Brainstorming Warum klassische Fantasy spielen?

Davon war aber nicht die Rede. Es war von Elfen, Zwergen, Werwölfen und Hexen die Rede. Was meinst du dann mit diesem Satz, denn genau darauf bezog ich mich:
Oder anders ausgedrückt: Sind die irischen Mobster in den USA nun auch Elfen und welchen Effekt hat(te) dies auf die Unterwelt? Und dann folgt noch ein ganzer Rattenschwanz an Fragen.
Oder ist das kein reales Ereignis?

Du darfst mir aber auch gerne die Frage beantworten, wie ein (ganz stereoytpisch) unter den Bergen Deutschlands lebendes zwergisches Volk auf das Eindringen in seinen Lebensraum zur Zeit der insudtriellen Revolution in dem damit einhergehenden Bergbau reagiert hätte.
 
Narr schrieb:
Daher kommt ja auch der Vorteil, die Aufgabe von Stereotypen zugunsten komplexer Zusammenhänge
Das ist aber auch ein Fluch. Denn wenn man sie einmal benutzt, wird man die Vorlagen nie wieder los.
Das passiert schonmal, das jemand ein Spielweltlement vorstellt "stellt euch XY wie Wikinger vor, nur so und so" und ich mir denke "ne Junge, das sind Wikinger und das werden sie jetzt immer sein und dann nehme ich lieber gleich Wikinger".
Da fand ich Earthdawn u.A. immer sehr beeindruckend, das AFAIK immer ohne solche Stereotypen auskam und dadurch auch was eigenständiges schuf. Spontan fällt mir noch John Carter of Mars ein, auch wenn das kein RPG ist.

@Niedertracht: schon wieder eine geile Idee mehr, die in den von mir bespielten, klassischen fantasysettings völlig ordinär wäre, auf der Erde aber sehr interessant.
danke :)
 
Die Trollraider auf ihren Luftschiffen in ED sind auch "nur Wikinger", wenn man's drauf anlegt. Sie sind halt mächtig coole Wikinger mit Oomph! und extra Fleisch auf dem Gerippe, das historisch vielleicht schon da war.
 
In Fantasy-Settings kann man ja eigene Konflikte schaffen. Und darum geht es doch im Grunde - selbst die Parameter zu definieren, die eine Rolle spielen, um besondere Konflikte ablaufen zu lassen. Dazu gehört natürlich auch eine Geschichte. Das ganze hat dann gezwungenermaßen nicht mehr die Komplexität der irdischen Geschichte (da es ja automatisch auch Teil der irdischen Geschichte wird), aber von dem Umfang her, in dem man sich damit auseinandersetzen kann, gibt es wahrscheinlich nicht mal die großen Unterschiede. Die Informationen, die das Spiel auf der Erde wirklich dichter gestalten, sind ja meist auch nicht so einfach zu bekommen bzw. müssen aufwendig angeeignet werden, z.B. Truppenstärken, Uniformen, Abzeichen usw. Die Frage ist, wie sehr diese Dinge überhaupt ins Gewicht fallen. Und dann wird ja alles wieder durch die Fantasy-Elemente verändert, so dass ich eben NICHT beliebig Infos aus Geschichtsbüchern holen kann. Und ob die Spieler nun eher Geschichtsbücher lesen werden als Rollenspielbücher ist auch eine gewagte These. Oft sind die Settings ja viel komplexer, als die Spieler wahrnehmen, weil - zumindest meiner Erfahrung nach - die Spieler gar nicht das Interesse haben, sich mit einem Setting außerhalb des Rollenspiels auseinander zu setzen. Es sei denn vielleicht, man hat mit DSA-Lunatics zu tun. Wenn nicht mal ein Rollenspiel-Setting ausgereizt wird, bin ich skeptisch, dass bei einem Erd-basierten Setting alles automatisch so viel besser läuft. Da hat man auch ein starkes Stück Arbeit vor sich, um das zum Laufen zu kriegen.

Bezeichnend ist eben aber auch, dass Settings wie Ars Magica nicht zu den Kassenschlagern gehören. Die laufen ja eher unter Geheimtipp. Wenn die prinzipiell so viel besser wären, hätten sich m.E. erdenbasierte Settings besser auf dem Markt präsentieren müssen. Prinzipiell gibt es die ja schon laaaaange.
 
@Niedertracht: schon wieder eine geile Idee mehr, die in den von mir bespielten, klassischen fantasysettings völlig ordinär wäre, auf der Erde aber sehr interessant.
danke :)
Bitte. ;)

Es geht mir auch, vielleicht mag da ein falscher Eindruck entstanden sein, auch nicht darum, "earth with a twist" madig zu reden.

Bevor ich mich jedoch abermals wiederhole, lasse ich mich lieber vom Karussel abholen. :)
 
neu aufgezogene Settings haben für mich vor Allem den Nachteil, dass man häufig in leere Stellen gerät. Klar kann man in einem neu aufgezogenen Setting Konflikte auf eigens erstellen Parametern erzeugen. Aber damit ist ein SL (oder Entwickler) auch mal ganz schnell ausgelastet. Sobald man von den Pfaden abkommt ist es dann tot und leer.
Da wird die achso komplexe Struktur dann oft klar, sobald man etwas unerwartetes tun will.

Das würde in einem strenger an irdischen Vorlagen angelehnten Setting nicht passieren. Da kann ja jeder selber recherchieren.

letztes Jahr hatte ich mich u.A. in die Geschichten unterschiedlicher Burgen eingelesen. Da gabs ne Menge Infos und Anekdoten. Das Ganze nun einfach so zu übernehmen kam mir nicht nur billig vor, es wäre auch unnötige (und viel) Arbeit gewesen, denn schließlich waren die Infos ja schon DA, nur eben unbrauchbar für unser Setting.
Im RPG bestehen die meisten Burg aus einem Turm mit einer Mauer drumrum, soviel dazu.
Das Spieler evtl. lieber RPG Quellenbücher lesen als Geschichtliche Infos kann ich sowieso nicht nachvollziehen. Meistens finde ich die RPG Bücher stinklangweilig. Ich habe eigentlich nur Iron Kingdoms und Earthdawn intensiver und ohne Ermüdungserscheinungen gelesen.

SdS schrieb:
Erfahrung nach - die Spieler gar nicht das Interesse haben, sich mit einem Setting außerhalb des Rollenspiels auseinander zu setzen.
vielleicht mal den Ursache-Wirkung Check machen |D
 
SdS schrieb:
Wenn nicht mal ein Rollenspiel-Setting ausgereizt wird, bin ich skeptisch, dass bei einem Erd-basierten Setting alles automatisch so viel besser läuft. Da hat man auch ein starkes Stück Arbeit vor sich, um das zum Laufen zu kriegen.

Bezeichnend ist eben aber auch, dass Settings wie Ars Magica nicht zu den Kassenschlagern gehören. Die laufen ja eher unter Geheimtipp. Wenn die prinzipiell so viel besser wären, hätten sich m.E. erdenbasierte Settings besser auf dem Markt präsentieren müssen. Prinzipiell gibt es die ja schon laaaaange.
Auch hier könnte man überlegen, wo die Ursache und die Wirkung liegt. Ist es wirklich ein Ausreizen, wo das Problem liegt oder evtl. das ein Setting gar nicht in die Gänge kommt?
Ars Magica kenne ich nicht gut genug, weiß nicht wie gut es geschrieben ist. Der Misserfolg von AM kann genausogut auf Vorurteilen gegründet sein.
Genausogut kann man sagen: Bezeichnend ist, dass Schüler sich im Geschichtsunterricht langweilen. Das kann an der Geschichte liegen. Ich vermute aber mal, das unsere beschissenen Lehrer und unser Schulsystem einen guten Teil dazu beitragen.

Bezeichnend finde ich auch, dass der Schrei nach Gegenwartssetting meist relativ laut ist (jedenfalls kenne ich es so) und die meistens auf der Erde gespielt werden sollen. Und vermutlich kann man weniges akkurater darstellen, als die Gegenwart.
 
Du kannst ja mal einen Beitrag verfassen, in dem du zeigst, wie du deine Vorschläge konkret im Spiel umgesetzt hast und was da für die Spielpraxis besser war, als wenn du ein erd-fremdes Fantasy-Setting gewählt hättest. Bis jetzt scheinen mir das eher vage Theorien zu sein. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es ökonomisch ist, so tief in die Materie einzudringen, wenn man das nicht sowieso tut. Vielleicht hängt das auch davon ab, was für eine Art von Rollenspiel man betreiben möchte. Aber ich muss zugeben, vor ein paar Wochen habe ich mit dem Gedanken gespielt, mir das Real World Reference Rollenspielbuch zuzulegen |D.
 
neu aufgezogene Settings haben für mich vor Allem den Nachteil, dass man häufig in leere Stellen gerät. Klar kann man in einem neu aufgezogenen Setting Konflikte auf eigens erstellen Parametern erzeugen. Aber damit ist ein SL (oder Entwickler) auch mal ganz schnell ausgelastet. Sobald man von den Pfaden abkommt ist es dann tot und leer.
Da wird die achso komplexe Struktur dann oft klar, sobald man etwas unerwartetes tun will.

Das würde in einem strenger an irdischen Vorlagen angelehnten Setting nicht passieren. Da kann ja jeder selber recherchieren.
Ich verstehe nicht, wo da die Relevanz bezüglich der Art der Spielwelt ist. Entweder ein Spielleiter hat seine Spielwelt gut ausgearbeitet (ob jetzt durch Eigenerfindung oder historische Recherche) bzw. kann gut genug improvisieren oder eben nicht. Was nutzt es mir denn, wenn der SL nicht weiter weiß, dass meine Spielwelt nun keine völlige Eigenentwicklung, sondern eine fiktionalisierte Erde ist? Zücke ich dann mein Tablet, schlage Wikipedia auf und erzähle dem SL anhand von historischen Quellen, dass auf der unerwartet eingeschlagenen Route nun die Stadt XY liegt? Wenn er das nicht selbst weiß, dann hilft es ihm auch nicht besser, diesen neuen Schauplatz zu beschreiben, als wenn er sich direkt etwas eigenes ausdenken müsste.
Das von dir beschriebene Problem ist für mich einfach ein unvorbereiteter Spielleiter, der nicht improvisieren kann. Und ich würde behaupten, dass Improvisation in einer völlig fiktiven Welt noch sehr viel einfacher gelingt als in einer die sich an der Realität orientiert, wenn der Spielleiter diese nicht kennt.
 
SdS schrieb:
Neu Du kannst ja mal einen Beitrag verfassen, in dem du zeigst, wie du deine Vorschläge konkret im Spiel umgesetzt hast und was da für die Spielpraxis besser war, als wenn du ein erd-fremdes Fantasy-Setting gewählt hättest. Bis jetzt scheinen mir das eher vage Theorien zu sein.
Naja, das die echte Welt mehr Detailts zu bieten hat, bei denen man sich bedienen kann, ist, wie oben erwähnt, ein Fakt. Das liegt vermutlich daran, dass fivktive Welten gar nicht existieren und komplett neu erschaffen werden |:)
Es gibt natürlich auch hier User, die aus Prinzip widersprechen, das kann ich dann aber nicht mehr ernst nehmen.

Natürlich ist es noch eine Vermutung, das erdnahe Elemente mehr Details, Atmosphäre, Abwechslung erzeugen als erdachte. Ich vermute das nur, weil ich mich gerne mit Geschichte beschäftige. Der Beweis vergleichbarer, fiktiver Elemente steht allerdings noch aus.

Bei einigen scheint der Horizont beim Argument "Realweltökonomie" ja schon zu enden. Evlt. will man ja aber gar kein ökonomisch plausibles Rollenspiel spielen. Aber allein simple Alltagsgeschichten bringen (mich) z.B: schon oft weiter, als ein Blick in ein nächst beliebiges RPG Quellenbuch. Klar könnte man die kopieren, aber das stützt ja wieder mein Argument (viel Arbeit, stammt sowieso aus der Realität). Noch mehr Arbeit ist es natürlich, wenn man versucht in jedes geklaute Detail einen fantasy-twist einzubauen.

Gilgamesch schrieb:
Ich verstehe nicht ...
Ja, das merke ich wohl. Ich vermute mal, selbst du wirst z.B. einen Supermarkt bei einer Schießerei in Shadowrun akkurater, detailreicher, schneller und spontaner beschreiben können, als ein Handelshaus einer x-beliebigen Fantasywelt OHNE aus dem Mittelalter zu klauen. Ob diese Details sinnvoll sind, steht ersteinmal auf einem ANDEREN Blatt, das ist nämlich Geschmackssache.
Allein aus der Alltagserfahrung heraus. Und selbst wenn man eine Info nicht spontan liefern kann, kann man das immer noch nachträglich ohne allzugroßen Aufwand nachholen oder die Spieler können es sogar selbst tun, ist wieder weniger Arbeit für den SL (das gilt vor allem in längerfristigen Runden, wo der Spielleiter viel zu verwalten hat. Das sind die, die man länger als einen One-Shot lang spielt).
 
Und wie setzt du das mehr an Details konkret im Spiel um? Nur dass für die Erde mehr Details zur Verfügung stehen, heißt ja nicht, dass sich dies direkt in zusätzlichem Spielspaß umschlägt bzw. die Vorteile die Nachteile wett machen bzw. die Übertragung von phantastischen Elementen in die Erdgeschichte bei Beibehaltung der Vorteile einfacher ist als andere Wege und Möglichkeiten. Es geht dir doch darum, dass das Spiel auf der Erde dem in einer phantastischen Welt strukturell überlegen ist, aber es wurden hier jetzt genauso Argumente dafür wie dagegen genannt. Wenn ein struktureller Vorteil insgesamt vorliegt, müsste sich das doch leicht zeigen lassen. Du machst den strukturellen Vorteil auch nur an einer Sache fest (Erde = mehr Details), genauso könnte ich eine Sache nennen, wo Fantasy-Welten im Vorteil sind (z.B.: Erfahrbarkeit einer fremden Welt, Faszination des Fremden), aber ich käme nicht auf die Idee, deswegen zu behaupten, dass Spiel in Fantasy-Welten überlegen ist. Es kommt eben darauf an, was für ein Spiel man spielen möchte. Für mich wäre "Erde mit Fantasy-Twist" nur ein mögliches Setting mit besonderen Eigenheiten unter vielen.
 
Ja, das merke ich wohl. Ich vermute mal, selbst du wirst z.B. einen Supermarkt bei einer Schießerei in Shadowrun akkurater, detailreicher, schneller und spontaner beschreiben können, als ein Handelshaus einer x-beliebigen Fantasywelt OHNE aus dem Mittelalter zu klauen. Ob diese Details sinnvoll sind, steht ersteinmal auf einem ANDEREN Blatt, das ist nämlich Geschmackssache.
Allein aus der Alltagserfahrung heraus. Und selbst wenn man eine Info nicht spontan liefern kann, kann man das immer noch nachträglich ohne allzugroßen Aufwand nachholen oder die Spieler können es sogar selbst tun, ist wieder weniger Arbeit für den SL (das gilt vor allem in längerfristigen Runden, wo der Spielleiter viel zu verwalten hat. Das sind die, die man länger als einen One-Shot lang spielt).
Das Problem, das Handelshaus zu beschreiben, habe ich sowohl in einer klassischen Fantasy-Welt als auch in einer fiktionalisierten Erde mit Fantasy-Elementen. Entweder ich weiß, wie soetwas aussieht oder ich habe eine coole Idee - wobei ich letztere wahrscheinlich wieder leichter spontan in die reine Fantasywelt verfrachten kann. Wo hilft es mir jetzt, dass ich in keiner klassischen Fantasywelt spiele?
 
Oh ich wurde ja nochmal angesprochen.

Du spielst ja Midgard. Was gibt dir z.B. ein pseudo-Inselkeltisches Alba, was ein - nach Geschmack modifiziertes - Albion nicht geben könnte? Ich weiss noch, dass wir den Großteil unserer Informationen ohnehin nicht durch das Quellenbuch versucht haben zu füllen.

Nun zu einen, gibt mir ein pesudo-inselkeltsiches Alba gar nicht so viel. Wobei Albyon weniger keltischh als mehr schottisch-normannisch ist. Die Kelten sind nebenan. Albyon ist schon Feudalismus und Rittertum.

Aber das gibt mir wirklich nicht, viel, wie mir auch die reale Erde nicht viel geben würde.

Ich finde nämlich zu erdnahe Settings ziemlich langweilig. Der Vorteil ist nur, bei so erdnahen Settings ist ein hoher Wiedererkennugswert der Mitspieler da.

Eigentlich mag ich viel lieber Settings, die sich von der Erde entfernen, wie Earthdawn, Glorantha, Talislanta und ähnliches.

Und wenn dir das Argument, ich bin Fantasyfan, kein Historyfan nicht reicht, weiß ich auch nicht. In meinen Settings müssen die Fantasyanteile überwiegen, sich die Länder deutlich von der Erde unterscheiden. Wenn ich die Erde nehmen wüprde, und sie so stark verändern würde, wie mir Settings gefallen, dann kann ich mir das auch sparen, die Erde zu nehmen.

Ich lese auch gerne RPG-Settingbücher. Die sind nämlich wie Fantasyromane halt Fantasy, keine Geschichtssachbücher. Und je mehr ich davon lese, umso mehr ausgefüllter wird ja die Welt. Deshalb mag ich ja auch die DSA-Bücher, weil sie wenig Lücken lassen. Witzigerweise benutzt du da ein Argument, das die meisten gar andersherum sehen. Die meisten wollen doch Lücken in einem Setting und eben nicht die Detailtiefe die die Realität bietet.


Ich gehe auch soweit zu sagen, dass die meisten Settings ohneden Seitenblick auf die historischen Vorbilder/Realität gar nicht spielbar wären (Stichwort: Klischees). Dazu geben die einen gar nicht genug Infos an die Hand.

Blödsinn, siehe Talislanta.


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Übrigens bin ich seit meiner Schulzeit an Geschichte interessiert und beutze auch teilweise historische Quellen zur Inspiration. Aber ich lese trotzdem immer noch viel lieber Fanmtasyromane und-Settings als historische Bücher oder historische Romane. Das ist nichts anderes, wie das ich lieber SF und Fantasy lese als Krimis oder Liebesromane, reine Geschmakcssache.
 
SdS schrieb:
Nur dass für die Erde mehr Details zur Verfügung stehen, heißt ja nicht, dass sich dies direkt in zusätzlichem Spielspaß umschlägt
Doch, genau das heißt es. Du hast ja auch eine Vorstellung von der Umgebung, die ich nicht beschreibe. Und wenn ich sage "ihr steht in einem Aldi oder ihr steht in einem mittelalterlichem Badehaus", dann kann man sich meist darunter besser etwas vorstellen, als wenn der SL sagt "ihr steht im Hause von XPFFZZZT den KKRRFRRZZTer". Dann kann der SL das noch so gut beschreiben (meist kann er auch nicht zeichnen), man kommt dann trotzdem meist nicht an eine existierende Vorlage heran.

Das Problem sind also oft Mißverständnisse oder abweichender SiS (shared image space). Und weniger Mißverständnisse ist i.d.R. doch mehr Spielspaß. Würde ein anderes Setting mit ungleich mehr Mißverständnissen mehr Spass machen? vermutlich wäre es kaum spielbar.

SdS schrieb:
Es geht dir doch darum, dass das Spiel auf der Erde dem in einer phantastischen Welt strukturell überlegen ist, aber es wurden hier jetzt genauso Argumente dafür wie dagegen genannt
Der Tenor war, dass RPGs nach irdischen Vorlagen mehr Detaildichte, mehr Atmosphäre und Komplexität bei vergleichbar weniger Aufwand bereitstellen (manchmal sogar ganz ohne Arbeit, siehe oben).
Natürlich haben Fantasy-Settings andere Vorteile, aber... aufgemerkt.. um die geht es gar nicht :eek: , sondern um die Behauptung im oberen Absatz. Wie verhält es sich da bei nicht erd-angelehnte Settings?


Kazander schrieb:
Nun zu einen, gibt mir ein pesudo-inselkeltsiches Alba gar nicht so viel. Wobei Albyon weniger keltischh als mehr schottisch-normannisch ist. Die Kelten sind nebenan. Albyon ist schon Feudalismus und Rittertum.
Da gebe ich dir Recht. Aber redest du noch über Midgard? Da gibts doch gar keine Kelten. Ich weiss durch die irdischen Begriffe natürlich sofort, wovon du redest, ohne Nachfragen zu müssen.


Kazander schrieb:
Der Vorteil ist nur, bei so erdnahen Settings ist ein hoher Wiedererkennugswert der Mitspieler da.
sehe ich auch so.

Zum Thema Blödsinn: Selbst Talislanta nutzt z.B. teilweise irdische Herschaftsstrukturen.
Oder in anderen Worten: Die Vorteile, die hier Fantasysettings angedichtet werden, haben ihren Ursprung meist doch in irdischen Vorlagen.
 
Nur dass für die Erde mehr Details zur Verfügung stehen, heißt ja nicht, dass sich dies direkt in zusätzlichem Spielspaß umschlägt
Doch, genau das heißt es
Nein, das heißt es nicht.
Unglaublich aber wahr, unterschiedliche Leute haben auf unterschiedliche Arten Spaß.
Nicht jeder braucht für eine lebhafte Vorstellung der Umgebung eine Unmasse an Details.

Als vereinfachtes Beispiel.
Es gibt Leute die mögen total viele Details. Nun und weil Tolkien wirklich ausufernd beschreibt, mögen sie Tolkien.
Andere Leute mögen klare bzw. relevante Details. Das heißt sie haben mit Schriftstellern die prägnanter und Detail ärmer schreiben mehr Spaß.

Abgesehen davon hat ein RPG mit irdischer Vorlage nicht zwingend mehr Details oder eine höhere Detaildichte.
Dazu braucht es einerseits das Wissen um die Epoche, andererseits einen Konsens darüber was relevant ist.

Fantasy Settings bieten hier den Vorteil sich ein Detailpaket herauszugreifen, es zu verdichten und um relevante Informationen zu erweitern.
Das heißt man hat Thorwaler welche Klischee-Wikinger + im Regelwerk festgelegte Details sind.
Man hat auch Beispielsweise eine bekannte Herrschaftsform und fügt dann erfundene Häuser, Ökonomien etc. hinzu die in Regelwerken beschrieben werden.
Das heißt man hat nicht mehr die Herausforderung das man sich absprechen muß welche Aussagen man über realexistierende Wikinger relevant sind, welche Arbeiten darüber in der Gruppe bekannt, wieviel Klischee es sein darf und wo man in Gefahr gerät zu respektlos zu werden.
 
Da gebe ich dir Recht. Aber redest du noch über Midgard? Da gibts doch gar keine Kelten. Ich weiss durch die irdischen Begriffe natürlich sofort, wovon du redest, ohne Nachfragen zu müssen.

Ich rede so über Kelten, weil Midgard nunmal so gedacht ist. Bei Glorantha oder Earthdawn fällt es mir wesentlich schwerer irdsiche Entsprchungen zu finden, zumal die lange beutzten Klischees von den Autoren für falsch erklärt wurden.

Aber ja, irgendwelche irdsichen Vorlagen benutzt man immer. Es ist nur die Frage wie man damit umgeht.

Nochmal, ich bin Fantasyfan und will Fantasywelten benutzen, nicht die Erde. Ganz einfach weil ich da soviel verändern wie ich will. Bei der Erde habe ich immer noch eine Grenze, wie viel ich verändern kann, ohne das die Verwendung der Erde unglaubwürdig wird. Sonst fragt man sich irgendwann, warum man überhaupt noch die Erde benutzt.

Die Erde würde ich für Settings nehmen, die explizit auf ihr angesiedelt sind, wie Space:1999 oder Gegenwarts- oder Near Future Settings.

Harry Dresden lebt zum Beispiel davon, das es die Erde ist. Westros lebt davon, das es nicht die Erde ist. Oder Brandon Sandersons Werke.

Aber es mag sein, das die die Faszination der Fantasy abgeht.
 
Andere Leute mögen klare bzw. relevante Details. Das heißt sie haben mit Schriftstellern die prägnanter und Detail ärmer schreiben mehr Spaß.
Das Kapitel der Beschreibung des Aufbaus von Leavenworth in The Hot House: Life Inside Leavenworth hat mich wahrscheinlich so viel Zeit gekostet, wie zwei oder drei andere Kapitel zusammen, weil ich es sterbenslangweilig fand. Meine Erwartungshaltung war nämlich nicht eine architektonische Abhandlung vorzufinden, sondern die Beschreibung des Gefängnisalltags aus den Perspektiven verschiedener Personen (was das Buch nebenbei bemerkt auch bietet).
 
Eigene Fantasywelt oder fantastische Realität? Was ist besser?

-Ganz Norddeutschland wird 1348 von wilden Orkhorden aus Polen unter Führung des Orkbosses Grazghul besetzt. Mecklenburg-Vorpommern und Berlin werden vollkommen verwüstet, deren Bewohner gefangenennommen und als Sklaven an die Mongolen verkauft. Der Papst ist erzürnt, und schickt eine Truppe aus Schweizergarden und Heilungsklerikern aus dem Orden des Heiligen Petrus über die Alpen unterstützt von einem Zwergenbattaillon mit Orgelkanonen.

-Aus den Tiefen der unheilige Schwarzwaldkrypta kommen die Abenteuerer und versuchen ihre Beute in den umliegenden bayrischen Städten loszuschlagen. Nur den löchrigen Bag of Many Things aus der Zeit von Karl dem Großen behalten sie sich. ("man kann ja nie wissen vielleicht find ich drin noch eines der berühmten Kirschtörtchen"...meinte der verfressene Halbling/Dieb der Gruppe auf eine diesbezügliche Frage)

Tja, wenn man mit den obigen Sätzen kein Problem hat, dann ist die Historie als Fantasyspielwelt sicher interessant. In Wahrheit kommts nur drauf an welche Themen jemand in seinem Spiel will und nicht in welcher Welt man spielt oder wieviele Details diese besitzt. Denn gewisse traditionelle fantastische Themen (wie z.b. ein Bag of Many Things und Halblingsdiebe) wirken in einer historischen Welt ab einem gewissen Grad nur mehr lächerlich.
 
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