Rollenspieltheorie Wann wurde es eigentlich modern Regelsystemen Namen zu geben?

Skar

Dr. Spiele
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Ja wann eigentlich?

Für mich klingt das ja rückblickend so, dass damit der Regelkern stärker gewürdigt wurde.

So richtig Sinn macht es ja aber auch nur, wenn man diese Regeln für mehrere Spiele anwenden möchte. Was ja aber eigentlich die Regeln über Genre oder Setting stellt.

Dadurch würden ja Genre/Setting abgewertet, weil die Regeln generell für mehrere Spiele gelten würden - eigentlich Regeln ja aber das Genre/Setting (individuell) stützen sollten.

Oder noch anders gefragt:
Wann kommen Schlagwort-Begriffe für bestimmte Abenteuerstrukturen oder für bestimmte Erzählweisen von Rollenspielen?
Wären diese nicht sinnvoller?
 
Ich dachte eigentlich an Palladium, aber D&D paßt auch wegen der unterschiedlichen Hintergrundwelten.
 
D&D hat ja Jahre existiert bevor die ersten Settingbeschreibungen dafür überhaupt erschienen, selbst City State of the Invincible Overlord (Nicht von TSR) erschien erst 1976, daher definitiv D&D. Relativ viele der frühen RPG geben einen halt Regeln für ein Genre oder eine Genre Familie, aber eben kein Setting. (Gegenbeispiele existieren aber auch einige).
Palladium ist dann wohl wirklich eines der ersten Syste/der ersten Verlage, wo zum Teil sehr unterschiedliche Rollenspiele mit dem selben und gleichnamigen Regelkern ausgestattet wurden.
Obwohl Chaosium 1980 ihr erstes BRP-Heft rausgebracht haben und dann Anfang und Mitte der Achtziger ebenfalls anfingen neben Runequest andere BRP Systeme raus zubringen (Call of Cthulhu, Sturmbringer, Elfquest).
 
Aber D&D war ja nicht der Name eines Regelsystems (sondern des Spiels). Mit den folgenden Kampagnenbänden hat man dann eher gesagt "Regeln ham wa schon, hier kannste noch was anderes mit spielen". Teils gabs ja aber auch Regelanpassungen in den Kampagnenbänden.

Insofern keine Würdigung des Regelkerns, eher eine Herabwürdigung. :)

Palladium war doch auch kein Name für ein Regelsystem??

BRP dagegen schon.
 
Und Pen&Paper Rollenspiel sind im Grunde alle ein Untergenre von Gesellschaftsspielen. ;) Aber trotzdem ganz schlechter Punkt. Trotz alle dem D&D hat per se erstmal kein Setting. Es bedient ein Genre, so gar sein eigenes: D&D-like Fantasy, von dem es aber auch wieder eigene Untergenres gibt: D&D-like Gotik Horror Fantasy, D&D-like Sword&Planet Fantasy, mehr an Tolikien orientierte D&D-like Fantasy...
Das ist ja auch ein Punkt aus dem Startpost, den ich merkwürdig finde:
Dadurch würden ja Genre/Setting abgewertet, weil die Regeln generell für mehrere Spiele gelten würden - eigentlich Regeln ja aber das Genre/Setting (individuell) stützen sollten.
Wenn ich ein Regelsystem habe, dass auf ein Genre oder eine Genre-Familie zugeschnitten ist, wo steht da ein Regelsystem über dem Genre? Mal ganz abgesehen davon, dass ich nicht ganz hinter das Hierarchiedenken komme. Warum gibt es das und warum ist die Hierarchie so?

EDIT: Ich habe gerade gesehen, dass ich oben "ganz schlechter Punkt" geschrieben habe, es sollte aber eigentlich "kein ganz schlechter Punkt" heißen. Am Inhalt des Gesamtposts macht das recht wenig Unterschied, aber es sieht so aus, als ob ich tobrise abkanzeln würde und das war nicht meine Absicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie heißen den die Regeln von Mensch äger nicht nicht oder Skat? Die Trennung halte doch für reichlich unsinnig.

Und Palldium System ist der Name des Regelsystems von Palladium Books.
 
Wenn ich ein Regelsystem habe, dass auf ein Genre oder eine Genre-Familie zugeschnitten ist, wo steht da ein Regelsystem über dem Genre? Mal ganz abgesehen davon, dass ich nicht ganz hinter das Hierarchiedenken komme. Warum gibt es das und warum ist die Hierarchie so?
Am Anfang hat ja klein Gary sein Fantasydungeoncrawl erfunden, hat sich gedacht wenn er die lustigen Dinger aus dem Mathebuch als "Würfel" nachbauen lässt, dann kann man da was Feines raus machen. Man musste die Würfel zwar mit Wachsmalstift ausmalen, damit die Zahlen lesbar wurden, aber die sense of wonder überwog das bei weitem.

Sein Spiel nannte er Dungeons & Dragons, weil es eben davon handelte.

Jetzt wurde das Dungeongespiel aber irgendwann dröge und der Erfolg von D&D erlaubte es andere Storywelten zu adaptieren. So kams dann zu den Kampagnenwelten.

Für mich sieht es aber in der Rollenspielgeschichte so aus, dass irgendwann Besserspieler behaupteten, dass das Regelsystem eben viel wichtiger ist, als es bisher war und da viel mehr Augenmerk drauf gerichtet werden müsste. Da kriegten die Regelsysteme eigene Namen (d6, d20, Unisystem, BRP, ORE und so).

Irgendwann erwachte die Indie-Szene und es gab nochmal drive in die Ganze Sache hinein.

Sie drückten damit wohl ihre Wertschätzung an den Regelkern aus.
So richtig Sinn macht ein eigener Name für den Regelkern ja aber nur, wenn er als Universalsystem oder zumindest generisches System gedacht ist.

Allerdings können solche Systeme die settingspezifischen Ansprüche ja nicht so gut unterstreichen wie ein eigens dafür entwickeltes System, dass eben bestimmte Foki setzt und bestimmte Abläufe besonders gut unterstützt.
 
Wie heißen den die Regeln von Mensch äger nicht nicht oder Skat?
Gar nicht separat, wie wir wissen. Es wurde eben kein Fokus auf die Regeln gelegt. Da gehörte einfach so mit zum Spiel wie Würfel oder Karten.

Wäre ich aber ein Kartenspielmussolini und würde postulieren, dass so richtiges Karten-Spielgefühl nur aufkommen kann, wenn man Karten zieht, dann könnte ich mein Regelsystem das draw-System nennen und damit meinen Fokus ausdrücken.
 
Also geht es am Ende hier nur darum, dass ein Besserspieler, andere Leute als Besserspieler diffamieren will?
Wenn du Freud fragst, dann eindeutig ja.

Es ist aber natürlich schon so, dass Storytelling System eine andere Aussage hat als One Roll Engine oder Fudge. In sofern sind da ja mitunter schon klare Statements enthalten.
 
Wie von Sylandryl ausführt bezeichnet D&D mehr das System als das Setting.
Was spätestens mit A(dvanced) D&D hinsichtlich der Bezeichnung deutlich werden sollte.

Ansonsten gibt es natürlich noch die universellen Systeme welche, in ihrer Natur bedingt, kein Setting besitzen.
Darunter fallen beispielsweise Basic Role-Playing (1980), GURPS (1986) sowie Hero System (1989).
 
OK

An DSA ist die fehlende logische Trennung von Regelkern, Regeln, Spielwelt und Spielwelt Metaplot so mies! Ist so! tut mir leid @Skar.
Nimm es doch einfach hin. Ich spiele DSA auch trotzdem...

Das ganze bedient in den Entwicklern eine etwas das man mit Sammler Leidenschaft oder mit Messitum vergleichen kann. Da keine Abgrenzung existiert ist man auch niemals fertig!
Und ich mutmaße, dass alles beim Metaplot seinen Anfang nimmt.

Jede Geschichte die man erzählt soll in der Welt auch funktionieren also kann es sein das man mit dem Metaplot neue Fakten in der Spielwelt schafft, welche die Grenzen, dessen was nach der inneren Logik der Spielwelt möglich war ausdehnen oder weiter begrenzen als bisher.

Was man in den grenzen der Logik der Spielwelt machen kann, beschreibt man mit Regeln. Mit jedem Fakt kann man eine Regel hinzufügen, solange bis alle Handlungsmöglichkeiten in Regeln gefasst sind. Komplizierte Sachverhalte sind daher auch nicht mit einfachen Regeln abzubilden. Deswegen sagen wir Spielern von Magiern, dass Magie eben auch eine Wissenschaft ist, deswegen Muss sie so komplizierte Regeln haben.

Mechaniken bilden den Regelkern. Und da wir um die Spielwelt korrekt abzubilden verschiedene Mechaniken für die Regeln benutzen kommen immer neue Mechaniken in den Regelkern, was diesen Regelkern letzten endes Abschafft da er sich in Details verliert.

Das ist das ganze Problem von DSA. Es gibt keine Selbstauferlegte Beschränkung. Wo man sagen kann: Der DSA Regelkern ermöglicht uns nur Folgende DSA Regeln und diese Regeln können nur eine Welt mit folgender Logik beschreiben und in dieser Welt kann man Geschichten nur wie folgt erzählen.

DSA zäumt den Gaul von hinten auf! Daraus resultiert ein unaufhaltsames, von der Vorstellungskraft der Kunden und Autoren getriebenes Anwachsen der Regeln.

Rules creep macht ein spiel nicht besser und vermutlich macht es das sogar schlechter!

Daher macht es Sinn ein Rollenspiel aus dem Regelkern heraus aufzubauen.
Selbstauferlegte Beschränkungen bringen einen oft dazu auf kreative weise dennoch sein Ziel zu erreichen. Nichts geht verloren.
 
Ja wann eigentlich?

Für mich klingt das ja rückblickend so, dass damit der Regelkern stärker gewürdigt wurde.

So richtig Sinn macht es ja aber auch nur, wenn man diese Regeln für mehrere Spiele anwenden möchte. Was ja aber eigentlich die Regeln über Genre oder Setting stellt.

Also wenn ich mir die Firearms Regeln in AD&D 1st Edition von 1977 anschaue, dann ist das schon über Fantasy hinausgehend.
Auch Gamma World das seit 1978 erschien, hatte viel von den D&D Mechaniken.

Palladium Fantasy RPG und, der Vorgänger "The Mechanoid Invasion" gibt es seit 1983 (PFRPG) und 1981.
Die Idee Teile oder das ganze Regelsystem universeller einzusetzen sind fast so alt wie das Hobby selbst.

Dadurch würden ja Genre/Setting abgewertet, weil die Regeln generell für mehrere Spiele gelten würden - eigentlich Regeln ja aber das Genre/Setting (individuell) stützen sollten.

Das ist alleine bei einem System, D&D schon unmöglich weil das Powerlevel und der Flair von Spielleiter zu Spielleiter im gleichen Setting sich sowas von unterscheiden können das Deine Aussage leider ziemlich seltsam klingt.
Und wieso sollten Regeln in einem Genre schlechter funktionieren als in einem anderen?

Spielstil (Fast & Furios & Fun versus hartwurtsiges Regelmessietum), ja, D'Accord, da haben Regelsysteme viel mit zu tun. Ein Massenkampf in GURPS ist nie so schnell wie in Savage Worlds, aber den WILL ich gar nicht mit GURPS ausfechten, da nimmt man andere Hilfsmittel.

Oder noch anders gefragt:
Wann kommen Schlagwort-Begriffe für bestimmte Abenteuerstrukturen oder für bestimmte Erzählweisen von Rollenspielen?
Wären diese nicht sinnvoller?

Das man einem Regelsystem, einer gewissen "Tradition" wie man Spielmechanik auflöst einen separaten Namen gibt das ist schon immer so.
D&D war noch nie ein Settingregelsystem.
Settings waren immer die Krücke einem Spielleiter genug Material zu liefern das er mit seinen Spielern schnell loslegen kann und nicht selbst alles bauen muss.
Das sich Systeme ohne Settings SEHR schlecht verkauften ist den Leuten aufgefallen und seitdem sind Settings oder Settingbände (GURPS Fantasy z.B., GURPS Conan, GURPS Horseclans, etc.) Hochkonjunktur.

Bei Abenteuern machen Schlagworte wenig Sinn, dazu ist das viel zu sehr von dem Mitspielenden bestimmt was hinten dabei rauskommt.
Bei Erzählweisen ist das auch mehr von den Mitspielenden bestimmt.

Würde man eine Etikettierung an der toten Materie (Regeln/Setting/Abenteuer) versuchen würde das zwangsläufig und immer von den Spielern übersteuert werden.

Sexy Strapse an einem Oger sehen halt nicht mehr Sexy aus und ein Ferrari in den Händen eines an Parkinson erkrankten Mittneunzigers ist eine andere Geschichte als in den Händel von Vettel oder Lauda.
Bevor man sich also lächerlich und unglaubwürdig macht sollte man bestimmte Schlagworte nur da anwenden wo angebracht. Und das ist bei der Beschreibung der Kampagnen und Abenteuer die man erlebt und nichts anderes sonst.

Erst die Akteure und Performer hauchen dem ganzen Leben und Gestalt ein. Deswegen paßt das ja, und wird auch gemacht, für die "Erzählweisen"
 
@QuickAndDirty
Da bin ich ganz bei dir (nur den ersten Satz mit DSA verstehe ich nicht.

Kowalski schrieb:
Und wieso sollten Regeln in einem Genre schlechter funktionieren als in einem anderen?
Ein heroisches Setting mit Bauernplay zu spielen bringts halt nicht.

Erst die Akteure und Performer hauchen dem ganzen Leben und Gestalt ein. Deswegen paßt das ja, und wird auch gemacht, für die "Erzählweisen"
Das Argument zählt aber nicht.
Wenn ich sage, dass Die Spielteilnehmer eh Setting udn Regeln biegen, brechen oder übersteuern, dann entwerte ich das Spiel, wie es vom Autor/Designer gdacht ist ja komplett.
Der Autor/Desinger kann ja auch noch gar nicht wissen, wie sein Spiel möglicherweise später benutzt wird. Er muss es schon so bauen, wie er es für toll benutzungsfähig hält.
 
Ein heroisches Setting mit Bauernplay zu spielen bringts halt nicht.

Du vermischt/verwechselst hier aber das Flair und die Regeln.
Klar können Regeln ein Flair unterstützen oder eben nicht, aber in den wenigsten Fällen bei den Runden an denen ich in verschiedenen Funktionen teilgenommen haben hatte das Flair viel mit den Regeln zu tun.

Guten Kaffee kann man mit verschiedensten Kaffeemaschinen kochen. Die Regeln sind die Tools mit denen man umgeht, und es gibt sicher Nouancen und Regelsysteme die ein wenig besser passen aber ohne die Spieler und ohne die Spielleitung ist das alles nichts.

Das Argument zählt aber nicht.
Wenn ich sage, dass Die Spielteilnehmer eh Setting udn Regeln biegen, brechen oder übersteuern, dann entwerte ich das Spiel, wie es vom Autor/Designer gdacht ist ja komplett.

Nein überhaupt nicht.
Schnapp Dir jemanden von der Strasse und lasse den Hamlet spielen. Es ist was anderes wenn Du jemanden von der Royal Shakespear Company oder von einer Volksbühne holst.
Das Genie des Abenteuers kann sich erst mit dem Akt entfalten. Ohne passende Akteure ist eine Attributierung wertlos und nonsens.
Wenn ein "Fast, Furious, Fun" Abenteuer daran krankt das der SL nicht Regelfest ist, die Spieler immer abgelenkt und sauer auf einander sind, dann ist es weder Fast noch Fun. Man ist höchstens aufeinander Furious das man sich gegenseitig Zeit weggenommen hat.

So eine Attributierung ist wie das Energielabel an Autos, Theorie und in der Praxis ziemlich WERTLOS. Mit meinem Auto schaffe ich es durchaus 100% mehr zu verbrauchen als laut Messvorschrift Durchschnitt ist. Und ich kann auch in die Nähe der Angaben kommen.

Bringe mir eine "Normgruppe" deren Gedächtnis immer gelöscht wird und Du kannst vielleicht Attribute vergeben. Ansonsten bleibt das so subjektiv das es besser ist sich mal Rezensionen zu Gemüte zu führen. Zumindest Rezensionen wo das Abenteuer mal gespielt wurde oder das Setting bespielt. In der Fantasie eines Einzelnen fuktioniert so viel was in der Praxis gnadenlos scheitert oder zumindest nur "Mäh!" ist.

Der Autor/Desinger kann ja auch noch gar nicht wissen, wie sein Spiel möglicherweise später benutzt wird. Er muss es schon so bauen, wie er es für toll benutzungsfähig hält.

Also wenn der Autor/Designer sein Spiel nicht selber spielt und nicht weiss was damit in Ordnung und was nicht in Ordnung ist, dann tut es mir Leid, der Mann/die Frau sollte was anderes machen.
Natürlich kann es auch auf ANDERE Weise benutzt werden, das muss der Designer nicht unbedingt berücksichtigen, aber das Auflisten möglicher Kontaktpunkte zu einer größeren Kampagne/Variationen und auch eine eingebaute Flexibilität/Wiederspielbarkeit wären Pluspunkte.

Das Harkwood Abenteuer ist so ein Beispiel. Die einzelnen Szenen/Plotpunkte sind beschrieben und man kann/sollte das Abenteuer mit unterschiedlichen Go-Betweens und Erzschurken spielen.
Es ergeben sich dutzende/hunderte Kombinationen und je nachdem ob ein Magier, ein Ordensritter, ein Priester, ein Imperiumsagent, ein Dunkelelf, ein Nekromant, ein Rebellenbaron oder andere, kann sich das Flair und die Handlung sowie Konsequenzen unterschiedlich entwickeln.

Attribute sind generell ziemlich schwer zu vergeben wenn man so wenig weiss wie es am Ende verwendet wird.
Was "passiert" zu beschreiben macht sinn:

DungeonCrawl
Spionagemission
Schatzsuche
Errettung aus Notlage
Besiegen eines Monsters
Katastrophe verhindern, etc

Macht alles Sinn und wird auch gemacht.

Auch einen Grundtenor zu beschreiben wie:
Dark/Gothic/Gory/Challenging, etc.
Aber das wird dann bei anderer Ausspielung entwertet. Das gerät schnell zu einem Etikettenschwindel wo die Spieler in eine Ecke gedrängt werden und es nur eine kanonische Form gibt es zu spielen.
Das ist aber, mir zumindest, zu LANGWEILIG. Da kann man lieber ein Youtube Recording der Session anschauen statt es selbst zu spielen.

Vergiss die Attributierung, das ist ein Irrweg.
 
Ich weiß noch nicht, ob ich das doof oder gut finden soll, was du da schreibst. :)

Wenn ich als guter SL mit meiner Top-Truppe eh jedes Spiel als mindestens "gut" empfundenen Spielabend umsetzen kann, dann könnte man kein Rollenspielprodukt als gut oder schlecht empfinden.

Der Autor/Designer verspricht mir ja aber irgendwas auf dem Cover, was ich mit dem Spiel erreichen will. Und das kann er mit mit seinem Produkt auch besonders leicht oder besonders schwer machen - vielleicht sogar unerwarter und überraschend einfach.
Das wäre dann das gute Produkt.

An dem Punkt waren wir aber bei D&D noch nicht. Klar sollten die Regeln funktionieren. Vielleicht waren sogar die immensen Powerniveau-Unterschiede zwischen den Stufen so geplant gewesen? (Sags mir.)

Aber nehmen wir mal Degenesis, weil der Regelkern da so einen schön klingenden Namen verpasst bekommen hat (Katharsys). Da hat sich ja einer was bei gedacht, dass er da nen extra und vielversprechenden Titel für rausgehauen hat. Er hat also nach draußen die Flagge gezeigt "um die Regeln habe ich mich ganz besonders gekümmert". (Ob das hingehauen hat, lassen wir mal besser außen vor.)
Jedenfalls hat er den Stellenwert der Regeln in seinem Rollenspiel emporgehoben.

Da frage ich mich, wie sinnvoll das ist. Es gibt meines Wissens kein weiteres Rollenspiel, das die Katharsys-Regeln nutzt (maybe der Ableger "Ein Stern wird fallen" - weiß ich aber nicht).
Und wäre es daher nicht sinnvoller, wie eingangs gesagt:

Skar schrieb:
Wann kommen Schlagwort-Begriffe für bestimmte Abenteuerstrukturen oder für bestimmte Erzählweisen von Rollenspielen?
Wären diese nicht sinnvoller?
Mit fast, furious, fun hätten wir da ja auch schon mal ein Exemplar.
 
Das Phänomen, das Skar meint, kam um 2000 auf. Vorläufer in den 90ern. Dass also ein Rollenspiel einen Namen hat und dem eigens dafür entwickelten Regelwerk einen abweichenden Namen gibt.
 
Jein. Die Frage ist ob Du es nicht von vorneherein ausmisten würdest?
Besteht es Deinen "finde ich nützlich" Test?
Ob man dann noch Tweaks und Twists einbaut und es auch noch in die eigene Kampagne, so vorhanden, platziert, das kommt noch mal on Top.
Genau, und mit genau dieser Einschätzung triffst Du den Nagel auf den Kopf. Alleine, diese Entscheidung ist von SL zu SL und von Gruppe zu Gruppe verschieden. Und auch von der Menge an Tweaks die man anwenden muss um es zu einem für einen selbst "runden" Produkt zu machen. Dabei darf man, als Rezensent, durchaus auch mal überlegen wie das ein weniger fähiger SL nutzen könnte. Ist das Ready-to-Play oder eher eine GURPS-mäßige, vollumfängliche Bauanleitung zum Super-Duper-Supplement der Wahl.

Ein Ready-to-Play ist halt anders als ein "Füllhorn verschiedenster Ideen" beides hat seine Berechtigung.
Hartwurstkatalog ist sicher ein weiteres Stichwort. Wer liebt es nicht in irgendwelche Itemlisten zu schmökern?
Blutwurst, Dauerwurst oder lieber gepökelter Hering? Oder Stockfisch? Ui, Cormag der Barbar guckt schon böse, vielleicht lieber einen Schock voll Pfeile und wir jagen unterwegs was frisches....

D&D hatte in der Urform keine große Strategie oder Absicht.
Rote Box (plus die farbigen Nachfolger) und AD&D dagegen waren schon durchdachtere Produkte die ich in ihrem Umfang und in der Universalität vergleichbar mit heutigen Systemen sehen würde. Nicht so sleak und lean, aber anwendbar. Hätte es die anderen Produkte nicht gegeben würde ich heute noch AD&D 1st spielen. Gritty im Low Level, Interessant im Mid level und Over the Top ab Name Level. Und nein, eine Absicht sehe ich da nicht, eher einen Unfall.

Degenesis kenne ich nicht, aber z.B. beim Deadlands ist die Verwendung eines Pokerdecks durchaus ein Stilmittel und auch eine sehr einfache, vor allem aber auch erschwingliche(!!!!), Art Zufall zuzuordnen.
Manchmal ist Name und der damit verbundene Etikettenschwindel/Bild-im-Kopf-Erzeuger Absicht. Man haut in ein und dieselbe Kerbe aus verschiedenen Richtungen und erzeugt damit ein gewisses Bild im Kopf.

Deswegen funktioniert auch WoD obwohl die Regeln bescheiden sind. Wenn man aber daraus Larp Regeln macht passiert das meiste eh ausserhalb der Regeln und dann stört auch nicht so das sie Imba und in Teilen Broken sind. Wozu kämpfen können wenn man Freunde hat die das für einen erledigen????

Ich sehe es eher umgekehrt, Regeln sind Regeln und der Heroismus der aus vielen Rollenspielen scheint kommt eher von der Herausforderung die man überwinden muss.

Wer entscheidet was in Krynn oder in Hârn eine heroische Tat ist?
Eine Reise von A nach B im Winter ist im einen Setting/Regelwerk eine heroische mit Opfern verbundene Tat während sie im anderen Setting/Regelwerk nur ein müdes Lächeln und einen Save vs. Cold hervorruft.
Ebenso ist das Bezwingen von Drachen in Krynn eher "gähn" und in Hârn wäre das Stoff für LEGENDEN.

Um aber so etwas feststellen zu können muss man beide Systeme und Settings kennen. D.h. man müßte jedes Supplement mit eigenen Maßstäben bemessen und dadurch geht einem die Objektivität ein Stück weit flöten.

Fast, Furious & Fun würde ich nicht so nehmen. Das wertet zu sehr:

Ready-to-play (vorgefertigte Chars, eine Ereignisleiste/Plotpointliste, Index, NSC Fact sheets für den SL mit "Quotes"
Einkaufskatalog
Systemerweiterungen
Ideenfundus
Dungeon Crawl
Murder&Mystery
Horror
etc.

Das wären so Labels die ich anwenden würde.

Das Phänomen, das Skar meint, kam um 2000 auf. Vorläufer in den 90ern. Dass also ein Rollenspiel einen Namen hat und dem eigens dafür entwickelten Regelwerk einen abweichenden Namen gibt.

Ja, aber eine Etikettierung ist noch keine Innovation.
Olympus erfindet den tragbaren Kasettenrekorder und Sony nennt ihren Walkman. Nenne mir den Innovator.
Auch das Smartphone wurde nicht von Apple erfunden, nur Bedienkonzept und Marketing sind bei Apple um Meilen besser gewesen als bei den PDAs von Palm die man als Option zu einem Smartphone erweitern konnte.

Aber das ist so wie mit Airbags. Serienmäßiger Einbau und kostenpflichtige Option sind unterschiedliche Dinge und tragen zur Verbreitung unterschiedlich bei.

Universelle Systeme gibt es seit Mitte der 1980-er. Systeme die in mehreren Settings zum Einsatz kommen seit Ende der 1970-er. Die hatten ggf. noch keinen Namen und man konnte die nicht separat erwerben, aber im Endeffekt ist ein Hund was aussieht und bellt wie ein Hund auch wenn jemand das Ding gar nicht oder sogar Katze nennt.

Basic Roleplaying gibt es auch schon länger als das BRP Rulebook. Ab der Verwendung in einem anderen Genre ist das Fakt.

Aber Dein Hinweis ist schon korrekt das die, griffige, Bezeichnung eines Regelkerns nicht am Anfang stand. Gerade in der Softwarebranche kenne ich viel Etikettierungen die einfach nur Marketing sind und altbekannten Wein in neuen Schläuchen anpreisen.

ASP, SaaS, Cloud, alles Begriffe die in gänzlich oder in großen Teilen synonym sind.
 
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