Das ist eine merkwürdige Begrifflichkeit. Ich kenne die Verwendung des Begriffs Fäntelalter auch für Settings wie z.B. Aventurien und Arcane Codex. Klassische Fantasy ist ein schwieriger Begriff. Damit bezieht man sich wohl meistens auf Conan und dergleichen, aber oft ist auch neuere Fantasy gemeint wie von Tolkien. Und da haben wir einen interessanten Punkt. Tolkiens Anliegen war es ja, England eigene, tolle Sagen zu geben, wie die Leute auf dem Festland hatten. Kein Wunder, dass es so frühmittelalterlich anmutet! Howard hat eine vorgeschichtliche irdische Epoche geschrieben - das IST ja die Erde, über die er schreibt, es ist nur eben nicht DIE Erde, die wir aus den Geschichtsbüchern kennen, sondern eine fiktive Historie. Dabei findet man dort schon die Vorläufer der späteren irdischen Kulturen, nur in einer mehr oder weniger degenerierten, primitiven Verfassung. In ähnlicher Weise findet man das Thema ja auch bei Moorcocks Sturmbringer wieder, nur dass da die ganze Welt noch vorläufig ist (und IIRC mit der Schöpfung unserer neuen Welt endet). Ich glaube, dass es schon viele verschiedene Richtungen gibt, von denen her man eine fiktive Welt erschaffen kann. Und Fantasy-Elemente in die irdische Geschichte zu bringen schafft letzten Endes auch eine fiktive Welt. Dabei finde ich es nicht unbedingt einfacher, Modelle zu entwickeln, nach denen man bestimmen könnte, wie Fantasy-Elemente eine historische Epoche beeinflussen können, zumal ja alle Epochen vor dieser auch beeinflusst worden wären. Wie sähe z.B. das europäische Mittelalter wie man es sich stereotyp vorstellt ohne starke Kirche aus? Oh, und was wäre, wenn man überhaupt die Stereotypen aufgeben müsste, mit denen man ja nicht mehr arbeiten kann, weil man es nun mit realen Spielelementen zu tun hat? Daher kommt ja auch der Vorteil, die Aufgabe von Stereotypen zugunsten komplexer Zusammenhänge. Die Frage ist doch: Wie komplex dürfen die Zusammenhänge einer Welt sein, damit man Spaß daran hat, dort zu spielen? Mit sinkender Komplexität lohnt es sich immer weniger, direkte irdische Vorgaben zu verwenden. Und mit steigenden Fantasy-Elementen werden diese zudem immer unzuverlässiger. Es ist eben nicht automatisch konsistent und man wird auch nicht drumherum kommen, größere Inkonsistenzen per Genre-Konvention zu akzeptieren. (Vgl. Was-wäre-wenn-Geschichten, bei denen z.B. die Personen die gleichen bleiben, obwohl womöglich abhängig vom Twist beliebig lange geschichtliche Zeiträume bereits anders verlaufen sein müssen.)
Also letzten Endes geht es darum:
- Was gewinnt und verliert man, in einer ausgedachten Welt mit ausgedachten Begriffen zu spielen, in die man irdische Stereotypen transportiert? (z.B. Aventurien)
- Was gewinnt und verliert man, in einer irdischen Welt mit Twist zu spielen, in die man Fantasy-Elemente einbringt? (z.B. Ars Magica)
- Was gewinnt und verliert man, in einer möglichst eigenständigen Welt mit wenig Wiedererkennungseffekt zu spielen? (z.B. Talislanta)
Ich glaube, dass jede Varianta Vor- und Nachteile bietet und abhängig davon, was man wie bewertet, das eine oder andere überlegen erscheinen kann.