogue Trader war ein Hybrid aus Rollenspiel und Tabletop, welches sogar einen Gamemaster benötigte. Die Spielidee war als solche sehr seltsam, vor allem die ganze Würfelei um die Ausrüstung seiner kleinen Streitmacht festzulegen. Ich habe mir vor Jahren aus reinem Interesse einige Teile des Regelwerks besorgt und es im Freundeskreis mal ausprobiert. Es ist durchaus eine interessante Kombination aber nicht mein Geschmack.

Dark Heresy ist so gesehen schon eine Fortsetzung einer stillgelegten Entwicklung. Die geht allerdings in eine völlig neue Richtung, da man sich auf die Inquisition als Spielinhalt festgelegt hat.Damit kann man zwar durch die Fokussierung potenziell hohen Detailreichtum erreichen, jedoch andere Elemente der WH40k Spielwelt bleiben aussen vor - bedauerlicherweise, wie die Diskussion um die Spielbarkeit von SpaceMarines z.B. beweist.
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Welches wesen haben denn deiner Meinung nach die Verwaltungsangestellten hier bei uns in Deutschland?

Du wirst doch jetzt nicht anfangen wollen, das Imperium mit der deutschen Demokratie und deren Verwaltung zu vergleichen? Ich denke sehr wohl, dass angehörige der verschiedenen Untergruppierungen des Adeptus Terra stark geprägte und polarisierte Denkweisen und Ansichten haben, die z.B. durch den starken imperialen Glauben, harte Gesetze und dauerhafter Angst vor Verderbnis, Krieg und Tod geprägt sind. Und das sind Konstanten, die fast überall im Imperium gegeben sind - wenn man den Beschreibungen von GW folgt.

Und nochmal: Ja, es gibt eine ganze Menge Literatur ... aber kaum Hintergrund speziell für ein Rollenspielsystem. Ich habe z.B. "Mechanicum" auch gelesen, mir persönlich reicht so etwas aber nicht aus. Der Autor will hier schliesslich keine Beschreibung des Adeptus Mechanicus verfassen, sondern eine spannende Geschichte auf Papier bringen. Und da kommen rollenspielerisch verwertbare Dinge meist zu kurz. Und nebenbei: Als Referenz ist ein Roman auch nicht wirklich zu gebrauchen.

Insgesamt hat ja nichtmal GW wirklich eine ahnung wie genau das Mechanicum funktionieren soll, bzw. aufgebaut ist.

Sind wir da nicht beim Kernproblem angelangt?
 
AW: Was fehlt bei Dark Heresy?

Mal von der Adept, Assassine und Scum Klasse abgesehen... finde ich nicht das da viel "Spielraum" ist. Vorallem die Soldaten sind extrem auf Imperiale Armee Only zugeschnitten. Priester, egal ob Imperialer oder Mechanicum Kult, haben da höchsten unterschiede zwischen wie militant oder obs ein Theoretiker oder Praktiker ist.
Bitte? Gerade den Guardsman finde ich durchaus flexibel - weshalb sollte man mit dem nicht auch Söldner, Leibwachen, Gang Heavies, Piraten und ähnliches Kroppzeug darstellen können.

Zu Psionikern sei noch gesagt, Astropathen und Navigatoren werden genannt, scheinen aber nun mal eindeutig nicht für Spieler geeignet zu sein, schaut man sich mal entsprechende Beschreibungen an so erkennt man, dass diese Arten von Psionikern eigentlich so ein spezielles und oftmals gebundenes Leben haben, dass es schlicht weg keinen Sinn macht damit als Spieler zu hantieren
Lustigerweise sind beide mittlerweile als Karrieren für Rogue Trader bestätigt, wo sie IMO auch eher hinpassen als zumindest in die Lowlevel-Teile der Inquisition (mit Ascension kommen wir ja dieses Jahr in die Bereiche, in denen dann auch Rogue Trader spielt).
 
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