Cyberdjinn
Pornomancer
- Registriert
- 12. Juli 2006
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AW: Vorlesetexte in Abenteuern
Ist auch nicht meine absolute Lieblings-Spielweise, aber mMn kann ein Story-Fokus durchaus Spaß machen. Es ist halt ne ganz andere Art von Spiel als ein immersives oder ein Wettstreit-basiertes Rollenspiel. Dennoch gelten einige Feststellungen unabhängig von der Spielweise, wie halt, dass ein echtes Spiel vorhanden sein kann, wenn jeder Teilnehmer die Möglichkeit und die Aufgabe hat, den Spielverlauf zu beeinflussen, und dass ein Spiel, in dem genau das auch passiert, ein besseres Spiel ist als eins, in dem die Teilnehmer unbeteiligter bleiben.
Das gilt nur, wenn man mit OOC-Sequenzen arbeitet, da die Handlungen der Spieler dann zwar nicht das Ereignis, wohl aber die Wahrnehmung ihrer Charaktere beeinflussen. Wenn die Chars während des Ereignisses gar nicht dort sind oder in die falsche Richtung schauen, wars das mit der Beschreibung.
OOC-Sequenzen wiederum eignen sich in nicht-storyfokussierten Spielen lediglich für sehr spezielle Spielweisen (Umwelt-Fokus a la "Die nächsten sieben Jahre sollen meine Untertanen die Burg ausbauen." - "Okay, in der Zwischenzeit gibt es nen Börsencrash und nen Vulkanausbruch." und mache Wettbewerbs-orientierten Spiele) und am Anfang eines Szenarios (etwa: "Wir befinden uns in Pompeij, X vor Christus, ihr seid Bewohner dieser Stadt und der Vulkan bricht aus. Was macht ihr?").
Spielerhandlungen vorauszusehen ist unmöglich. Woher soll man beim Vorbereiten wissen, in welcher Laune sich die Spieler befinden werden, was sie kurz vorher im Fernsehen gesehen haben werden, wie gut sie geschlafen haben werden etc.? So viele Faktoren entscheiden mit, dass es unmöglich ist, jedes Detail des Spielverlaufs vorauszusehen. Wenn die Details aber unter den Tisch fallen, sind wir wieder beim vorgefertigten und einschränkenden Plot. Und eine Beschreibung, die man wahrscheinlich gar nicht braucht und die auf keinen Fall vor dem Beschreibungen Improvisieren Müssen schützen kann, ist den Aufwand wirklich wert? Das wage ich zu bezweifeln. Die Zeit ist in einer soliden Ausarbeitung des Settings besser investiert.
Nein, auch wenn ich das tatsächlich glaube. Spielt aber keine Rolle. Wenn irgendwer eine Geschichte erzählen will, soll er ein Buch schreiben.
Ist auch nicht meine absolute Lieblings-Spielweise, aber mMn kann ein Story-Fokus durchaus Spaß machen. Es ist halt ne ganz andere Art von Spiel als ein immersives oder ein Wettstreit-basiertes Rollenspiel. Dennoch gelten einige Feststellungen unabhängig von der Spielweise, wie halt, dass ein echtes Spiel vorhanden sein kann, wenn jeder Teilnehmer die Möglichkeit und die Aufgabe hat, den Spielverlauf zu beeinflussen, und dass ein Spiel, in dem genau das auch passiert, ein besseres Spiel ist als eins, in dem die Teilnehmer unbeteiligter bleiben.
Bei bestimmten Ereignissen ist das völlig fraglos, weil die SCs sie gar nicht (Vulkanausbruch) oder mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht (Börsencrash) beeinflussen können.
Das gilt nur, wenn man mit OOC-Sequenzen arbeitet, da die Handlungen der Spieler dann zwar nicht das Ereignis, wohl aber die Wahrnehmung ihrer Charaktere beeinflussen. Wenn die Chars während des Ereignisses gar nicht dort sind oder in die falsche Richtung schauen, wars das mit der Beschreibung.
OOC-Sequenzen wiederum eignen sich in nicht-storyfokussierten Spielen lediglich für sehr spezielle Spielweisen (Umwelt-Fokus a la "Die nächsten sieben Jahre sollen meine Untertanen die Burg ausbauen." - "Okay, in der Zwischenzeit gibt es nen Börsencrash und nen Vulkanausbruch." und mache Wettbewerbs-orientierten Spiele) und am Anfang eines Szenarios (etwa: "Wir befinden uns in Pompeij, X vor Christus, ihr seid Bewohner dieser Stadt und der Vulkan bricht aus. Was macht ihr?").
Bei Ereignissen, deren Ablauf mit größerer Wahrscheinlichkeit dem Eingreifen der SCs unterworfen ist, muß man eben seine Spieler einigermaßen kennen. Und sich ansonsten halt damit abfinden, daß man auch mal umsonst schreibt, weil das vermutete Ereignis nicht stattfindet.
Spielerhandlungen vorauszusehen ist unmöglich. Woher soll man beim Vorbereiten wissen, in welcher Laune sich die Spieler befinden werden, was sie kurz vorher im Fernsehen gesehen haben werden, wie gut sie geschlafen haben werden etc.? So viele Faktoren entscheiden mit, dass es unmöglich ist, jedes Detail des Spielverlaufs vorauszusehen. Wenn die Details aber unter den Tisch fallen, sind wir wieder beim vorgefertigten und einschränkenden Plot. Und eine Beschreibung, die man wahrscheinlich gar nicht braucht und die auf keinen Fall vor dem Beschreibungen Improvisieren Müssen schützen kann, ist den Aufwand wirklich wert? Das wage ich zu bezweifeln. Die Zeit ist in einer soliden Ausarbeitung des Settings besser investiert.