Vorlesetexte in Abenteuern

AW: Vorlesetexte in Abenteuern

Also ich bin ja mehr ein Fan davon, in das Szenario etwas Zeit zu investieren, anstatt lange monologe zu schrieben bei denen die Spieler dann einschlafen, wenn ich sie vorlese - falls ich sie nicht zuhause liegengelassen habe und dann aufgeschmissen bin.
1. Wo soll hier der Gegensatz sein?
2. Zu den Minima der Szenariovorbereitung gehört es auch, seine Notizen in den Rucksack zu packen.
3. Wieso Monologe?
4. Wieso lang?

Mir riecht meist was wie: Kneipe ist: Düster, dreckig, musikstil: punk, geruch: schales bier um dann 2, 3 atmosphärische Sätze zu sagen, wenn man reinkommt. Alles mehr ist Zeitverschwendung.

Habe noch niemand getroffen, der beim Vorlesen genug Übung hat, das es gut rüberkommt, die Texte wirklich kennt und im Kopf flexibel genug ist, sie während des Vorlesens so zu ändern, daß sie wirklich zur Situation passen und er/sie/es nicht ins Stottern kommt..... falls du wirklich so jemand bist, würd ich gern mal mitspielen...
Aber Du hast schon jede Menge Leute getroffen, die dann ohne zu stottern sich etwas frei und ohne Vorlage während des Sprechens ausdenken und im Kopf flexibel genug sind, sich währenddessen der Situation anzupassen? Also Leute, die durch die bloße Existenz von Vorbereitung ihre Fähigkeit zur Improvisation radikal einbüßen?
Faszinierend. Wenngleich unglaubwürdig.
 
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Gut, ich geb auf. Für alle auf dem Planeten bis auf mich sind DSA und Shadowrun Abenteuer mit halbseitigen vorlesetexten das non-plus-ultra und Spielleter die es auch ohen schaffen Stimmung aufzubaun sollten sich besser umgewöhnen...
 
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Ist es wichtig, dass dort Möwen sind?
Man kann nie wissen, wozu Möwen gut sein können.

Dasselbe gilt für Spatzen.

Und lang lebe Zornhau(s Beitrag in diesem Thread).

Und Vorlesetexte - jeder Art - sind für Anfänger brauchbar. Der erfahrene SL, der aus einem Vorlesetext keine lebendige Erzählung bastelt, ist wohl eher keine erfahrener SL.
 
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Der erfahrene SL, der aus einem Vorlesetext keine lebendige Erzählung bastelt, ist wohl eher keine erfahrener SL.

Oder kein sonderlich guter Geschichtenerzähler - muss ja auch nicht. Vorlesetexte sind generell doof ... irgendwie
 
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Gestern war ich bei meiner Mittwochsrunde im Spieleladen etwas zu früh dran und konnte noch dem Ende der vorigen Spielrunde (D&D4) als Zuhörer beiwohnen. Da hat der SL beim Betreten der Dungeonräume tatsächlich ganz klassisch solche Vorlesetexte zum besten gegeben. Hat eigentlich super zu dem Spiel gepasst und die Spieler haben sogar mit Inplay-Witzen drauf reagiert. Ganz offensichtlich kam das recht gut an. Ich glaube aber das liegt auch mit daran, dass so ein plumper Dungeoncrawl keinerlei Logik oder plottechnische Varianz erfordert, auf die so ein Text eingehen müsste.
 
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... beim Betreten der Dungeonräume tatsächlich ganz klassisch solche Vorlesetexte zum besten gegeben.
...
... so ein plumper Dungeoncrawl keinerlei Logik oder plottechnische Varianz erfordert, auf die so ein Text eingehen müsste.
Das waren dann wohl Vorlesetexte mit der FUNKTION "Informationsweitergabe". Hier wurden die Raumbeschreibungen, die Situationen, in denen sich die SCs beim Betreten der Räume wiederfinden, beschrieben.

Gleichzeitig wurde - nehme ich mal an - auch noch durch Wortwahl ein Stimmungsbild gemalt.

Das ist NICHT "plump", sondern alles andere als leicht hinzubekommen.


Ein Dungeon, der eigene Stimmungen, ein eigenes Thema, eine eigene Geschichte (im Sinne von Historie) vermitteln kann, gehört zu den Abenteuer-Themen, an denen man die fähigen von den unfähigen Abenteuer-Autoren scheiden kann.

Insbesondere MUSS ein solcher Dungeon LOGISCH, d.h. plausibel, stimmig, konsistent sein.

Wer meint, daß ein Dungeon "keinerlei Logik" erfordert, der täuscht sich.



"Solch ein Text", d.h. ein Raum-und-Situationsbeschreibungstext für ein Dungeon-Abenteuer muß natürlich nicht auf "plottechnische Varianz eingehen". - Solch ein Dungeon ist PER SE ein Umfeld für größtmögliche "plottechnische Varianz", da ein Dungeon ENTDECKT, ERKUNDET, ERFORSCHT, ERFAHREN werden muß und eben KEIN vorgefertigter "Plot" existiert.

Die SPIELER sind es, die bestimmen, welchen Raum, welche Abzweigung, welche Ebene des Dungeons sie als nächstes erkunden wollen.

Einen Plot an sich gibt es nicht.

Es gibt nur Lokationen (die statische Architektur des Dungeons), Situationen (die Gegebenheiten, Bewohner, Mobiliar, und nicht zu vergessen: die Spuren vergangener Aktivitäten), Ereignisse (der aktive, der lebendige Teil eines Dungeons, die "wandernden Monster", die zeitgesteuerten Vorkommnisse (z.B. "die Tür öffnet sich nur bei Vollmond"), die zwischen zwei Erkundungs-Vorstößen mit Rückkehr ins Basislager ein-, aus-, um-gezogenen Bewohner, usw.), und deren Verknüpfung zu einem stimmigen Ganzen (durchgängiges Thema (z.B. ägyptisch angehauchte Pyramiden-Grabkammern), durchgängige, in sich logische Effekte (z.B. bei einem von Meeresgezeiten regelmäßig überschwemmten Dungeon sieht der überschwemmte Teil mit Algenbesatz, verzogenen, aufgequollenen Holztüren anders aus, als der oberhalb der Wasserlinie befindliche, trockene Teil), plausible Sozialbeziehungen der dort residierenden Bewohner (bestes Beispiel: Keep on the Borderlands - hier wurde das "politische" Geflecht der dortigen Gruppen humanoider NSCs dargelegt, so daß man als Spielleiter bei Interaktion mit diesen Gruppen wußte, welche Interessen, Verbindungen, Animositäten dieser Gruppen die Spieler durch Gespräche und Verhandlungen ausnutzen könnten)).

Vorlesetexte in Dungeon-Abenteuern beziehen sich daher eben oft auf die Informationsvermittlung (Lokation, Situation), auf Schilderung von besonderen Begebenheiten (Ereignisse), auf Konsistenzvermittlung/Stimmungsmalerei (Verknüpfung der ersten Punkte zu einem Ganzen).

Ein Vorlesetext in einem Dungeon-Abenteuer hat nicht die Aufgabe einen vorbestimmten Handlungsablauf, der den Spielern die Handlungsmöglichkeiten einfach "überschreibt" zu liefern. Das wäre ja ein "plotgetriebener" Vorlesetext.

Da Dungeon-Abenteuer aber NICHT die "Plot-Eisenbahn" kennen, sind in Dungeon-Abenteuern auch keine "Spielszenen zwischen NSCs" notwendig, bei denen die Spieler der SCs nur rumsitzen und zuhören müssen, oder gar - schlimmer noch! - bei denen ihre eigenen SCs durch den Vorlesetext GESPIELT werden, d.h. Zwangshandlungen ohne Spielereinfluß und ohne Regelsystemanwendung ausführen müssen.

Somit sollte es nicht verwundern in einem anständig gemachten Dungeon-Abenteuer eben KEINE dieser Plot-"Zwingschrauben" vorzufinden, die andersartigen, eben plot-getriebenen Szenarien erst den Zusammenhalt verschaffen.

Entscheidungen in Dungeon-Abenteuern werden praktisch garnicht aus "Drama"-Gründen, d.h. des "schöneren Plots" wegen gefällt. Weder vom Spielleiter noch von den Spielern.

Entscheidungen in Dungeon-Abenteuern werden jedoch auch nicht ausschließlich durch Zufallsmethoden (Würfeln, Zufallstabellen, Kartenziehen, usw.) getroffen.

Ein Großteil der für die erspielte Erkundungsgeschichte im Dungeon-Abenteuer wichtigen Entscheidungen wird über die PLAUSIBILITÄT, über das Abwägen von bereits den Spielern verfügbaren Informationen und das plausible Vorausplanen bzw. Abschätzen noch nicht erkundeter Bereiche vorgenommen. - Daher ist es für Spieler in Dungeon-Abenteuern besonders wichtig, daß sie sich selbst soviel wie möglich AKKURATE Informationen über die Dungeon-Anlage verschaffen.

Die Historie (z.B. schon vor dem Betreten durch Recherche, Nachfragen bei den Bewohnern der Umgebung, Abklopfen alter Lieder und Legenden auf einen wahren Kern, usw.) ist hierbei wichtig, ebenso wie die aktuelle Lage (durch Erkundungsmissionen, durch rein auf "Reinschauen-Abhauen" ausgelegtes Abstecken der oft unbekannten Dimensionen eines Dungeons), und die Bewohner (Spurenlesen, Beobachten der Ein-/Ausgänge, Gefangene machen und verhören, usw.).

Kartographie ist im Dungeon selbst essentielles Überlebenswerkzeug. Gruppen, die keine effiziente Karte produzieren können, lassen sich mit leichtesten Tricks der Dungeon-Konstrukteure in die Irre leiten (und den sicheren TPK).

Bei all diesen notwendigen, ÜBERLEBENSNOTWENDIGEN Informationen kommen schon seit langer Zeit Vorlesetexte ins Spiel. Diese Texte sind grundsätzlich VERLÄSSLICHER, weil vom Autor des Dungeon-Abenteuers verfaßt und nicht so larifari vom Spielleiter aus dem Ärmel geschüttelt, der dabei vor lauter Stimmungsmalerei die Hälfte der wesentlichen Informationen vergessen hat.

Daher kann man über die konkreten Ausschmückungen solcher Vorlesetexte im Spiel schon mal Witzchen machen, doch kann man sich sicher sein, daß der Informationsgehalt diese Texte weit ernster genommen wird und somit viel besser herausgezogen wird, als aus anderen Arten von Vorlesetexten. - Ihre FUNKTION ist schließlich die Informationsvermittlung.

Hier greift die klassische Spielleiter-Aufgabe, die Augen und Ohren der SCs in der Spielwelt zu sein. - Das ist zwar nicht nur bei Dungeon-Abenteuern so, aber beim Dungeon-Erkunden ist es besonders WICHTIG.

Und solch ein Vorlesetext enthält ja NICHT ALLE Informationen, die es in einem Dungeon-Abschnitt zu entdecken gibt. Das bedeutet, daß ein Spielleiter sich niemals nur auf die Vorlesetexte beschränken darf, wenn es um Informationsvermittlung geht. - Die Spieler stellen fragen, untersuchen einzelne, beschriebene Elemente der Lokation, unterhalten sich mit den Bewohnern, versuchen Situationen zu umgehen oder für eigene Zwecke zu nutzen, usw. - Somit ist der Informations-Vorlesetext in einem Dungeon-Abenteuer immer nur der Kristallisationskeim für die EIGENTLICHE Erkundung des Beschriebenen.
 
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Zornhau, plump war das Adjektiv für den gestern vorgefundenen Dungeoncrawl, nicht für den Vorlesetext.

Mit plump und mangelnder Plotvarianz wollte ich einen Dungeon bezeichnen, dessen einzelne Räume keinerlei oder kaum Bezug aufeinander haben und sich deshalb in ihrer Beschreibung niemals ändern. Die Räume liegen irgendwo und Du wirst sie irgendwann alle besuchen, aber der Besuch ist unabhängig von der Zeit und den anderen Locations bei jeder Spielrunde gleich angelegt und gar nicht abhängig von der Reihenfolge oder der Zeit die vorher vergangen ist. Diese Art von Konzeption ist sehr einfach für Vorlesetexte, weil es nicht sein kann, dass er sich ändert. Egal wer wann unter welchen Umständen dort ankommt, es passiert immer das Gleiche. Ein Monster reagiert nicht etwa auf die Kampgeräusche, die seit Minuten hinter seiner Tür lärmen, nein das Monster wartet brav in seiner Location bis die "Helden" eintreten. Beste Vorbedingungen für Vorlesetexte, die auch zur Situation passen.
 
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