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Bislang ist die vierte noch nicht draußen, es dauert wahrscheinlich noch ein oder zwei Wochen (eigentlich war Juli vorgesehen, also ist die Verzögerung recht kurz). Nach dem Inhaltsverzeichnis in der Vorschau basiert sie jedenfalls mehr auf der zweiten als auf der dritten Edition. Ob es eine richtige Weiterentwicklung oder nur ein Neuaufguß ist, geht leider noch nicht hervor.
Wenn man bei DriveThru bestellt, bekommt man eine Vorabfassung der PDF. Die ist soweit vollständig, es fehlen aber noch Verweise im Text, da steht also oft "see page xxx" und ein paar Grafiken fehlen. Darüber hinaus dürfte sich nicht mehr so viel ändern.
Mein Eindruck ist folgender:
Optisch ist es ein Kracher mit sehr schönen und im Stil einheitlichen Bildern, die die Reise einer Heldengruppe darstellen. Sieht wirklich toll aus und ich würde die deutsche Fassung allein deswegen als Buch holen.
Regeltechnisch lehnt es sich an die zweite Edition an und baut diese Regeln aus. Es gibt also wieder Karrieren, allerdings mit Abstufungen. Das bedeutet, dass man eine Karriere ausbauen kann und innerhalb dieser Karriere dann in die nächste "Ausbildungsstufe" aufsteigt. Also der Knappe wird ein Ritter, der Zauberlehrling ein Zauberer usw. Auf den ersten Blick wirkt das so als gäbe dadurch es weniger Karrieren, aber eigentlich sind es eher Karrieregruppen, die logisch aufeinander aufbauen. Diesem Pfad muss auch nicht sklavisch gefolgt werden, tatsächlich wird man ermutigt, im Zweifelsfall, in die Karriere und Karrierestufe die am zur Geschichte passt zu wechseln.
Das Steigern ist freier aber nicht frei. Ich muss innerhalb einer Karrieregruppe immer noch bestimmte Skills und Attribute steigern, aber wie ich diese Steigerungen gewichte ist größtenteils meine Angelegenheit.
Es ist immer noch ein Prozentsystem, schließt jedoch nun auch die Magie mit ein. Die Magieproben sind etwas versöhnlicher gelöst als in den alten Regeln. Der Fluch des Tzeenchs existiert noch wird aber nicht mehr ganz so leicht ausgelöst. Die Anzahl an bekannten Zaubern ist nun von der Karrierestufe abhängig. Man erhält pro Aufstieg eine bestimmte Anzahl an Zaubern einer Kategorie. Es gibt aber keine regeltechnische Bindung an einen Wind. Das erleichtert, meiner Ansicht nach, das Spielen von elfischen Zauberern, die ja lernen können mit mehr als einem Wind umzugehen.
So mein erster Leseeindruck. Wir spielen am 1.9. eine Runde, dann kann ich mehr erzählen.
Und wie ist nun der zweite Eindruck? Macht es Sinn d 4 zu kaufen wenn man schon die 2 hat?
Gibst die selben Stats oder hat sich da auch was geändert? Funktioniert das Kampfsystem noch genauso?
Hab mir nun die 4th zugelegt und es gibt wirklich viele Neuerungen die mir alle sehr sinnvoll erscheinen. Zumal es jetzt fast ein echtes W100 System ist und nicht wie die Vorgänger in Wahrheit ein W10 oder W20 System die so tun als wären sie ein W100 System. Nix gegen W10 oder W20 Systeme aber wenn man wie in der 1st nur in 10er Schritten steigert oder wie in der 2nd nur in 5er Schritten der soll halt nicht so tun als wärs W100. Nun wird tatsächlich in 1er Schritten gesteigert.
Kämpfe wurden arg beschleunigt indem das, ich treffe nicht, ich treffe nicht, ich treffe nicht weil meine Angriffswahrscheinlichkeit einfach nur 30% war, völlig entsorgt wurde. Und wenn ich endlich treffe hat der Gegner vielleicht auch noch eine Chance zum parieren. Stattdessen ist Angriff und Parade/Ausweichen ein vergleichender Wurf und es gewinnt der, der den besser Wurf im Verhältnis zu seinem WS hat, auch dann wenn beide eigentlich über ihre Skillwerte gewürfelt haben. Gewinnt halt der, der weniger über seinen Skillwert liegt. Ist beim Fernkampf natürlich nicht, da muss man zumindest immer unter seinen Skillwert liegen.
Wir haben jetzt auch inzwischen einige Sitzungen hinter uns und es ist weiterhin ziemlich critty, ein bissi entschärft vielleicht.
Wir haben aber festgestellt das es ohne Charakter in der Party der weder Heal-Skill noch Heilzauber hat supertödlich wird weil man dann nix gegen die Bleedingcondition machen kann. und wenn man nix gegen die machen kann dann ist schon quasi automatisch ein Fatepoint weg oder der Charakter ist tot. Sowas muss man halt auch mögen.
Insgesamt macht uns die 4th wesentlich mehr Spaß als 1 und 2.
Man kann weiterhin alles auswürfeln, also Rasse, Klasse, Attribute. Und tut man das wird man sogar belohnt mit XP. Gefällt einem nicht was man gewürfelt hat dann nimmt man sich einfach was gefällt und muss auf die XP verzichten. Das macht schon das erstellen von Charakteren irgendwie rewarding. Auch im Spiel kann man dann Extra-XP ergattern indem man persönliche Ziele erreicht, auch ziemlich rewarding solange der Charakter lang genug überlebt. XD
Auch ziemlich spaßig ist die Idee mit der Sache was zwischen den Abenteuern passiert. Da gibst dann Zufallslisten an Ereignissen und Charaktere können Dinge erledigen, wie Geld Verdienen, Sachen erfinden (vor allen für Ingieneure), Leute ausrichten, spezielle Ausrüstung suchen, etc.
Auch irgendwie ziemlich rewarding. Ich hoffe diese Zufallsliste wird noch in einem Quellenband ausgebaut. : )
Das Buch selber ist unglaublich schön gemacht. Ich war ja zuerst ziemlich skeptisch ob Farbbilder zu so einem Setting passen würden aber die Bilder im Buch passen perfekt, so gar nicht Hochglanz wie das heute in fast allen anderen Farb-RPG-Büchern der Fall ist. Und super atmosphärisch.
Die 4th ist also eindeutig sehr viel mehr als nur eine 2.5! ; )
Ich kaufe keine Systeme, die bei Ulisses erscheinen.
Ich schätze den Verlag, sein Auftreten, seine Veröffentlichungspolitik und seine Produktpalette nicht.
Hab jetzt keine Lust das im Detail aufzudröseln, aber hat Gründe.
Daher verzichte ich da gerne drauf.
Ulisses ist einer der ganz wenigen Rollenspielverlage die alle freien Mitarbeiter tatsächlich bezahlt. Ich weiß nicht was man daran nicht so schätzen kann. ; )
Man vernimmt das halt ständig bei allen Rollenspielverlagen (manche verdächtige ich sogar auf Grund der Preispolitik schwer), von Ulisses hätt ich sowas noch nie vernommen.
Ulisses gibt sogar zu eher schlecht zu bezahlen weil das wirtschaftlich gar nicht anders möglich ist, aber schlecht ist besser als gar nicht.
Hab mir vor kurzen das neue Buch von GRRM gekauft "Blut und Feuer", SpinOff von "Das Lied von Eis und Feuer". Das kostet 27 Euro und wird sich mindestens im sechsstelligen Bereich verkaufen. Hat sich da niemand jemals gefragt wie es da überhaupt möglich sein soll ein PnP-Grundregelwerk zu 50 Euro das Stück zu produzieren, mit etwa drei mal so viel Text, unglaublich vielen Bildern in Farbe und aufwendiges Layout? Ganz zu schweigen das ein gewisser Verlag das ganze für 20 Euro macht.
Eigentlich müssten wir wohl eher 150 Euro und mehr für ein fettes GRW auf heutigen Standard bezahlen, das will aber keiner von uns.
Mal davon abgesehen bekommt man, wenn man das erste mal Kokain kaufen will, auch erst einmal was "umsonst". Das was danach kommt bringt Umsatz und Gewinn. (Sry für das überspitzte Beispiel )
Dann stimmt vielleicht etwas mit den (preistreibenden) Standards nicht.
Was ein Spieler zu bezahlen bereit ist, hängt von seinem erwarteten Nutzen und seinen Alternativen ab, nicht von den Kosten des Produzenten.
Die bestimmen, ob sich wer findet, welcher das zu dem Preis/Umfang anbietet.
Ist Edition 4 tot bevor sie überhaupt richtig gestartet hat?
Irgendwie kommt da nix und Ankündigungen gibt es scheinbar auch nix. dabei hätte grad die 4er viele Möglichkeiten für Supplements geboten.
Cubicle 7 hat für das 3. Quartal 19 die ersten Bände der Neuauflage von Enemy within angekündigt.
In dem Rahmen soll es neben den eigentlichen Büchern auch Begleitbände geben, die, vom Lesen der Ankündigung her, auch außerhalb der Kampagne einen Nutzen haben dürften.
Insgesamt sind 10 Bücher (je fünf Kampagnenbände und fünf Companions) angekündigt. Eine Specialedition kann man bereits vorbestellen aber die haut mit knapp 700 € ziemlich rein.
Cubicle 7 hat für das 3. Quartal 19 die ersten Bände der Neuauflage von Enemy within angekündigt.
In dem Rahmen soll es neben den eigentlichen Büchern auch Begleitbände geben, die, vom Lesen der Ankündigung her, auch außerhalb der Kampagne einen Nutzen haben dürften.
Insgesamt sind 10 Bücher (je fünf Kampagnenbände und fünf Companions) angekündigt. Eine Specialedition kann man bereits vorbestellen aber die haut mit knapp 700 € ziemlich rein.
Ja von der Neuauflage/Remake von Enemy Within hab ich eh mitbekommen aber das interessiert mich jetzt nicht sonderlich da ich die ja schon kenne. Was für Companions sind das? Ich find da zu ja nix! Mich würde interessieren ein Buch zur Magie, dann je ein Buch zu Zwerge und Elfen oder auch zu Estalia oder Arabia (die dürften wohl auch alle zusätzliche eigene Careers haben) und natürlich zum Rest vom Imperium.
Das erste Companion wird sich wohl mit dem Imperium beschäftigen. Das nächste Death on the Reik mit dem Fluss und dem Leben auf dem Reik.
Ich bin mir auch nicht sicher ob sie die Bände 1 zu 1 umsetzen. Es wird ein Buch The horned Rat angekündigt womit dieses Enemy within wohl noch zwei weitere Abenteuer enthält.
Und man muss auf der neuen Website nachsehen. Die alte ist zwar noch aktiv wird aber seit April nicht aktualisiert.
Zum momentan erhältlichen Kampagnenband Rough Nights and Hard Days kann ich mittlerweile etwas erzählen.
Das ist ein Abenteuerband der auch als loose Kampagne gespielt werden kann. Aber und ohne zu spoilern ich kann mir keinen SL vorstellen der so masochistisch veranlagt ist.
Die Spieler geraten in einer turbulenten Nacht in das Gefolge der Gräfin von Liebwitz-Ambossstein der ein anderer Adliger nach dem Leben trachtet. Dieser ist überzeugt, dass die Gräfin seinen Vater vergiftet habe und nicht wahrhaben will dass sein alter Herr eigentlich betrunken in einer Bowleschale ertrank. Die Spieler geraten nun zwischen die Adligen, in der Theorie zumindest.
Auftakt ist das Abenteuer Rough Nights at the three Feathers.
Die Charaktere und eine große Gruppe von anderen Personen steigen dort ab. Jeder hat Pläne und Geheimnisse und diese stoßen in einer wilden Mischung aus Miniplots aufeinander. Die Charaktere werden dort hineingezogen und müssen reagieren, während im Hintergrund die Uhr läuft und der Spielleiter immer weitere Ergebnisse auslöst.
Rough Nights ist ein altes Abenteuer und zählt lt. den Autoren zu den besten überhaupt. Ich kenne das Abenteuer aus 2nd. Editionzeiten und muss sagen, man ist das Konzept schlecht gealtert.
Es gibt einen zeitlichen Ablauf, den die Charaktere nur theoretisch unterbrechen könnten, daher ist das Abenteuer letztendlich eine Geisterbahn in der die Charaktere nur reagieren können. Das hohe Tempo der Ereignisse überspielt das Ganze, aber das ist massiv vom Spielleiter abhängig, der ständig nachhalten muss, wer jetzt wo herumläuft wenn dies und jenes passiert. Das kann man mal machen, aber es ist kein Konzept für die nächsten fünf Runden.
Was die Autoren aber zu glauben scheinen und dieses Konzept in jedem Abenteuer der Kampagne wieder und wieder auswalzen. Die Spieler kommen wo an, dort passieren in schneller Abfolge mehr oder weniger nachvollziehbare Dinge und erzwingen eine Reaktion, wenn die Spieler zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.
Das macht teilweise keinen Sinn, liest sich unangenehm unzusammenhängend und hat die emotionale Fallhöhe eines 1-m-Bretts im Schwimmbad, weil die eigentlich Geschichte in der Kakophonie der Miniszenarien untergeht. Eines kann man mal machen und als Ideensteinbruch taugt es auch, aber eine komplette Kampagne kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.