AW: War die OSR ein Strohfeuer?
Wie jede Renaissance hat auch die OSR mal ein Ende.
Was sie bewirkt hat: die GUTEN Ideen in den alten Spielen und alten Spielformen auch den jüngeren Rollenspielergenerationen näher zu bringen.
Natürlich nicht ohne nostalgisch verklärten Blick, sowohl derer, die damals dabei waren, als auch derer mit der "Gnade der späten Geburt".
Leicht zugängliche, überschaubare Regelsysteme, ein Spielen mit einem direkten "Ja!" zum Spiel und ohne "künstlerischen Anspruch" oder "tiefenpsychologische Grenzerfahrungen". Das und noch viel mehr ist das FRISCHE an Old School Spielen und an einer "old-school"-igen Spielweise (die ja auch mit Nicht-Old-School-Spielen möglich ist).
Es gab auch, wie immer bei solchen Renaissance-Wellen, die Gelegenheit für diverse Leute, jung wie alt, sich als verknöcherte Betonköpfe, für die seit der White-Box kein Rollenspiel mehr eine "Existenz-Berechtigung" hat, in Szene zu setzen. - So ist das halt immer, wenn manche Leute starke Emotionen mit ebenso starker Rechthaberei verbinden.
Was ich so feststellen kann, aus persönlichem Umfeld, aus Vereinen und von Cons: manche der OSR-initiierten Spiele sind inzwischen GÄNGIGES Angebot solcher intensiveren Hobby-Betreibenden. Labyrinth Lord hat durch die Übersetzung ins Deutsche hier mächtig punkten können. Und mit solchen Produkten wie den Larm-Chroniken, die einfach nur Spielspaß ohne Hintergedanken versprechen und auch bieten, gibt es ja auch kaufbare Unterstützung, neben all der kostenlosen wie den One-Page-Dungeons, Dungeon-2-Go, usw.
Aber Old School ist ja nicht nur OD&D/D&D/AD&D 1st Ed. - Auch Classic Traveller, RQ, Star Frontiers, Gamma World, usw. sind ja die in anderen Genres angesiedelten "Ahnen", die hier wiederbeschworen wurden. Und - entsprechend ihrem geringeren Interessensanteil als Sci-Fi- oder Science-Fantasy-Rollenspiele haben sie gegenüber all der "Prominenz" der D&D-Nostalgie weniger im "Rampenlicht" gestanden. - Aber sie sind ebensowenig "tot".
Gerade Star Frontiers ist aktuell lebendiger denn je! Mit dem StarFrontiersman erscheint regelmäßig ein PDF-Fanzine und es gibt viele aktive Seiten im Web mit NEUEN Materialien.
Was die OSR gezeigt hat: Im Rückblick trennt sich deutlicher die Spreu vom Weizen. Man erinnert sich besser bzw. überhaupt nur noch der GLANZLICHTER, der BEEINDRUCKENDEN Produkte der damaligen Zeit. Und daher sind die OSR-Produkte/-Klone auch aufsetzend auf an sich ganz soliden Rollenspielen entstanden.
Verglichen mit einem unausgegorenen Neu-Produkt (siehe die deprimierende Athanor-Thematik) ist ein neues OSR-Rollenspiel schon deutlich spielbarer und SPIELWERTER als das unausgegorene, ungetestete, uninteressante neue Zeug. - Jede Neu-Entwicklung hat es natürlich schwerer, weil eben ALLES an Tests, Entwicklungsiterationen, usw. erst noch von Grund auf neu gemacht werden müssen. Daher sind Old-School-Klon-Produkte schon etwas "risikoloser" zu erstellen.
Und doch: sie sind gekommen um zu bleiben. - Die Ideen, die Spielweise, die EINSTELLUNG zum Spiel, zum Hobby, wie sie im Rahmen der OSR (nostalgisch verbrämt) prominent gemacht wurde, war und ist einfach eine ERFRISCHEND andere Sicht als die von Monokultur und Kanonhörigkeit geprägte typisch deutsche Sicht auf das Rollenspielhobby.
Strohfeuer würde ich die OSR daher nicht nennen.
Es war und ist sogar immer noch eine echte Renaissance.