Verteidigung: aktiv oder passiv

AW: Verteidigung: aktiv oder passiv

Kämpfe, in denen man aktiv parieren kann, ...

Auf der positiven Seite geben sie dem Spieler das Gefühl, daß er aktiv etwas gegen einen Angriff unternehmen kann.

Genau mein Reden.... Das ist der Grund warum ich persönlich sehr für aktive Verteidigungen bin....

Eine persönliche Abneigung hege ich gegen Mischsysteme, in denen man sowohl aktiv als auch passiv verteidigen kann ...

Das ist ziemlich schade. Viele dieser System sind szenisch echt schön.... (Beispiel: 7te See)
 
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Das ist ziemlich schade. Viele dieser System sind szenisch echt schön.... (Beispiel: 7te See)

Ich bin selber lange Jahre 7te See-SL gewesen und es zählt noch zu meinen Lieblingssystemen (ich hab lediglich 2 Bücher von dem System, die ich wahrscheinlich mal verkaufen werde, weil sie so grottig sind - Sophias Töchter und Cathay). Das ändert aber nichts daran, daß das Kampfsystem dringendst überarbeitet werden müßte, insbesondere der Schmodder mit aktiver und passiver Verteidigung.
 
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Aktive oder passive Verteidigung? Mir eigentlich egal, solange die Dynamik eines Kampfes dadurch nicht leidet und/oder das Taktieren nicht langweilig ist.

Kämpfe, in denen man aktiv parieren kann, benötigen leider mehr Zeit.
Ich kann mich noch an DSA 3 erinnern, wo ein Kampf eine gute halbe Stunde ging, weil SL und der letzte verbleibende SC ein immenses Würfelglück hatten.
Ich stimme dem [das Kämpfe in denen man aktiv parieren kann/muss länger dauern] und dem Rest des Beitrages zu, aber lag das Problem beim zietierten DSA3-Beispiel (an dieser einen Stelle, ausnahmsweise) nicht eher am immensen Würfelglück als an der aktiven Verteidigung? Mit ausbliebendem Würfelglück könnte ein Schwertmeister ebensolche Schwierigkeiten haben, mit z.B. 2w6+10 einen passiven Verteidigungswert von 15 zu erreichen.
 
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Gute Frage kommt eigentlich immer auf das System an...

Passiv gefällt mir zwar tendentiell besser, aber aktive Verteidigungssysteme haben auch was...
Wobei diese Aussage hauptsächlich darauf beruht, dass die Kampfsysteme, die ich kenne und zu den besseren zähle, meist passive Verteidigung benutzen...

Es ist auch schlichtweg unnötig einen zweiten Würfel zu werfen... Aber wer als Spieler immer gerne würfelt, bzw. aktiv ist, für den hab ich einen Vorschlag:

Für D&D ist es ganz einfach, bei anderen passiven Systemen muss man vielleicht etwas mehr knobeln...
NPC haben eine AC und eine MC bzw. RC... AC ist Armorclass, MC ist Meleeclass und RC ist eine Rangeclass...
Möchte der Gegner angreifen bzw. sich verteidigen hat er automatisch ein 10 gewürfelt... Man schut einfach auf die MC und muss mit seiner Verteidigung (1d20 + AC - 10) diesen Wert überwürfeln oder wird getroffen. Wenn man eine 1 würfelt wurde man grade kritisch getroffen und muss selbst auch wieder ein zweites Mal würfeln, ob der Treffer tatsächlich schlimmere Verletzungen hervorvringt...

Tada... der Spieler ist immer am würfeln und man benutzt trotzdem nur einen Würfel ^^
 
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(Beispiel: 7te See)
Nur um auf die wiederkehrenden 7te See vermerke mal einzugehen...

7te See hat (anders als L5R) wohl eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich kenne. Ich habe selten so abartig viele farblich kodierte Würfel auf einem Tisch gesehen und auch selten so wenig Fortschritt in den Kämpfen.
Jede Runde würfle ich Initative, rechne mir nach jedem Initativschritt meine Initativsumme aus, führe Unterbrechungsaktionen, benutze Unmengen verschiedener Skill, setze Drama um die Würfe zu manipulieren und wofür?
Der gegnerische Henchman und ich haben beide nur ein paar Fleischwunden...
Irgendwann in Jahrzehnten kippt dann einer Aufgrund von zu viel dramtischen Wunden um und man möchte nie wieder in seinem Leben d10 sehen...

Nein 7te See gehört mit Abstand auch zu den langweiligsten Kampfsystemen die es gibt...
 
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Für mich ist das eine Frage, mit der ich mich lange herumgeschleppt habe. Beides hat Vor- und Nachteile. Die Vorteile der aktiven Verteidigung sind für mich keine rationalen, sondern "gefühlte" Vorteile.

Eine Aktive Verteidigung (im Nahkampf) fühlt sich für mich mehr an, als wäre ich dabei. Und ich mag dieses Gefühl sehr. Auch die spektakulären Fehlschläge (jaaaa, kritischer Angriff - tjaaaa, kritische Parade) tragen dabei manchmal schwer zur Stimmung eines Kampfes bei. Ich mag das einfach und es fehlt mir bei passiver Verteidigung.

Auf der anderen Seite mochte ich z.B. bei der oWod das Disziplin-Angriff-Disziplin-Abwehr-Schaden-Soak-Gewürfele nicht. Die viele Würfelei stört auch manchmal. Guter Angriff aber schlechter Schaden. Schlecht pariert aber guter Rüstungswurf etc. zögern manchmal die Kämpfe unnötig in die Länge. Von den alten DSA-Angriff-Abwehr-Orgien will ich jetzt gar nicht anfangen.

Und so bleibt in beiden Fällen ein ungutes Gefühl etwas zu verpassen. Halte ich mich an passive Verteidigung á la nWod vermisse ich im Nahkampf das Gefühl "dabei zu sein" und die spektakulären Duelle bei denen jeder Würfel sein Bestes gibt. Gehe ich an aktive Verteidigung mit Kampfmanövern wie z.B. beim Victory-Point-System erlebe ich manchmal herbe Würfelorgien, die eben auch nicht immer spannend sind und sich unnötig in die länge ziehen können.

Derzeit tendiere ich eher zur schnelleren passiven Verteidigung, aber ich habe Bauchschmerzen dabei und bin am überlegen, wie ich evtl. die nWod modifizieren soll. Einen Tod muss man wohl sterben
 
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Nur um auf die wiederkehrenden 7te See vermerke mal einzugehen...

7te See hat (anders als L5R) wohl eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich kenne. Ich habe selten so abartig viele farblich kodierte Würfel auf einem Tisch gesehen und auch selten so wenig Fortschritt in den Kämpfen.
Jede Runde würfle ich Initative, rechne mir nach jedem Initativschritt meine Initativsumme aus, führe Unterbrechungsaktionen, benutze Unmengen verschiedener Skill, setze Drama um die Würfe zu manipulieren und wofür?
Der gegnerische Henchman und ich haben beide nur ein paar Fleischwunden...
Irgendwann in Jahrzehnten kippt dann einer Aufgrund von zu viel dramtischen Wunden um und man möchte nie wieder in seinem Leben d10 sehen...

Nein 7te See gehört mit Abstand auch zu den langweiligsten Kampfsystemen die es gibt...

Das tut mir traurig für Dich, aber ich habe immer sehr viel Spaß, vor allem mit dem Kampfsystem, gehabt....
Ich empfinde es als dynamisch und wegen seiner Kampfstile als sehr "hübsch"....
Leider finde ich es in dem System sehr schade, und es ist auch nicht der hier angesprochene Punkt, daß es Anfängern und nicht-Optimierern sehr leicht fällt, mit den gleichen Aufbaupunkten wie alle Anfangscharaktere, den größsten und sagenhaftesten Bullshit zusammen zu schrauben.
(Aber das war auch immer ein Problem das ich bei allen AEG-Games gesehen habe....)
 
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Earthdawn ist mir schon wieder etwas zu passiv, oft genug hat man nicht wirklich viele Möglichkeiten zur Auswahl seine Verteidigung zu stärken, da gefällt mir Exalted 2nd deutlich besser.
Wie unterscheidet sich Exalted 2nd da von der ersten Edition?
 
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So lange das System halbwegs anständig ist, kann ich mit beiden Varianten leben.

Allerdings tendieren die Systeme mit aktiver Verteidigung, die ich bisher ausführlicher bespielt habe (u.a. DSA, oWoD, SR), zu langwierigen und manchmal langweiligen Kämpfen.

Besser gelöst haben die Sache z.B. L5R (entweder Angriff oder aktive Verteidigung), FATE und andere (meist ein vergleichender Wurf) und das cinematic Unisystem (zwar aktive Verteidigung, aber nur bei SCs und gegen feste Werte).
 
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Wie unterscheidet sich Exalted 2nd da von der ersten Edition?

Defense wird nicht mehr gewürfelt, sondern der entsprechende Pool halbiert als Defense Value angerechnet (also (Dex+Dodge+Essence)/2 oder (Dex+Melee+Defense)/2 etc.) das vom Gegner übertroffen werden muss um zu treffen. Für Mortals, Extras etc. endet die Geschichte hier auch, die Würfeln einfach nicht mehr. Exalted haben natürlich Charms die man einsetzen kann um seine Defense zu pushen, bei der standard "First Excellency of <Dodge, Melee, MA, bla>" werden die Bonuswürfel einfach geworfen, jeder Erfolg erhöht die Defense um 1.

Reduziert den Würfelaufwand für normale Gegner auf Angriff + Damage bzw. nur noch Angriff auf Extras (Initiative wird ja im Tick-System nur noch beim ersten Join Battle geworfen), nimmt entsprechend wichtigen Chars aber nicht die Möglichkeit sich aktiv zu verteidigen.
 
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Ich stimme dem [das Kämpfe in denen man aktiv parieren kann/muss länger dauern] und dem Rest des Beitrages zu, aber lag das Problem beim zietierten DSA3-Beispiel (an dieser einen Stelle, ausnahmsweise) nicht eher am immensen Würfelglück als an der aktiven Verteidigung?

Es war beides. Aktive Verteidigungen begünstigen im Gegensatz zur passiven Verteidigung die Verlängerung von Kämpfen durch Würfelglück.

Mit ausbliebendem Würfelglück könnte ein Schwertmeister ebensolche Schwierigkeiten haben, mit z.B. 2w6+10 einen passiven Verteidigungswert von 15 zu erreichen.
Ich gehe mal davon aus, daß Du statt Verteidigungswert Angriffswert meinst (sonst würde das Beispiel auf einem Mischsystem aufbauen).
Klar könnte er bei Nichterreichen des eigenen Angriffswertes schon Schwierigkeiten bekommen.
Wenn er nun aber den Wurf schafft, muß bei einem aktiven System der Angegriffene gegenhalten.
Bei einem passiven System hat man immer nur einen Wurf und zwar den des Angreifers. Bei einem aktiven System sind es dagegen bis zu zwei Würfe.

Hmm... mir kommt gerade in den Sinn, daß Mischsysteme dazu führen, daß der Flow unterbrochen wird.
Flow kenn ich noch von Kommunikationstechnik und beschreibt den Zustand, wenn man sich einfach absolut sicher und gut fühlt. In diesem Zustand vergeht die gefühlte Zeit sehr schnell.
Sowas kann man auch in einem Kampf haben, wenn alle Regelunklarheiten beseitigt sind und man sich IT auf den Kampf konzentrieren kann, ohne sich um die Regeln Gedanken machen zu müssen.

Der Grund für die Unterbrechung würde ich im Taktieren sehen, weil es dazu zwingt, daß man aus der IT-Ebene rausgerissen wird und sich OT wieder mit Regeln auseinandersetzen muß.
 
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(meist)Passiv im Fernkampf, Aktiv im Nahkampf. Ich denke das hat sowohl logische als auch psychologische gründe.

Im Fernkampf kann man Panzerung anrechnen. meist-passiv, da man die option hat durch ausweichbewegungen und aktives deckungssuchen den mindestwurf zu erhöhen. Im großen und ganzen aber passiv, da man kaum aktiv gegen eine Gewehrkugel vorgehen kann.
Im Nahkampf aktiv, da man neben rüstung meist auch aktive ausweichbewegungen / gegenangriffe, etc. startet. Komplett ohne gegenwehr wird es hier auch passiv.
 
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Leider finde ich es in dem System sehr schade, und es ist auch nicht der hier angesprochene Punkt, daß es Anfängern und nicht-Optimierern sehr leicht fällt, mit den gleichen Aufbaupunkten wie alle Anfangscharaktere, den größsten und sagenhaftesten Bullshit zusammen zu schrauben.
(Aber das war auch immer ein Problem das ich bei allen AEG-Games gesehen habe....)
Das ist gar nicht das Problem das ich sehe, obwohl es auch existiert...

Mein Kritikpunkt ist das es langsam ist... extrem langsam und das bei eine Genre das schnelle dynamische Kämpfe beinhaltet...
Es funktioniert einfach mit dem Genre nicht... Mal ganz davon abgesehen, dass ich es langweilig finde... ^^
 
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