Brainstorming Warum klassische Fantasy spielen?

Eigentlich liegt gerade in der geringeren Komplexität und Kompliziertheit der Vorteil von Fiktiven Settings. Die Realität und Geschichte ist einfach völlig überkomplex da kann niemand den Überblick behalten. Und meine Historiker streiten sich ständig über irgendeinen Kleinscheiß, da ist es recht beruhigten, der ganzen Sache mit einem: Das is ein fiktives Setting, das sich nur an der historischen Vorgabe XY orientiert! Also Klappe zu und weiter spielen!" beenden zu können. Aber auch viele Nicht-Historiker, -Archäolgen, -Japanolgen usw. haben, so meine Erfahrung, oft den Drang, es ganz genau zu nehmen, wenn man schon in der echten Welt spielt.
 
Vom reinen Aufwand und Ergebnis her, ist "seine" Methode m.E. die Effektivere.
Wenig verwunderlich, allerdings sehe ich den Aufwand ein fiktives Volk in die Realität zu implementieren als ziemlich hoch an - alleine schon die Frage, wie sich die reine Existenz eines solchen Volkes auf reale Ereignisse ausgewirkt hätte, ist nicht mit zwei, drei Sätzen beantwortet (zumindest nach dem Anspruch, der hier durchscheint). Und das dürfte das kleinste Problem sein, wenn ich da an das von chrisael genannte Beispiel "Irland" denke.
 
Da isser wieder, der Strohmann. Und um damit deine Frage zu beantworten, Niedertracht:
Hat auch niemand behauptet.
da oben ist wieder einer.
Aber um da mal weiter zu kommen, tun wir einfach mal so, als würde niemand behaupten, man müsse die Geschichte 1:1 übernehmen, obwohl man darin spielt: Ich hatte diese Realismusdiskussionen mit "Historikern" auch in DSA und Midgard u.A. Insbesondere mit DSA-Spielern. Das ist also kein Argument gegen "Realitätswelten".

Die Konsistenz ist ein Argument. Da gebe ich Recht, die auf lange Zeit aufrecht zu erhalten wird schwierig (aber auf der anderen Seite, ich kenne auch kein fiktives, Konsistente Welt). Aber die muss ja nicht im Vordergrund stehen. Es bleiben ja noch die Fülle an Details, Abenteueraufhängern und Inspirationen, die sogar so weit gehen, das selbst hier ein guter Teil der Mitschreiber angibt, dass er sich eher daran bedient, als an den Quellenbüchern der mitgelieferten RPGs. Wie gesagt, auch z.B. in DSA argumentiert man ständig mit der Realität.

@Niedertracht: naja, vielfach ist das gar nicht so schwierig. Man nehme z.B. Hexen, Untote oder Werwölfe als Beispiel. Die Welt REAGIERTE ja schon darauf, als würde es sie wirklich geben. die Leute brauchen nicht immer einen Beweis, um Konsequenzen folgen zu lassen.
 
Oh bitte. Wirklich schon wieder, BoyScout? Gut, dann noch einmal für dich: es hat niemand der hier Diskutierenden behauptet. Sylandryl ist doch selbst von den 1:1-Fetischisten genervt. Aber sei's drum.

@Niedertracht: naja, vielfach ist das gar nicht so schwierig. Man nehme z.B. Hexen, Untote oder Werwölfe als Beispiel. Die Welt REAGIERTE ja schon darauf, als würde es sie wirklich geben. die Leute brauchen nicht immer einen Beweis, um Konsequenzen folgen zu lassen.
Wie ich bereits geschrieben habe, ist das mehr oder minder das kleinste Problem und dürfte auch nicht den Hauptteil der Arbeit ausmachen. Da sehe ich eher den Aufbau eines glaubwürdigen Wirtschafts-, Gesellschafts- und Politiksystems als viel komplexer und arbeitsintensiver an. Das heißt aber noch lange nicht, daß die erste Frage wenig Arbeit macht - ein Land existiert nicht im luftleeren Raum, sondern seine Entwicklung hat immer Auswirkungen auf andere Länder. Oder anders ausgedrückt: Sind die irischen Mobster in den USA nun auch Elfen und welchen Effekt hat(te) dies auf die Unterwelt? Und dann folgt noch ein ganzer Rattenschwanz an Fragen.
 
mh? hast du sylandryls Beitrag denn gelesen? Und das sein "Historiker und übergenau" Argument komplett wider "Realitätssettings" geht?
Mal abgesehen von dieser Aussage von Kazander davor (p.S: im vorletzten Absatz)?


Niedertracht schrieb:
Da sehe ich eher den Aufbau eines glaubwürdigen Wirtschafts-, Gesellschafts- und Politiksystems als viel komplexer und arbeitsintensiver an
Davon war aber nicht die Rede. Es war von Elfen, Zwergen, Werwölfen und Hexen die Rede. Was meinst du dann mit diesem Satz, denn genau darauf bezog ich mich:
Niedertracht schrieb:
- alleine schon die Frage, wie sich die reine Existenz eines solchen Volkes auf reale Ereignisse ausgewirkt hätte,
 
Eigentlich bin ich nicht wider Realitätssettings, sondern wider "Realitätssettings hui, Fanatsysettings (die sich aus der Realität bedienen) pfui These". Beides hat seine Vor- und Nachteile. Geringe Komplexität, Einfach- und Überschaubarkeit, sind Vorteile fiktiver Settings oder können dies sein, schliesslich gibt es auch Settings die alles andere, als Überschaubar oder Unkompliziert sind, auch wenn sie es im Vergleich zu realen Welt sind. Und da liegt ein Problem, die Realität ist das "kitchen sink" Setting schlicht hin. Und da hat es auch nichts mit "ganz genau nehmen und bloß nicht abweichen" zu tun, daß man sich teilweise schwer darin zu recht findet oder das selbst in einem geographisch und historisch recht klar umrissenen Setting 4 Spieler 6 unterschiedliche Schwerpunkte legen.
 
Ein Fantasysetting hat den nicht unerheblichen Vorteil, dass die Denkweise und Kultur mir vertrauter ist, als die des irdischen Mittelalters. Die Forgotten Realms lassen mich einen modernen Menschen spielen der ein Schwert in der Hand hält und etwas geschwollen redet. Vielleicht noch ein paar Marotten dazu wie "Monarchie Yay!" und sowas, aber an der Stelle ist die geistige Transponierung schon abgeschlossen. Ein Mittelalterliches Setting KANN man natürlich auch so spielen, nur stelle ich mir dann die Frage "Wieso sollte ich?". Wenn ich also unbedingt Historie spielen will, dann sollen sich meine Leute bitte auch historisch verhalten - und das fällt mir ganz schön schwer. Das Lehenswesen in all' seinen Facetten und die Denkweise eines mittelalterlichen Ritters habe ich jedenfalls nicht drauf. Meine Kenntnisse über das "agnatisch-cognatische Gavelkind" kommen aus Crusader Kings 2.

Ein historisches Setting beschneidet mich vieeeeel zu sehr.

Und erschwerend kommt hinzu, dass die fremdartig monströsen Gestalten die sich im Mittelalter gegenseitig ermordet haben einfach eine verdammt schlechte Geschichte abgeben. Und das irdische Mythen verschwurbelter Mumpitz sind. Es ist 2013 - Geschichte ist lahm, meine Phantasie ist besser.
 
hmmmm, guter punkt.

vielleicht lohnt es sich ja auch noch mal gesondert auf die jeweiligen aspekte zu schauen. was die mentalität und kultur angeht denke ich auch das klassische fantasy da der einfachere (und nicht schlechtere) weg ist, aber wenn es mir darum geht ein setting zu schaffen, mit einer hohen dichte an nachvollziehbaren verwicklungen und bedingungen, dann würde ich hier historischen vorbildern den zuschlag geben.

ich habe z.b. vor einer ganzen weile mal 7th sea geleitet. nachdem ich mich in die hintergrundgeschichte eingelesen und mir überlegt habe wie ich das ganze jetzt umsetzen will, habe ich schlussendlich das gesamte 7th sea setting in die tonne getreten und angefangen mich in die historie des ersten spanischen erbfolgekriegs einzuarbeiten - was definitiv eine meiner besseren rollenspielerischen entscheidungen war. mal ganz abgesehen von der tatsache das man sich nicht noch mehr von diesem vollkommen nutzlosen fantasy derivaten aneignet sondern sich mit echter historie befasst.

ich vermute mal das ist eine frage des anspruchs. ich z.b. habe nicht das bedürfniss einen "für seine zeit" historisch korrekten charakter zu spielen, da reicht es mir wenn ich ihn für mich als konsequent gedacht erachte. im gegenzug ist mir aber ein dichtes ud anspruchsvolles setting sehr wichtig.
ich bin da darin auch selbst äusserst schlecht und ungnädig logik lücken zu übersehen - unabhängig davon ob ich leite oder ausspiele.
das da letztlich ein zusammenhang zwischen kultur und historie besteht leuchtet mir auch ein, aber da reicht mir persönlich ein latentes gefühl zu der zeit um dann meine SCs und NPCs einigermassen "sicher" zu verorten.
 
Es ist 2013 - Geschichte ist lahm, meine Phantasie ist besser.
Das berührt einen Punkt, über den ich mir auch schon Gedanken gemacht habe. Gerade im Fantasy-Rollenspiel hat man doch die Möglichkeit, wirklich über das in der Realität erfahrbare hinauszugehen und das bis dahin unvorstellbare zu wagen. Stattdessen erlebe ich oft, dass die Fantasy-Landschaften sich kaum auf das Niveau der phantastischen irdischen und ganz realen Phänomene begeben. Oft scheinen mir die Orte (da schließe ich auch künstlich geschaffene ein) *kleiner* als in der Realität zu sein. Dabei haben wir kein Budget für Special Effects, denn es findet ja alles im Kopfe statt - im Grunde könnte man ganz großes Kino haben. Da habe ich natürlich schon den Eindruck, dass wenn man mal z.B. Prachtgebäude der irdischen Geschichte einbaut, man mal wieder etwas ins Staunen geraten könnte... Ich habe darum irgendwann angefangen, öfter zu klotzen. Wenn die Phantasie besser sein soll, muss sie auch mehr liefern. Meiner Meinung nach hat das manchmal mit mangelndem Wissen über die Geschichte zu tun und was alles in früheren Zeiten möglich war - wenn man dann noch die Möglichkeiten der Magie hinzugibt...

In Sciencefiction-Settings ist es übrigens komischerweise üblicher, sich von irdischen Vorlagen zu entfernen. Exotische und fremde Landschaften und Gesellschaftsformen gehören da ja auch oftmals zum Genre mit dazu. Vielleicht hatte ich ja deswegen schon mehrfach das Gefühl, gerade exotische Settings (z.B. Myranor, Talislanta) auch gut mit einem Scifi-Rollenspiel spielen zu können.

Ich finde das Spielen mit fremdartigen Gesellschaften, Orten und Szenerien schon interessant. Aber ich finde AUCH das Spielen in (pseudo)historischen Settings interessant. Komischerweise ist es ja in modernen Settings viel verbreiteter, auf der Erde zu spielen, als in erdachten Welten, wobei das natürlich auch nicht durchweg gilt. Jedoch muss ich sagen, dass ich mich studientechnisch schon viel mit (Religions)Geschichte beschäftige, ich hätte nicht unbedingt Lust, das jetzt auch noch im Rollenspiel tun zu müssen. Mich reizen bestimmte Epochen (mit denen ich mich meist dann auch in anderer Form beschäftige, z.B. mag ich Wuxia-Filme und Western und darum reizt es mich, auch mal in diesen Epochen zu spielen und ich beschäftige mich z.B. mit amerikanischer Geschichte, Bürgerkrieg, Unabhängigkeit usw. hobbymäßig, nicht fürs Studium) und ich finde Gegenwarts-Settings interessant (weil man da gerade nicht groß recherchieren muss), zudem gibt es auch Settings, die einfach so schon geniale Vorlagen liefern (z.B. Piraten in der Karibik - das finde ich abenteuerlich genug, dass ich da keine Phantasie-Variante von brauche) aber ich glaube die klassischen Fantasy-Geschichten würde ich lieber in Fantasy-Settings lassen. Ich glaube eben auch, dass man da - wenn man es seiner Phantasie erlaubt - eben auch eher andere, größere Geschichten oder Geschichten in anderer Weise erleben kann. Moderne Themen in die Geschichte zu übertragen wurde ja schon genannt. Klassisch ist da z.B. der neu entdeckte Kontinent in der Fantasy-Welt oder der Kolonialismus, obwohl die Welt technologisch noch gar nicht so fortgeschritten ist. Dann hat man die sog. "Entdeckung Amerikas" und kann doch etwas ganz anderes damit anstellen.
 
Da habe ich natürlich schon den Eindruck, dass wenn man mal z.B. Prachtgebäude der irdischen Geschichte einbaut, man mal wieder etwas ins Staunen geraten könnte... Ich habe darum irgendwann angefangen, öfter zu klotzen. Wenn die Phantasie besser sein soll, muss sie auch mehr liefern.

Wenn man dort zum Staunen anregende Prachtbauten hinstellt, wo historisch korrekterweise bloß Lehmhuetten gestanden hätten, hat sie das ja auch getan. ^^
 
Egal obs jetzt pseudohistrisches Setting ist oder Fantasysetting. Wenn ich in einem mittelalterlichen Setting spiele dann will ich schon mittelalterliches Feeling haben. Das heist mir reicht es nicht einen Ritter zu spielen den grad mal Schwert und Rüstung zum Ritter machen er aber ansonsten ein moderner Mensch ist. Ich will dann schon etwas spielen das in ein solches Szenario passt. Der Ritter legt also Wert auf sein Lehen, die Traditionen und ist im schlimmsten Fall auch Obrigkeitshörig. Oder in einem antiken Setting sollte der Großteil aller Charaktere kein Problem mit Sklaverei haben, das ist normaler Bestandteil des Settings (mal ganz davon abgesehen das die antiken Völker mit ihrer Sklavenhaltung eine ehrlichere Moral hatten als wir heutzutage mit unserer grauslichen Doppelmoral). Wobei es bei einer spezifischen Kampagne durchaus darum gehen kann ein ganzes Volk aus der Sklaverei zu befreien aber im großen und ganzen ist es ein normaler Teil der Welt.
Wenn ich im Japan der Heian. oder Edozeit spiele dann will ich auch eine passende Person spielen, Tachi, Katana und Strohhut alleine reichen mir da nicht.
 
Egal obs jetzt pseudohistrisches Setting ist oder Fantasysetting. Wenn ich in einem mittelalterlichen Setting spiele dann will ich schon mittelalterliches Feeling haben. Das heist mir reicht es nicht einen Ritter zu spielen den grad mal Schwert und Rüstung zum Ritter machen er aber ansonsten ein moderner Mensch ist. Ich will dann schon etwas spielen das in ein solches Szenario passt. Der Ritter legt also Wert auf sein Lehen, die Traditionen und ist im schlimmsten Fall auch Obrigkeitshörig.

Das reicht aber gerade NICHT aus für einen historischen Ritter... Die Art zu denken ist eine völlig andere. Ich habe mir zu Pendragon Zeiten einmal gepflegt Mallory durchgelesen und habe ernste Schwierigkeiten die Motivation der Charaktere nachzuvollziehen. Ich kann so nicht denken - darum ist mir eine Kunstfigur lieber als eine echte Figur. Nicht das ich nicht gerne historische Settings spiele - aber die spiele ich in erster Linie aus historischem Interesse, nicht weil sie die "besseren Welten" wären.
 
Es ist 2013 - Geschichte ist lahm, meine Phantasie ist besser.

Ohne dir zu Nahe treten zu wollen (ich kenne ja deine Phantasie nicht), aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass die achso sprießende Phantasie vieler meiner vergangenen Spielleiter deutlich lahmer waren, als das, was die Historie hergibt. Entweder es war zu erzwungen originell, zu erzwungen "hart" und "schockierend", zu offensichtlich geklaut oder einfach von gängigen Stereotypen aus Filmen und Büchern beeinflusst und adaptiert und das teilweise auch noch schlecht.

Damit will ich nicht sagen, dass es nicht möglich wäre, geniale, phantastische Welten zu entwickeln und diese nach Belieben ebenso phantastisch und genial zu bevölkern, aber es fehlt doch im Gegensatz dazu, was schon da ist, immer Einiges. Bis auf wenige Ausnahmen (die Ghibli-Welten gehören dazu) wirken die meisten Fantasywelten inkohärent und aufgesetzt und das ist wohl auch der Grund, warum ich mit Fantasy-Spielleitern, am Besten wenn sie noch freestylen, so meine Probleme hatte. Vielleicht hatte ich aber auch einfach schlechte Spielleiter. Hayao Miyazaki als Spielleiter und Weltentwerfer, das wär vermutlich was.

Und, um dein anderes richtiges Argument aufzugreifen, meine Spieler und ich haben in den meisten historischen Settings den größten Spaß daran, die Gedanken- und Emotionswelt der Menschen aus dieser Zeit zu ergründen und darzustellen. Also nix lahm. ;)
 
Ohne dir zu Nahe treten zu wollen (ich kenne ja deine Phantasie nicht), aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass die achso sprießende Phantasie vieler meiner vergangenen Spielleiter deutlich lahmer waren, als das, was die Historie hergibt.
Man könnte in Betracht ziehen das verschiedene Menschen verschiedene Dinge spannend oder lahm finden.
Respektive bei gleichen Dingen unterschiedlicher Meinung sein können ob sie spannend oder lahm sind.
Dann braucht man auch keinem zu Nahe zu treten.
 
Mich beschleicht das Gefühl, das der Begriff "Phantasie" in diesem Thread besser definiert werden könnte.
 
interessant, wie die Diskussion von "erdinhalte in Fantasysettings transponieren besser als andersherum?" (also das THEMA) zu "historische Settings vs. erdnahe Settings" gewandert ist.
 
Das reicht aber gerade NICHT aus für einen historischen Ritter... Die Art zu denken ist eine völlig andere. Ich habe mir zu Pendragon Zeiten einmal gepflegt Mallory durchgelesen und habe ernste Schwierigkeiten die Motivation der Charaktere nachzuvollziehen. Ich kann so nicht denken - darum ist mir eine Kunstfigur lieber als eine echte Figur. Nicht das ich nicht gerne historische Settings spiele - aber die spiele ich in erster Linie aus historischem Interesse, nicht weil sie die "besseren Welten" wären.

Jetzt kommts halt drauf an in welcher Zeit der Ritter lebt. Pendragonritter sind ja soweit ich weiß Arthussagaritter aus dem 6. Jahrhundert oder so. Diese Ritter gabs eigentlich so nicht und waren simpel das Werk der Dichtung. Man bediente sich einfach der Ritterideale späterer Zeiten. Dies waren aber nur Ideale und kaum ein Ritter hat sich je an alle gehalten, Ritter die sich an gar keine dieser Ideale gehalten haben waren da schon viel häufiger. Ritter im 6. Jahrhundert waren in der Regel gepanzerte Reiter der Adelsschicht und haben ihre Macht meist skurpellos missbraucht waren also keine Ritter in dem Sinne wie sie der heutige Mensch sieht.
Also wenn ich einen Ritter spiele würde ich auch keinen abgehobenen Arthussagaritter spielen wollen und können. Aber die moralischen Vorstellungen sollten halt schon der Zeit und dem Stand entsprechen sonst ist es für mich einfach nicht interessant.
 
Man könnte in Betracht ziehen das verschiedene Menschen verschiedene Dinge spannend oder lahm finden.
Respektive bei gleichen Dingen unterschiedlicher Meinung sein können ob sie spannend oder lahm sind.
Dann braucht man auch keinem zu Nahe zu treten.

Das habe ich in Betracht gezogen, was allerdings Niemanden daran hindert, in schriftlicher Form geschriebene Einsprüche schnell als Kritik aufzufassen, ganz gleich ob sie so gemeint sind oder nicht. Deswegen lieber ein "nichts für Ungut" zu viel vor einer solchen Aussage, als eins zu wenig. Selbst du hast ja ein Versäumnis meinerseits hineininterpretiert (nicht in Betracht zu ziehen, dass es verschiedene Sichtweisen und Geschmäcker gibt) wo Keines war.
 
Naja die ganze Diskussion dreht sich doch letztlich darum.
Also das man hingeht etwas lahm findet und dann eine Alternative vorschlägt die man nicht so lahm findet.
Das heißt Boyscout findet alt klassische Fantasy lahm [kopiert, unvollständig, inkonsistent, kitsch] und mag deswegen Fäntelalter.
Andere finden halt Fäntelalter lahm [überladen, kompliziert, uneindeutig, fremd, bieder, starr] und mag deswegen klassische Fantasy.
 
Das ist eine merkwürdige Begrifflichkeit. Ich kenne die Verwendung des Begriffs Fäntelalter auch für Settings wie z.B. Aventurien und Arcane Codex. Klassische Fantasy ist ein schwieriger Begriff. Damit bezieht man sich wohl meistens auf Conan und dergleichen, aber oft ist auch neuere Fantasy gemeint wie von Tolkien. Und da haben wir einen interessanten Punkt. Tolkiens Anliegen war es ja, England eigene, tolle Sagen zu geben, wie die Leute auf dem Festland hatten. Kein Wunder, dass es so frühmittelalterlich anmutet! Howard hat eine vorgeschichtliche irdische Epoche geschrieben - das IST ja die Erde, über die er schreibt, es ist nur eben nicht DIE Erde, die wir aus den Geschichtsbüchern kennen, sondern eine fiktive Historie. Dabei findet man dort schon die Vorläufer der späteren irdischen Kulturen, nur in einer mehr oder weniger degenerierten, primitiven Verfassung. In ähnlicher Weise findet man das Thema ja auch bei Moorcocks Sturmbringer wieder, nur dass da die ganze Welt noch vorläufig ist (und IIRC mit der Schöpfung unserer neuen Welt endet). Ich glaube, dass es schon viele verschiedene Richtungen gibt, von denen her man eine fiktive Welt erschaffen kann. Und Fantasy-Elemente in die irdische Geschichte zu bringen schafft letzten Endes auch eine fiktive Welt. Dabei finde ich es nicht unbedingt einfacher, Modelle zu entwickeln, nach denen man bestimmen könnte, wie Fantasy-Elemente eine historische Epoche beeinflussen können, zumal ja alle Epochen vor dieser auch beeinflusst worden wären. Wie sähe z.B. das europäische Mittelalter wie man es sich stereotyp vorstellt ohne starke Kirche aus? Oh, und was wäre, wenn man überhaupt die Stereotypen aufgeben müsste, mit denen man ja nicht mehr arbeiten kann, weil man es nun mit realen Spielelementen zu tun hat? Daher kommt ja auch der Vorteil, die Aufgabe von Stereotypen zugunsten komplexer Zusammenhänge. Die Frage ist doch: Wie komplex dürfen die Zusammenhänge einer Welt sein, damit man Spaß daran hat, dort zu spielen? Mit sinkender Komplexität lohnt es sich immer weniger, direkte irdische Vorgaben zu verwenden. Und mit steigenden Fantasy-Elementen werden diese zudem immer unzuverlässiger. Es ist eben nicht automatisch konsistent und man wird auch nicht drumherum kommen, größere Inkonsistenzen per Genre-Konvention zu akzeptieren. (Vgl. Was-wäre-wenn-Geschichten, bei denen z.B. die Personen die gleichen bleiben, obwohl womöglich abhängig vom Twist beliebig lange geschichtliche Zeiträume bereits anders verlaufen sein müssen.)

Also letzten Endes geht es darum:
- Was gewinnt und verliert man, in einer ausgedachten Welt mit ausgedachten Begriffen zu spielen, in die man irdische Stereotypen transportiert? (z.B. Aventurien)
- Was gewinnt und verliert man, in einer irdischen Welt mit Twist zu spielen, in die man Fantasy-Elemente einbringt? (z.B. Ars Magica)
- Was gewinnt und verliert man, in einer möglichst eigenständigen Welt mit wenig Wiedererkennungseffekt zu spielen? (z.B. Talislanta)

Ich glaube, dass jede Varianta Vor- und Nachteile bietet und abhängig davon, was man wie bewertet, das eine oder andere überlegen erscheinen kann.
 
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