10 Methoden, den Spielleiter zu verärgern
1. Schlamperei lohnt sich
Ein grässlicher Spielabend sollte mit gründlicher Vorbereitung beginnen. Am Vorabend soll man sämtliche Charakterzettel, Unterlagen, Pläne u.a. von einer beliebigen Person (Freundin, Eltern, beliebige U-Bahn-Passagiere) gut verstecken lassen, damit sie nur mit zeitraubender Anstrengung wieder gefunden werden können - jeder Spielleiter liebt Leute die ohne Charakterbogen mit zumindest einer Stunde Verspätung am Spielort eintreffen (selbstverständlich ohne die Verspätung vorher telefonisch anzukündigen). Die Konsequenz besteht darin, dass man die Heimfahrt antreten muss, um das unabdingbare Charakterblatt wieder zu finden. Da man am Vorabend vorgesorgt hat, bestehen gute Chancen, erst nach einer Woche die nötigen Unterlagen zu finden, was dem Spielleiter (der erfahrungsgemäß die gesamte Zeit mit Warten verbringt) einen freudigen Kollaps bescheren wird.
2. Schlafe dich gesund !
Wozu Termine einhalten oder Wecker stellen ? Spätestens zwei Stunden nach geplantem Spielbeginn wird dich der Spielleiter-Telefon-Weckdienst gebührenfrei aus dem Schlaf rütteln. Nach gemächlicher Morgentoilette und reichlichem Frühstück wäre es an der Zeit, einen gemütlichen Spazierganz in Richtung Spielort zu unternehmen. Es gehört zum guten Ton, den Gastgeber nicht mit vorzeitigem Hereinplatzen in Hektik zu versetzen, sondern eine angemessene sechsstündige Verspätung einzurechnen.
3. Spiele schlecht
Dieser einfach klingende Ratschlag bietet eine größer Herausforderung, als dies im ersten Augenblick erscheinen mag - jeder Spielleiter erwartet ein bestimmtes Spielerverhalten von seinen Subjekten. Daher: Dreimal hoch auf alle debilen, schlachtsüchtigen Elfen, klaustrophobischen Zwerge, brutalen Heiler, kultivierten und fremdsprachenbeflissenen Nordland-Barbaren ! Vom Spielleiter als spannend hervorgehobene Momente sind mit unpassenden und sinnlosen Aktionen zu begleiten - lautes Rülpsen beim Schicksalsmonolog vor dem König, vulgäres Fluchen vor dem Hohepriester-Rat, Hodenkratzen und Nasebohren als Begleitung zum wunderbaren Gesang der Elfenkönigin etc. verleihen jeder Situation die nötige Würde.
4. Passiver Widerstand zermürbt jeden Feind
Vom Spielleiter in nächtelanger Arbeit sorgsam vorbereitete Abenteuer sind unter allen Umständen zu meiden - soll sich jemand anderer in stickigen und gefährlichen Verliesen herumtreiben ! Augen auf - die von sechs Schurken umstellte, laut nach Hilfe kreischende Prinzessin auf der Landstrasse ist sicherlich ein heimtückischer Abenteuereinstieg ! Am besten hilft man dabei, sie auszurauben, und kassiert dadurch wenigstens einen Teil der Beute (oder tötet anschließend die Räuber und verteilt den Zaster der Gerechtigkeit halber unter den Armen - eine Hälfte unter dem linken, die andere Hälfte unter dem rechten Arm). Alle Nichtspielercharaktere (NSC), die in der Regel ohnehin nur dumm sind und den Spielern lästig fallen, sind freundlich aufzunehmen und des Nächtens heimlich abzuschlachten - falle nicht auf ihre freundliche Tarnung herein (süßen Hobbits, sympathische Elfen, wackere Zwerge) - immerhin bringen die Biester Erfahrungspunkte !
5. Dr. Dr. Dr. Regelanwalt
Man informiere sich genauestens über das Spielsystem. Jede Entscheidung des Spielleiters ist zu sabotieren, indem die entsprechende Seite im Handbuch aufgeschlagen und die eigene Interpretation zum besten gegeben wird. Auch wenn man dir klarzumachen versucht, dass eine Kletterprobe über einen glitschigen, überhängenden Felsen im nächtlichen Gewitter zumindest ein mittelschwieriges Unterfangen ist, kannst du einwenden, dass wahren Helden nichts unmöglich st und im übrigen auf Seite 243 steht, dass Reiterstiefel 2 Kupferstücke kosten. Lerne alle Monsterhandbücher auswendig und zerschmettere den Überraschungseffekt des "unbekannten" Monsters, indem du seine Spieldaten den Mitspielern laut und vornehmlich bekannt gibst.
6. Auch Kleinvieh macht Mist
Man töte alles, was einem in Waffenreichweite kommt. Mäuse, Schlangen, Küchenschaben, Bauern, Stallknechte, Rinder usw. bringen Erfahrungspunkte ! Auf lange Sicht kann man durch ständiges Töten von Kleinvieh mindestens eine Erfahrungsstufe pro fünf Spielabenden erreichen. Diese Methode hat den Vorteil, das eigentlichen Spiel in die Ewigkeit hinauszuzögern, indem jede Tötungsszene, und sei sie noch so unbedeutend, auf eine Stunde Spielzeit ausgedehnt wird.
7. Modern Times
Versuche dem Spielleiter neuzeitliche Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum sollte es nicht möglich sein, als erster das Schiesspulver zu erfinden ? Unrealistisch ? Wie realistisch sind den Magier die Feuerbälle werfen können ? Alles Spielleiter-Blödsinn. Bei akutem Geldmangel der Gruppe ist dem Spielleiter das Konzept der kapitalistischen Geldwirtschaft nahe zubringen und zum eigenen Vorteil zu missbrauchen. Nachdem höchstens einer von 300 Spielleitern auch nur eine vage Ahnung von wirtschaftlichen Zusammenhängen, geschweige denn von mittelelterlicher Ökonomie hat, dürfte dies von Erfolg gekrönt sein:
Spieler: "Was kostet eine stinknormale Streitschindmähre?"
Spielleiter: "10.000 Goldstücke."
Spieler: "Ich sehe, dass in deiner Welt Kieselsteine wertvoller als Gold sind. Dass kann niemals stimmen ! Zunächst, wenn ein Goldstück in deiner Welt 2mm hoch und 27mm breit ist, ergibt das 1,1451cm³ Gold. Das ergibt ein Gewicht von 22,908 Gramm pro Goldstück (spez. Gewicht: 1m³ Gold =ca. 20 Tonnen), mal 10.000 ist gleich 229.080 Gramm oder rund 230 kg. Wie soll ein Mensch jemals so viel Gewicht am Pferdemarkt mit sich herum führen ? Jetzt verstehe ich aber deine großen Händlerkarawanen, die braucht man anscheinend, um den Erlös von fünf Pferden zu transportieren. Ganz zu schweigen vom Wert dieser Menge Gold, der heute rund 100.441.000 öS oder 14.348.714 DM beträgt. Und im übrigen war der Wert des Goldes im Mittelalter um mindestens 15 Mal höher, das ergibt einen Wert, von dem man sich Dutzende königliche Burgen bauen könnte, und einige Tempel dazu !"
Spielleiter: "Na ja, es heißt doch, ein Königreich für ein Pferd, ho ho "
Spieler: "Aber...."
Spielleiter: "Was im Buch steht stimmt, und basta !"
Keine Heiltränke ? macht nichts, wozu gibt es denn Penicillin ? Jedes Orkkind weis doch, dass dieser unauffällige Schimmelpilz überall zu finden ist und Kranke wieder munter macht. Weiter mögliche Erfindungen eines mittelalterlichen Alchemisten: Ionenpulsantreib für Kriegswagen, Elfen-Langbogen mit Laser-Zielpunktprojektor, Hohlmantel-, Teflon- und Dumdum-Armbrustbolzen, Brustpanzer, Armschienen, Unterhosen, Socken etc. aus Kevlar, Exoskeleton-Implantate für jene, denen Stärke 120 immer noch zuwenig ist usw. Alles natürlich von Spielern für Spieler erfunden. Die restliche mittelalterliche Fantasy-Welt wäre ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu verstehen !
8. Schaffe eine unbehagliche Atmosphäre
Wie jeder weis, gehört geeignete Musik zur Untermalung eines gelungenen Spielabends. Zur Betonung der Atmosphäre einer pathetischen Entscheidungsschlacht zwischen Gut und Böse eignet sich die "Biene Maja" -Titelmusik hervorragend. Beschreibungen einer romantischen Liebesszene zwischen zwei blutjungen Elfen erfordern dumpfes Deathmetal-Gedröhne mit dazu passendem Röhren von "hammer-smashed face" oder "i killed my mother, i´ll kill myself". Barden-Minnegesänge werden am passensten mit einschlägigen "Hey motherfucker-Hip Hop-jams" untermalt, während eine Science-Fiction-Kampangne mit fideler Alpenjodler-Volksmusik erst so richtig in Schwung gerät. Protestierenden Spielleitern ist stinkender Zigarrenrauch ins Gesicht zu blasen, sämtliche Raumlüftungsversuche sind natürlich zu unterlassen. Auch sind dem Spielleiter Getränke, Snacks, Essen, Zigaretten, kostenlose Benutzung der Toilette u.ä. unter Erklärung der schwierigen finanziellen Lage zu verweigern.
9. Lob ist des Narren Lohn
Dem Spielleiter ist auf eindeutige Weise (gähnen, Zeitung lesen, pennen auf dem Sofa, fernsehen etc.) klarzumachen, dass jede Folge von Baywatch spannender ist als sein Abenteuerszenario. Man vermeide jedes anerkennende Wort bezüglich des Unterhaltungswertes vom Spiel; statt dessen lobe man die Sockenfarbe des Spielleiters oder das Design seines Bleistiftes. Jeder Satz des Spielleiters ist von einem leisen "so ein Blödsinn !" oder "Was du nicht sagst." verbunden mit einem Augenkullern zu begleiten. Ab und zu steigert ein ermunternder Satz wie "Ich spiele lieber Dungeon Master II am Computer, der hat mehr Ideen als du" oder "Ich bin froh, bei dir gelernt zu haben, wie man ein Spiel nicht leiten soll" das Selbstvertrauen und die Moral des Spielleiters.
10. Kurzer Prozess mit Schleimern
Es soll auf der Welt tatsächlich Leute geben, die die Autorität des Spielleiters nicht zu zerschmettern versuchen, sondern eher daran interessiert sind eine funktionierende und interessante Kampagne zu ermöglichen, oder sogar, Gott bewahre, Spaß am Spiel zu haben ! Solche Irren sind zumeist die Lieblinge des selbsternannten Spielleiter-Gottes und werden mit ein wenig Erfahrungspunkten, ein wenig magischen Schätzen, ein wenig Ruhm usw. gekauft. Um die Gefahr zu bannen, die von dieses hörigen Opportunisten ausgeht, sind ihre Charaktere permanent zu demütigen. Schließlich braucht jede Gruppe einen Stallburschen oder Stiefelknecht, an dem man seine Sorgen und Probleme körperlich loswerden kann. Widerstand gegen diese verständliche Praktik ist mit täglichem Auspeitschen zu ahnden. Sollte der verrückte Leibeigene versuchen, diese Ungerechtigkeit mit Gewalt zu beseitigen, ist er qualvoll zu töten; allfällige Interventionen des Spielleiters, seinem Schützling zu helfen, sind zu ignorieren. Schließlich bestimmt jeder selbst was er tut !