Verteidigungswurf?

grasi

Rampensau
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Hallo liebe SW-Fans,

ich werde die Tage eine Superhelden Kampagne mit SW starten und bräuchte da mal einen Tipp.
Meine Gruppe mag einfach Verteidigungswürfe und ich möchte ihnen den Gefallen tun, das irgendwie auch bei SW zu ermöglichen. Mein bisheriger Gedanke ist es beim Kampf einfach auch einen vergleichenden Wurf zu machen. Erst Angriff dann die Verteidigung (beides mit Fighting-Würfen). Kann das funktioniert oder gerät dadurch die ganze Balance durcheinander?

Danke schon mal für eure Tipps!
 
AW: Hausregeln für meine Gruppe

In der Explorer's Edition gibt es ein Manöver namens Full Defense (IIRC), das genau das ermöglicht. Hab nur leider das Buch gerade nicht hier - aber jemand anders kann bestimmt aushelfen. ;)
 
AW: Hausregeln für meine Gruppe

Nach kurzer Überlegung: wenn du Parry komplett durch Würfe ersetzen willst, landet ein vergleichender Wurf im Schnitt eigentlich ziemlich genau beim normalen Parry-Wert (unter der Annahme, daß Ties an den Verteidiger gehen). Der einzige Nachteil ist, daß Raises entweder komplizierter zu errechnen sind (da 1 über dem Verteidigungswurf erst ein knapper Treffer ist wäre ein Raise erst bei 5 über dem Verteidigungswurf gegeben), oder eben "schneller" auftreten (eben bei 4 über dem Verteidigungswurf).
 
AW: Hausregeln für meine Gruppe

Ein paar Fragen zum Kontext vorab:

Haben Deine Spieler denn schon einmal Savage Worlds "by the book" ausprobieren können?
Wie haben sie dabei die Kampfszenen mit Fighting-Würfen gegen feste Parry empfunden?

Bestehen denn ALLE Spieler auf den AT-PA-AT-PA-Zyklen, oder nur wenige? (Wenn nur einer oder wenige, dann könnte man sich ein neues Edge für "aktive Verteidigung" überlegen, welches bewußt als OPTION gewählt werden kann, aber nicht den Rest der Regeln umkrempeln muß.)

Weitere Frage:
Dein Superhelden-Setting soll mit dem AB:Superpowers aus dem SW-Grundregelwerk (also Low-Power-Superhelden) oder mit Necessary Evil (also eher Mid-bis-High-Power-Superhelden) oder als totaler Eigenbau gespielt werden?
Das ist wichtig, weil bei Einführung von "aktiver Verteidigung" dann neben den SW-Grundregeln auch noch Settingregeln betroffen wären, die z.T. ebenso stark umgekrempelt werden müßten.

Erster Eindruck:
Das Vorhaben der Einführung "aktiver Verteidigung" kann ziemlich aufwendig werden, weil die festen, statischen Target-Numbers bei Nahkampf (Parry), Fernkampf (TN 4) und Schaden (Toughness) im SW-Regelsystem GRUNDBAUSTEINE sind, die zum Regelkern gehören. - Das sind Teile, die bei Anpassungen NICHT geändert werden sollen, sondern nur ergänzt (also z.B. durch neue Edges, die Parry erhöhen können oder einen im Fernkampf schwerer zu treffen machen, aber nicht die Kernregeln umkrempeln). - Grundsatz: Add, don't change.

Was alles würde von der Einführung einer "aktiven Verteidigung" betroffen sein?

Edges wie Block, Improved Block, Acrobat, Weapon Master, usw. - Eine ganze Reihe von Edges werden bei aktiver Verteidigung betroffen sein, weil die darin aufgeführten Boni komplett neu skaliert werden müßten.

Powers, die Parry betreffen, aber auch z.B. Boost Fighting (erhöht ja auch die Parry auf indirektem Wege).

Kampfmanöver, die jeder Charakter kann, wie Wild Attack, und der GESAMTE Trick-Mechanismus. -2 Parry stellt bei Savage Worlds schon einen STARKEN Effekt dar. Wie sich ein erfolgreicher Trick auf die aktive Verteidigung auswirken soll, muß man sich schon sehr gut überlegen.

Parry von Kreaturen, die als spezifische Eigenschaft der Kreatur anders ausfällt, als bei normalen NSCs.

Parry von Schwärmen - wie soll sich ein Schwarm "aktiv verteidigen", wo doch nicht einmal die einzelnen Wesen im Schwarm gezählt werden, sondern Parry nur auf den Schwarm als GANZES gesehen wird.

Fernkampf: Soll es auch eine aktive Verteidigung gegen Fernkampf geben, so wird das gesamte Fernkampf-System mit TN 4 als fester Basis neu zu bauen sein, da alle Modifikatoren neu bewertet werden müssen.

Großer Effekt: Was passiert bei einem Shaken-Zustand eines Charkaters?

Ein Shaken Charakter kann KEINE Eigenschafts-Würfe mehr ausführen, sondern nur, sobald er von der Initiative dran ist, einen Spirit-Wurf.

Wenn alle Charaktere nun keine statische Parry, die auch bei Shaken Charakteren unverändert wirksam ist, mehr haben, dann hätte der Shaken Charakter KEINERLEI VERTEIDIGUNG mehr! - Das würde Shaken wesentlich gefährlicher machen und damit aber auch gleich die Test of Will Shaken-Effekte und die Trick-Shaken-Effekt in erheblichem Maße aufwerten.

Ohne statische Parry ist ein Shaken Charakter praktisch automatisch getroffen. - Würde man einem Shaken Charakter nun TROTZ SHAKEN eine aktive Verteidigung gestatten, so wäre dies ein echter Bruch in den sonstigen Verfahrensweisen, da man ja auch vielleicht Shaken noch Notice oder Spellcasting oder was auch immer sonst anwenden können möchte. - Der gesamte SW-Kampfsystem-Kern geht aber von Shaken als handlungsunfähigem Zustand aus.

Wie geht man mit NSCs um?
Eine der STÄRKEN von SW ist, daß man schnell mal 40 NSC-Extras in den Kampf schicken kann und das SCHNELL abläuft. Dabei hilft der statische Parry-Wert ungemein. - Frühere Testspielversionen von SW hatten noch eine variable Parry mit Fighting-Wurf und einen Vigor-Wurf als Widerstand gegen den Schaden. Das hat Kämpfe mit einer Handvoll Figuren dermaßen verlangsamt, daß man sich BEWUSST dazu entschlossen hat eine STATISCHE Parry und Toughness zu verwenden.

Man bekäme dann die üblichen und - meiner Meinung nach endlos langweiligen - AT-PA-AT-PA-Dauerzirkel aus anderen Rollenspielen geboten, in denen SCs und NSCs aufeinander einkloppen und NICHTS PASSIERT!

Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil vom SW-Motto Fast! Furious! Fun!.

Resultat: man muß die Kämpfe "downsizen", weil sie sonst zuviel Spielzeit fressen. Dann kann man auch gleich ein anderes, langsameres Regelsystem als Savage Worlds verwenden, da man hier wirklich anfängt dem Regelsystem ein Alleinstellungsmerkmal herauszuoperieren.


Mein Eindruck nach nunmehr genaueren Überlegungen: KEINE Aktive Verteidigung!

Ich kann hier nur STARK davon abraten den SW-Kernmechanismus für Nahkampf und Fernkampf durch "Aktive Verteidigung" zu verbiegen. Die absehbaren Effekte sind, neben der durchaus umfangreichen Arbeit, die man dafür aufwenden müßte, vornehmlich ein EXTREMES VERLANGSAMEN der Kampfszenen. Das ist genau das Außerfunktionsetzen eines Savage Worlds Stärken bestimmenden Regelmechanismusses.

Hier sollte man sich eher überlegen, ob man nicht mit einem anderen Rollenspiel, welches die AT-PA-AT-PA-Abfolgen unterstützt, glücklicher würde.

Auf alle Fälle nimmt man so den interessierten Spielern die Chance das selbst zu erleben, was mich als damals noch D&D 3E Spielleiter total umgehauen hat: Kampfszenen mit 40 oder 50 Beteiligten, wo JEDER etwas zu tun hat, und die sich zeitlich nicht in den Vordergrund drängen, sondern in unter einer Stunde ausgespielt sind, so daß mehr Zeit für charakterorientierte sonstige Rollenspielszenen bleibt. - Savage Worlds sorgt dafür, daß sich Kampfszenen nicht in den Vordergrund drängen, weil sie so schnell und leicht von der Hand gehend abgewickelt werden können.


Lösungsvorschläge:

1. Vorschlag: Mach's wie in Deadlands Classic (Variante Multi-Action)
Wird ein Charakter angegriffen, so immer noch gegen seine statische Parry. Wurde er getroffen, so darf der Spieler BEVOR der Schaden bestimmt wurde, entscheiden(!), ob er eine komplette Aktion (die auch auf Multi-Action-Penalty angerechnet wird!) ausgibt, um seine feste Parry durch einen Fighting-Wurf (auf den bei der ersten solchen Aktiven Verteidigung noch kein MAP-Abzug angewandt wird, bei der zweiten und jeder weiteren in derselben Runde hingegen schon) zu ersetzen. War der Fighting-Wurf höher, so hat er mit dieser Aktion gerade noch parieren können. War der Fighting-Wurf niedriger als seine statische Parry, so hat er keinen Nachteil dadurch. Bei einem kritischen Fehler beim Fighting-Wurf hat der Gegner automatisch mit Raise getroffen (egal ob er gegen die statische Parry einen Treffer mit Raise hatte, oder nicht).
Die MAP-Abzüge für aktives Verteidigen akkumulieren sich bis der SC mit seiner Aktionskarte an der Reihe ist. Das kann auch erst in der nächsten Runde sein. (Empfehlung: einfach ein MAP-Token einführen, welches der Spieler bekommt - das erleichtert das Merken, falls sich viele MAPs ansammeln sollten). Wenn er auf seine Aktionskarte handeln möchte, so gelten diese MAP während aller Aktionen auf dieser Karte (ggf. um weitere MAP ergänzt, je nachdem, was der SC in der Runde noch alles machen möchte).
Auf den Fighting-Wurf der aktiven Verteidigung können auch Bennies ausgegeben werden, wie auf einen normalen Eigenschafts-Wurf.
Dies erlaubt dem Spieler eine Entscheidung zu treffen. Will er keine Aktion (und damit MAP) dafür aufwenden, daß er Parieren kann, dann kann er immer noch hoffen, der Schaden, den er erleiden muß, fällt kleiner als seine Toughness aus. Und falls der Schaden höher ist, kann er immer noch einen Soak-Wurf machen.
Diese Variante erlaubt MEHRFACHES Aktives Verteidigen in einer Runde, ist aber nur dann umständlich, wenn davon tatsächlich Gebrauch gemacht werden sollte. - Für NSCs und SCs, bei denen die Spieler das alte AT-PA-AT-PA-Mantra nicht haben wollen, bleibt alles bei den üblichen SW-Grundregeln.
=> Aus dieser Aktiven Verteidigung gegen MAP würde ich ein neues Edge machen. Eine Grundversion "Active Parry", in welcher man nur eine solche Verteidigung pro Runde deklarieren kann, und eine Improved-Versoin "Improved Active Parry", in welcher man ALLE Angriffe in derselben Runde, natürlich gegen MAP!, solchermaßen aktiv abzuwehren versuchen kann.

2. Vorschlag: Mach's wie in Deadlands Classic (Variante Karte Abwerfen)
Wird ein Charakter angegriffen, so immer noch gegen seine statische Parry. Wurde er getroffen, so darf der Spieler BEVOR der Schaden bestimmt wurde, entscheiden(!), ob er SEINE AKTIONSKARTE ABWIRFT, um seine feste Parry durch einen Fighting-Wurf zu ersetzen. War der Fighting-Wurf höher, so hat er mit dieser Aktion gerade noch parieren können. War der Fighting-Wurf niedriger als seine statische Parry, so hat er keinen Nachteil dadurch. Bei einem kritischen Fehler beim Fighting-Wurf hat der Gegner automatisch mit Raise getroffen (egal ob er gegen die statische Parry einen Treffer mit Raise hatte, oder nicht).
Effektiv zieht der SC seine Initiativ-Aktion auf seine Aktionskarte VOR. Und das ohne jemand anderen unterbrechen zu müssen, weil die Aktive Verteidigung reaktiv erfolgt.
=> Dies sollte ebenfalls als ein Edge für einen SC, der diese Option haben soll, zu erwerben sein, während der Rest der SCs und NSCs nach den normalen SW-Grundregeln behandelt wird.

Diese beiden Vorschläge, der eine umständlicher, aber flexibler, der andere einfacher zu handhaben, aber härter aufgrund des Kartenverlustes, sind auf der Basis des SW-typischen "exception based designs" bei SW ganz typische Kandidaten für eine Umsetzung als Edges.


Ich würde daher ein neues Edge als OPTION einführen, für die man eben auch etwas in Kauf nehmen muß: man muß das AT-PA-AT-PA-Spielchen wirklich WOLLEN und man verliert dadurch andere Handlungsoptionen bzw. andere Handlungen sind erschwert um MAP.
 
AW: Hausregeln für meine Gruppe

In der Explorer's Edition gibt es ein Manöver namens Full Defense (IIRC), das genau das ermöglicht. Hab nur leider das Buch gerade nicht hier - aber jemand anders kann bestimmt aushelfen. ;)
Full Defense ist eine KOMPLETTE und ALLEINIGE Aktion für die GESAMTE Runde!

Das war hier, so habe ich es verstanden, nicht beabsichtigt. Hier war das klassische AT-PA-AT-PA-Zirkeln als Motivation der Spieler keine statische Parry zu verwenden. - Die SW:EX-Option erlaubt ja KEINEN EIGENEN ANGRIFF mehr! Sie ersetzt die statische Parry durch einen NEUEN STATISCHEN Wert, eben das Resultat des Fighting-Wurfs. Dieser ist solange der neue STATISCHE Parry-Wert, bis der Charakter in der nächsten Runde wieder mit seiner Aktionskarte dran ist.
 
AW: Hausregeln für meine Gruppe

Was alles würde von der Einführung einer "aktiven Verteidigung" betroffen sein?

Edges wie Block, Improved Block, Acrobat, Weapon Master, usw. - Eine ganze Reihe von Edges werden bei aktiver Verteidigung betroffen sein, weil die darin aufgeführten Boni komplett neu skaliert werden müßten.

Powers, die Parry betreffen, aber auch z.B. Boost Fighting (erhöht ja auch die Parry auf indirektem Wege).

Kampfmanöver, die jeder Charakter kann, wie Wild Attack, und der GESAMTE Trick-Mechanismus. -2 Parry stellt bei Savage Worlds schon einen STARKEN Effekt dar. Wie sich ein erfolgreicher Trick auf die aktive Verteidigung auswirken soll, muß man sich schon sehr gut überlegen.

Parry von Kreaturen, die als spezifische Eigenschaft der Kreatur anders ausfällt, als bei normalen NSCs.
Also zumindest diesen ganzen Block kann man relativ leicht entkräften: Modifikationen auf Parry übertragen sich 1:1 auf den Verteidigungswurf. So bekäme man nach einer Wild Attack einfach -2 auf alle Verteidigunswürfe, und Boost Fighting erhöht ja äquivalent den Fighting Die (jede Würfeltyp-Steigerung entspricht statistisch einem +1).
 
AW: Verteidigungswurf?

@Toa: Und wie würdest Du mit Aktiver Verteidigung von Shaken-Charakteren umgehen?
Und wie mit den typischerweise zahlreichen Extras?
 
AW: Verteidigungswurf?

Auch da gibt es mehrere Möglichkeiten: a.) man läßt den Verteidigungswurf einfach trotzdem zu, b.) man greift auf den statischen Parry-Wert zurück, oder - der erste wirklich grundlegend verändernde Eingriff - c.) Nahkampfattacken gegen Charaktere, die Shaken sind, gehen gegen die 4.
 
AW: Verteidigungswurf?

Haben Deine Spieler denn schon einmal Savage Worlds "by the book" ausprobieren können?
Wie haben sie dabei die Kampfszenen mit Fighting-Würfen gegen feste Parry empfunden?
SW haben wir noch nicht gespielt. Aber andere Spiele mit festem Verteidigungswert (Scion, D&D) und es kam in beiden Fällen nicht besonders gut an.

Bestehen denn ALLE Spieler auf den AT-PA-AT-PA-Zyklen, oder nur wenige?
Eigentlich so gut wie alle. Ich bin der einzige, der auch mit einem festen VW klar kommt.
Dein Superhelden-Setting soll mit dem AB:Superpowers aus dem SW-Grundregelwerk (also Low-Power-Superhelden) oder mit Necessary Evil (also eher Mid-bis-High-Power-Superhelden) oder als totaler Eigenbau gespielt werden?
Das ist wichtig, weil bei Einführung von "aktiver Verteidigung" dann neben den SW-Grundregeln auch noch Settingregeln betroffen wären, die z.T. ebenso stark umgekrempelt werden müßten.
Ich habe es eigentlich als Low-Power-Setting geplant, wobei ich trotzdem NE benutzen werden. Es gibt halt weniger Power Punkte.

Großer Effekt: Was passiert bei einem Shaken-Zustand eines Charkaters?
Ich dachte eigentlich daran (wie von Toa vorgeschlagen) den Wurf trotzdem zuzulassen.
Vielleicht mit einem Mali pro zusätzlicher Verteidigung.

Ohne statische Parry ist ein Shaken Charakter praktisch automatisch getroffen. - Würde man einem Shaken Charakter nun TROTZ SHAKEN eine aktive Verteidigung gestatten, so wäre dies ein echter Bruch in den sonstigen Verfahrensweisen, da man ja auch vielleicht Shaken noch Notice oder Spellcasting oder was auch immer sonst anwenden können möchte. - Der gesamte SW-Kampfsystem-Kern geht aber von Shaken als handlungsunfähigem Zustand aus.
Wenn von vorne rein klar ist, dass dies nur die Ausnahme ist, sollte es schon irgendwie funzen. Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt das Schadenssystem noch irgendwie zu verändern, aber das steht erst einmal hinten an, weil das das System wahrscheinlich zu sehr verändern würde.

Eine der STÄRKEN von SW ist, daß man schnell mal 40 NSC-Extras in den Kampf schicken kann und das SCHNELL abläuft. Dabei hilft der statische Parry-Wert ungemein. - Frühere Testspielversionen von SW hatten noch eine variable Parry mit Fighting-Wurf und einen Vigor-Wurf als Widerstand gegen den Schaden. Das hat Kämpfe mit einer Handvoll Figuren dermaßen verlangsamt, daß man sich BEWUSST dazu entschlossen hat eine STATISCHE Parry und Toughness zu verwenden.
So etwas wird vorraussichtlich in dieser Art der Kampagne nicht vorkommen und wenn doch, kann man immer noch auf einen festen VW umswitchen.

Ich würde daher ein neues Edge als OPTION einführen, für die man eben auch etwas in Kauf nehmen muß: man muß das AT-PA-AT-PA-Spielchen wirklich WOLLEN und man verliert dadurch andere Handlungsoptionen bzw. andere Handlungen sind erschwert um MAP.
Das wäre bei einer Gruppe, bei der alle das AT-PA-AT-PA Spielchen wollen, eher kontraproduktiv.

Also zumindest diesen ganzen Block kann man relativ leicht entkräften: Modifikationen auf Parry übertragen sich 1:1 auf den Verteidigungswurf. So bekäme man nach einer Wild Attack einfach -2 auf alle Verteidigunswürfe, und Boost Fighting erhöht ja äquivalent den Fighting Die (jede Würfeltyp-Steigerung entspricht statistisch einem +1).
Das Gefühl hatte ich beim durchlesen der Regeln auch, aber es ist immer ein Unterschied, ob man es liest und im Gefühl hat, oder ob es beim Spiel auch funktioniert.
 
AW: Verteidigungswurf?

Ich dachte eigentlich daran (wie von Toa vorgeschlagen) den Wurf trotzdem zuzulassen.
Vielleicht mit einem Mali pro zusätzlicher Verteidigung.
Davon würde ich absehen, da das bereits durch den Gang-Up-Bonus für die Attacke berücksichtigt wird.
 
AW: Verteidigungswurf?

Ich würde behaupten: Es geht. Ob Parry nun statisch oder dauernd neu errechnet wird ist ja nun kein Unterschied. Shaken Charaktere automatisch im Nahkampf zu treffen finde ich sowieso nicht schlecht - das der Waffenmeister auch wenn er einen Blumentopf auf den Kopf bekommen hat noch genauso gut pariert hat mich immer gestört :)

Was mich allerdings davon abbringen würde: Warum noch SW spielen wenn man den stärksten Punkt von SW (das führen von TONNEN von Extras) gar nicht nutzen will? SW ist ziemliche Standardkost was Systeme angeht - nur hat es den Vorteil das man mit dem Kampfsystem auch nahtlos reine Tabletopgefechte mit Armeen innerhalb von kürzester Zeit spielen könnte. Wenn kein Bedarf an schnellem Kampf besteht, dann haben gerade für Superhelden andere Systeme mehr zu bieten.
 
AW: Verteidigungswurf?

Was mich allerdings davon abbringen würde: Warum noch SW spielen wenn man den stärksten Punkt von SW (das führen von TONNEN von Extras) gar nicht nutzen will?
Ich schätze SW aufgrund der Einfachheit und der Flexibilität.
Das ist das was den meisten Superhelden-Rollenspielen (zumindest denen die in meinem Schrank stehen) ein wenig fehlt. Ich persönlich bin eigentlich ein großer Freund von M&M aber damit kann ich die Jungs dieser Gruppe leider nicht locken. Die mögen es halt lieber einfacher und erzählericher. Da kommt mir SW eigentlich schon recht entgegen und wenn ich mir die Beispielcharaktere aus NE anschaue ist das genau die Komplexitität, die zu dieser Gruppe passen könnte.
 
AW: Verteidigungswurf?

SW haben wir noch nicht gespielt. Aber andere Spiele mit festem Verteidigungswert (Scion, D&D) und es kam in beiden Fällen nicht besonders gut an.
Ein wirklich guter Rat ist, bevor man bei Savage Worlds anfängt nur auf der "Papierform" bereits an den Regeln herumzuschrauben, eine Probe-Runde mit den Regeln "by the book" zu spielen.

Such Dir doch eines der One-Sheet-Abenteuer aus, die meist in zwei bis drei Stunden (inklusive Charaktererschaffung) durchgespielt sind, und probiere das unveränderte Regelsystem mit Deinen Spielern aus.

Dann weißt Du genau, WAS sie an den Savage Worlds Regeln problematisch finden. - Einfach nur "ideologisch" einen festen Paradewert abzulehnen, kann natürlich immer noch dabei herauskommen. Aber so gibst Du dem Regelsystem die CHANCE Deine Spieler zu überzeugen.

Offengestanden: ich hatte das GRAUSEN bekommen, als ich mitbekam, daß bei Savage Worlds keine aktive Verteidigung möglich ist. Ich war von RuneQuest und anderen Spielen das aktive Agieren, um meinen Charakter zu schützen, gewohnt.

Doch Savage Worlds BRAUCHT KEINE aktive Verteidigung, weil die SCs eben nicht, wie in anderen entsprechenden Rollenspielen, bei einem Treffer gearscht sind. Es gibt mehr Würfeleien nur dann, wenn auch tatsächlich jemand getroffen hat und man einen Soak-Wurf machen will, d.h. auch tatsächlich der Schaden größer als die Toughness war. - Statt STÄNDIG zu würfeln, ob man etwas aktiv parieren kann, was eventuell eh nie genug Schaden verursacht hätte, um einen zu beeindrucken, würfelt man nur dann, wenn es NÖTIG ist.

Das hat mir deutlicher als solche "ich nage Dir jeden Hitpoint einzeln weg"-Systeme wie D20 mit ja ebenfalls fester Parade gezeigt, daß es NIE der feste Parade-Wert ist, der als Problem empfunden wird, sondern die mangelnde EINFLUSSMÖGLICHKEIT um die Konsequenzen eines Treffers abzumildern oder zu vermeiden. - Und diese Einflußmöglichkeit bieten Systeme wie D&D nicht. Dort ist ein Treffer auch sicherer Abzug von Hitpoints. Bei RuneQuest hingegen WILL man parieren, da man bei einem Treffer sehr, sehr schnell Arme oder Beine verlieren kann und man keinen Regelmechanismus hat, der einem diese Konsequenz erspart.

Savage Worlds hat durch den Wild Card Status die SCs eh schon "abgehärtet", so daß sie mehr einstecken können, als die meisten ihrer Gegner und als jeder Normalo auf der Spielwelt.
Savage Worlds bietet mit den Bennies und dem Soak-Wurf einen REAKTIVEN Mechanismus, der erst dann Würfelei auslöst, wenn es der SPIELER ENTSCHEIDET, und nicht in einer ständigen AT-PA-AT-PA-Würfelei ausartet.

Im Supers-Genre: Der Brick-Charakter bekommt ständig Treffer von der Vielzahl an Minions des Supergegners ab. Die meisten dieser Minions schaffen es mit Ganging-Up +4 (ja, es sind wirklich VIELE Minions) den Brick zu treffen. Doch ist seine Toughness so hoch, daß die Minions schon zweimal explodierende Schadenswürfel bräuchten, um ihm etwas auszumachen. Damit fallen in einer Kampfrunde nur die 5 Angriffe der direkt den Brick umzingelnden Minions an, die auch fast immer treffen, sowie deren Schadenswürfe, die praktisch nie die Toughness des Brick-SCs erreichen. WIE IM COMIC steht er da und hält einfach den Schaden, den die Minions austeilen aus!

Die Alternative mit aktiver Verteidigung: Der Brick muß JEDE Kampfrunden fünf mal seine aktive Verteidigung gegen die fünf Angreifer mit Ganging-Up würfeln. Davon klappen die wenigsten, weil die +4 durch Ganging-Up ja auch erst einmal von der aktiven Verteidigung des Bricks geschlagen werden müssen. Und dann machen die Gegner - wie üblich - nicht genug Schaden. Resultat: DASSELBE, wie wenn er NICHT aktiv verteidigt hätte. Nur mehr Würfelei - und zwar JEDE Runde!

Kommt vielleicht mal ein Treffer über die Toughness, so kann sich der Brick immer noch aussuchen (je nach Edges, die er sonst so hat), ob er den Treffer nimmt und sich leicht im weiteren Kampf behindern läßt, ob er den Treffer nimmt, aber dieser ihn nicht behindert (mit entsprechendem Edge), ob er einen Bennie ausgibt, um einen Soak-Wurf zu machen. - SPIELER-ENTSCHEIDUNG statt Dauerwürfelei.



Ich empfehle wirklich stark eine Vorab-Runde zu spielen mit unveränderten Regeln. - Im Pinnacle-Forum kamen solche "Ändern wir das SW-Regelsystem doch gleich mal vor der ersten Spielerfahrung"-Thread auch immer wieder auf. Und IMMER kam dabei heraus, daß man mit dem "by the book"-SW-Regelsystem besser gefahren ist, weil man mit einer "Lösung" (der Regeländerung) ein vorweggenommenes "Problem" beseitigen wollte, welches in der PRAXIS nicht aufgetreten ist.

Hausregeln sind dann sinnvoll und entstehen ja auch zwangsläufig, wenn im aktiven Spielen der BEDARF ersichtlich ist. Und zwar nicht für einen einmalige Situation, sondern für eine wiederkehrende Situation.

Eine "Antipathie" gegen statische Parade-Werte ist ohne eine praktische Erfahrung im KONKRETEN SYSTEMUMFELD nur reine "Ideologie", aber kein Umstand, der eine Hausregel erfordert.

Savage Worlds hat einzelne Systemteile, die tatsächlich in der Papierform seltsam wirken und, da sie ja nichts neues, sondern größtenteils bewährte Regelmechaniken älterer Systeme sind, den Eindruck erwecken, sie kämen mit denselben PROBLEMEN der älteren Systeme daher. - Das ist aber nicht der Fall.

In der KOMBINATION als SW-Regelkern WIRKEN diese Systemteile alles andere als altbacken-problematisch.

Und die Chance Deine Spieler das SW-Regelsystem mal "by the book" kennenlernen zu lassen, solltest Du ihnen nicht verwehren, finde ich.
 
AW: Verteidigungswurf?

Ich würde dir auch erstmal nahelegen zu versuchen deinen Spielern Savage Worlds "by the book" zu verkaufen. Ich mag fixe Defensivwerte wie z.B. in der nWoD auch nicht, aber bei Savage Worlds hat das ganze - wie von Zornhau ausgiebig dargelegt - einen vollkommen anderen Stellenwert und stört mich nicht im Geringsten. ;)
 
AW: Verteidigungswurf?

Vorallem wenn du dann langsam ein Gefühl für Sw bekommst und anfängst den Spielern Massen an Gegnern an den Kopf zuwerfen, wirst du deinen aktiven Wurf hassen lernen. :)
 
AW: Verteidigungswurf?

Gut, ich werde versuchen den Jungs das "on-the-book" erst einmal schmackhaft zu machen. Dann kann ich immer noch mal schauen, ob ich an dem System bastel und es dem Stil anpasse. :)
 
AW: Verteidigungswurf?

Vorallem wenn du dann langsam ein Gefühl für Sw bekommst und anfängst den Spielern Massen an Gegnern an den Kopf zuwerfen, wirst du deinen aktiven Wurf hassen lernen. :)
Das Problem kann man schon dadurch umgehen, dass die Spieler würfeln dürfen aber alle NSC ihre statischen Werte behalten. Wenn Wurf und statischer Wert im Schnitt ohnehin gleich sind, sollte das kein Problem darstellen.
 
AW: Verteidigungswurf?

... was immer noch dazu führen würde, daß jeder Angriff durch einen NSC einen Verteidigungswurf seitens der Spieler triggert. Das ist der viel erheblichere Zeitfaktor als umgekehrt. ;)
 
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